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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Seminar
Algorithmen für Computerspiele
Animation und Motion Capturing
Jordanis Andreanidis
17. Mai 2010
VIS©06
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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Inhaltsverzeichnis
VIS©06
1.
2.
3.
4.
5.
Einführung
Was ist Animation?
Techniken der Computeranimation
Keyframe Animation
Forward Kinematic
Inverse Kinematic
Prozedurale Animation
Prinzip
Problem der prozeduralen Animation
Partikelsysteme
Schwarmanimation
Vorteile gegenüber Keyframe Animation
Motion Capturing
Geschichtliches
Anwendungsgebiete
Aufnahmetechniken
Arten von Systemen
Workflow
Hersteller von Motion Capturing Systemen
Vorteile gegenüber Keyframe und prozeduraler Animation
Fazit
Animation und Motion Capturing
17.05.2010
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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Inhaltsverzeichnis
VIS©06
1.
2.
3.
4.
5.
Einführung
Was ist Animation?
Techniken der Computeranimation
Keyframe Animation
Forward Kinematic
Inverse Kinematic
Prozedurale Animation
Prinzip
Problem der prozeduralen Animation
Partikelsysteme
Schwarmanimation
Vorteile gegenüber Keyframe Animation
Motion Capturing
Geschichtliches
Anwendungsgebiete
Aufnahmetechniken
Arten von Systemen
Workflow
Hersteller von Motion Capturing Systemen
Vorteile gegenüber Keyframe und prozeduraler Animation
Fazit
Animation und Motion Capturing
17.05.2010
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Was ist Animation?
Animation
(von lat. animare, „zum Leben erwecken“)
=
Technik, in der durch Erstellen und Anzeigen von Einzelbildern
ein bewegtes Bild geschaffen wird.
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Animation und Motion Capturing
17.05.10
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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Techniken der Computeranimation
Keyframe Animation
Ein Animator legt explizit die Positionen von Objekten in
Keyframes (=Schlüsselbilder) fest.
Die Zwischenbilder werden durch Interpolation ermittelt.
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Animation und Motion Capturing
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Techniken der Computeranimation
Prozedurale Animation
Die Bewegung wird durch einen Algorithmus beschrieben.
Es können komplexe physikalische Prozesse simuliert
werden, die nicht durch Keyframing erzeugt werden könnten.
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Animation und Motion Capturing
17.05.10
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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Techniken der Computeranimation
Motion Capturing
• motion (engl.)
= Bewegung
• to capture (engl.) = erfassen
• Motion Capturing = Bewegungserfassung
Bewegungen werden erfasst
Bewegungsdaten werden verarbeitet und korrigiert
Bewegungsdaten werden in 3D-Systeme importiert
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Animation und Motion Capturing
17.05.2010
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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Inhaltsverzeichnis
VIS©06
1.
2.
3.
4.
5.
Einführung
Was ist Animation?
Techniken der Computeranimation
Keyframe Animation
Forward Kinematic
Inverse Kinematic
Prozedurale Animation
Prinzip
Problem der prozeduralen Animation
Partikelsysteme
Schwarmanimation
Vorteile gegenüber Keyframe Animation
Motion Capturing
Geschichtliches
Anwendungsgebiete
Aufnahmetechniken
Arten von Systemen
Workflow
Hersteller von Motion Capturing Systemen
Vorteile gegenüber Keyframe und prozeduraler Animation
Fazit
Animation und Motion Capturing
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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Keyframe Animation
Beispiel:
Inbetweening = Bilder zwischen den Keyframes einfügen.
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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Keyframe Animation
Kinematische Animation
Beispiel: 2-Gelenk-Struktur
2 Gelenke sind durch Rotationsanschlüsse verbunden
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Forward Kinematic
Animator gibt die Anschlusswinkel U1 und U2 an.
Computer findet Position des Greiforgans X.
X = (l1cosΘ1 + l2cos(Θ1 + Θ2), l1 sin Θ1 + l2sin(Θ1 + Θ2))
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Forward Kinematic
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Anschlussbewegungen können durch Spline-Kurven
dargestellt werden.
Ein Spline n-ten Grades ist eine Funktion, die stückweise
aus Polynomen mit maximalem Grad n zusammengesetzt
ist.
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Forward Kinematic
Interpolation =
Zu gegebenen diskreten Daten (z. B. Messwerten) soll eine
stetige Funktion (die sogenannte Interpolante oder
Interpolierende) gefunden werden, die diese Daten abbildet.
Man sagt dann, die Funktion interpoliert die Daten.
Interpolation wird verwendet um die Zwischenframes zu
berechnen.
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Forward Kinematic
Inbetweening:
Lineare Interpolation
• Zwischen Anfangs- und Endpunkt werden die Punkte auf
einer Gerade gleichmäßig angeordnet
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Forward Kinematic
Inbetweening:
Spline Interpolation
Verschiebung der Punkte nicht linear, sondern bogenförmig
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Forward Kinematic
Inbetweening:
Kubische Spline Interpolation
Kubische Splines sind Splines, die auf jedem Teilintervall [xi−1,xi]
(also zwischen zwei Stützstellen) mit einem kubischen Polynom
übereinstimmen.
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Forward Kinematic
Inbetweening:
Kubische Spline Interpolation
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Inverse Kinematic
Animator kennt die Position des Greiforgans
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Inverse Kinematic
Animator gibt die Position des Greif-Organs an.
Computer berechnet die Anschlusswinkel U1 und U2.
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Inverse Kinematic
Anschlussbewegungen können durch Spline-Kurven dargestellt
werden.
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Inverse Kinematic
Problem für komplexere Strukturen
Gleichungssystem hat zu viele Variablen.
Mehrfachlösungen
Drei unbekannte Winkel: U1, U2 und U3
Zwei Gleichungen: x und y
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Inverse Kinematic
Lösung für komplexere Strukturen
Verschiedene Lösungen ausprobieren (z.B. minimiere die
Bewegungen)
Nichtlineare Optimierung
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Inhaltsverzeichnis
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1.
2.
3.
4.
5.
Einführung
Was ist Animation?
Kurze Vorstellung der Techniken der Computeranimation
Keyframe Animation
Forward Kinematic
Inverse Kinematic
Prozedurale Animation
Prinzip
Problem der prozeduralen Animation
Partikelsysteme
Schwarmanimation
Vorteile gegenüber Keyframe Animation
Motion Capturing
Geschichtliches
Anwendungsgebiete
Aufnahmetechniken
Arten von Systemen
Workflow
Hersteller von Motion Capturing Systemen
Vorteile gegenüber Keyframe und prozeduraler Animation
Fazit
Animation und Motion Capturing
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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Prinzip
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Die Bewegung wird durch einen Algorithmus beschrieben.
Es können komplexe physikalische Prozesse simuliert werden
Es werden Animationsverfahren zusammengefasst, die auf
algorithmischen Beschreibungen basieren und sämtliche Details
einer Animation enthalten.
Diese Funktionen werden als Blackbox betrachtet, deren Ausgabe
allein über Parameter definiert wird
Erzeugung der Animationdetails wird vom Computer übernommen.
Datenvermehrung
Anwendung bei:
natürlichen Phänomenen
fliegenden Vögeln
wachsenden Pflanzen
Gestiken und Bewegungen von Menschen
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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Problem der prozeduralen Animation
Kontrollproblem
Es bestehen nur geringe Möglichkeiten die Ergebnisse während der
Berechnung zu beeinflussen.
1. Möglichkeit
Funktion so verändern, dass zusätzliche Zwangsbedingungen
(constraints) berücksichtigt werden.
2. Möglichkeit
Funktion wird mit verschiedenen Parametereinstellungen wiederholt
bis das Ergebnis verbessert wird.
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Partikelsysteme
Partikelsysteme sind dynamische Repräsentationen, die eine Vielzahl
elementarer Partikel kontrollieren.
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Schwarmanimation
Partikel werden durch 3D-Modelle ersetzt
Es gibt Regeln, z.B.:
- einzelner/mehrere Leiter
- Zusammenhalt der Gruppe
- Kollisionsvermeidung
Es werden Prioritäten in den Regeln gesetzt (Bsp: Vögel weichen
Hindernissen eher aus, als dass sie zusammenbleiben.)
Eigenschaften der Schwarmanimation:
Lässt sich mit Partikel-Animation und Keyframe-Animation
kombinieren
gibt globale Kontrolle über den Schwarm, jedoch nicht die
Kontrolle über jedes einzelne Partikel
übersichtlich aber keine direkte Kontrolle über die Objekte
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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Vorteile gegenüber Keyframe Animation
Wesentlich billiger
Relativ wenig Zeitaufwand im Vergleich zur Keyframe-Animation
Darstellung von komplexen physikalischen Prozessen in
Animationen möglich
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Animation und Motion Capturing
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Inhaltsverzeichnis
VIS©06
1.
2.
3.
4.
5.
Einführung
Was ist Animation?
Techniken der Computeranimation
Keyframe Animation
Forward Kinematic
Inverse Kinematic
Prozedurale Animation
Prinzip
Problem der prozeduralen Animation
Partikelsysteme
Schwarmanimation
Vorteile gegenüber Keyframe Animation
Motion Capturing
Geschichtliches
Anwendungsgebiete
Aufnahmetechniken
Arten von Systemen
Workflow
Hersteller von Motion Capturing Systemen
Vorteile gegenüber Keyframe und prozeduraler Animation
Fazit
Animation und Motion Capturing
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Geschichtliches
• Brilliance
30 sekündiger Werbespot
Erschien 1984
Vollständig Motion Capture basiert
Bewegungen wurden mittels Polaroid-Kameras fotografiert
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Geschichtliches
• Dozo - Don't Touch me
Musikvideo
Erschien 1989
Vollständig Motion Capture basiert
Erste synthetische Darstellerin
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Geschichtliches
• Computerspielindustrie
Fifa 97
Erschien 1996
• Filmindustrie
Jurassic Park (1993)
Toy Story (1995)
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Anwendungsgebiete
Unterhaltungsindustrie
Biomedizin
Bewegungsanalysen in der Orthopädie
Pädiatrie und Neurologie
physikalische Therapien
Ingenieurwesen
Unfallforschung (Crashtests)
Visualisierung von Simulationen
virtuelles Prototyping
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Anwendungsgebiete
Sport
Optimierung der Performance
ovon Sportlern
Militär
Technisches Training
Einsätze im Übungsspiel America’s Army
Justiz
Rekonstruktion und Animation von
Handlungsabläufen.
Robotik
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Aufnahmetechniken
Inside-In Systeme
Sensoren und Signalaufnahme befindet sich auf dem Körper
des Performers.
Inside-Out Systeme
Sensoren befinden sich am Körper des Performers.
Signalaufnahme ist entfernt.
Outside-In Systeme
Sensoren sind auf den Performer gerichtet.
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Arten von Systemen
Elektromechanische Systeme
Es werden elektromagnetische Anzüge (Exo-SkelettSysteme) genutzt.
Potentiometer messen die Rotationen und die
Orientierungen der Gelenke.
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Arten von Systemen
Elektromagnetische Systeme
Es wird ein elektromagnetisches Feld durch die Sender
erzeugt.
Die Empfänger, welche am Performer befestigt sind,
ermitteln Position und Orientierung.
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Arten von Systemen
Optische Systeme
Es kommen Spezialkameras zum Einsatz.
Unterteilen sich in zwei verschiedene Aufnahmearten:
Tracking mit aktiven Markern: Pulsierende Leuchtdioden
befinden sich auf dem Körper des Performers, wobei diese
von den Kameras erfasst werden.
Tracking mit passiven Markern: Reflektierende, nicht
selbstleuchtende Marker befinden sich auf dem Körper des
Performers, die von den Infrarotpulsen der Spezialkameras
zum Reflektieren gebracht werden.
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Arten von Systemen
Systeme mit Beschleunigungs-/Trägheitssensoren
(Inertialsysteme)
basieren auf kleinen Beschleunigungssensoren
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Workflow
1.
2.
3.
4.
5.
Planung
Bewegungsaufzeichnung
Datenbereinigung
Nachbearbeitung
Abbildung der Bewegung auf eine zu animierende Figur
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Hersteller von Motion Capturing Systemen
Marktführer bei optischen Systemen
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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Hersteller von Motion Capturing Systemen
Hersteller von Inertialsystemen
MVN
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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Hersteller von Motion Capturing Systemen
Hersteller von Inertialsystemen und
mechanischen Systemen
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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme
Vorteile gegenüber Keyframe und prozeduraler
Animation
Relativ geringer Zeitaufwand
Geringerer Arbeitsaufwand
Geringere Kosten
Exaktere Bewegungsnachbildungen
Mehr Möglichkeiten bei der Nachbearbeitung
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Fazit
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Fragen?
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Hauptseminar WS06-07 Video
15.07.2016
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