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Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Seminar Algorithmen für Computerspiele Animation und Motion Capturing Jordanis Andreanidis 17. Mai 2010 VIS©06 1 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Inhaltsverzeichnis VIS©06 1. 2. 3. 4. 5. Einführung Was ist Animation? Techniken der Computeranimation Keyframe Animation Forward Kinematic Inverse Kinematic Prozedurale Animation Prinzip Problem der prozeduralen Animation Partikelsysteme Schwarmanimation Vorteile gegenüber Keyframe Animation Motion Capturing Geschichtliches Anwendungsgebiete Aufnahmetechniken Arten von Systemen Workflow Hersteller von Motion Capturing Systemen Vorteile gegenüber Keyframe und prozeduraler Animation Fazit Animation und Motion Capturing 17.05.2010 2 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Inhaltsverzeichnis VIS©06 1. 2. 3. 4. 5. Einführung Was ist Animation? Techniken der Computeranimation Keyframe Animation Forward Kinematic Inverse Kinematic Prozedurale Animation Prinzip Problem der prozeduralen Animation Partikelsysteme Schwarmanimation Vorteile gegenüber Keyframe Animation Motion Capturing Geschichtliches Anwendungsgebiete Aufnahmetechniken Arten von Systemen Workflow Hersteller von Motion Capturing Systemen Vorteile gegenüber Keyframe und prozeduraler Animation Fazit Animation und Motion Capturing 17.05.2010 3 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Was ist Animation? Animation (von lat. animare, „zum Leben erwecken“) = Technik, in der durch Erstellen und Anzeigen von Einzelbildern ein bewegtes Bild geschaffen wird. VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.10 4 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Techniken der Computeranimation Keyframe Animation Ein Animator legt explizit die Positionen von Objekten in Keyframes (=Schlüsselbilder) fest. Die Zwischenbilder werden durch Interpolation ermittelt. VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.10 5 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Techniken der Computeranimation Prozedurale Animation Die Bewegung wird durch einen Algorithmus beschrieben. Es können komplexe physikalische Prozesse simuliert werden, die nicht durch Keyframing erzeugt werden könnten. VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.10 6 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Techniken der Computeranimation Motion Capturing • motion (engl.) = Bewegung • to capture (engl.) = erfassen • Motion Capturing = Bewegungserfassung Bewegungen werden erfasst Bewegungsdaten werden verarbeitet und korrigiert Bewegungsdaten werden in 3D-Systeme importiert VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 7 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Inhaltsverzeichnis VIS©06 1. 2. 3. 4. 5. Einführung Was ist Animation? Techniken der Computeranimation Keyframe Animation Forward Kinematic Inverse Kinematic Prozedurale Animation Prinzip Problem der prozeduralen Animation Partikelsysteme Schwarmanimation Vorteile gegenüber Keyframe Animation Motion Capturing Geschichtliches Anwendungsgebiete Aufnahmetechniken Arten von Systemen Workflow Hersteller von Motion Capturing Systemen Vorteile gegenüber Keyframe und prozeduraler Animation Fazit Animation und Motion Capturing 17.05.2010 8 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Keyframe Animation Beispiel: Inbetweening = Bilder zwischen den Keyframes einfügen. VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 9 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Keyframe Animation Kinematische Animation Beispiel: 2-Gelenk-Struktur 2 Gelenke sind durch Rotationsanschlüsse verbunden VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 10 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Forward Kinematic Animator gibt die Anschlusswinkel U1 und U2 an. Computer findet Position des Greiforgans X. X = (l1cosΘ1 + l2cos(Θ1 + Θ2), l1 sin Θ1 + l2sin(Θ1 + Θ2)) VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 11 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Forward Kinematic VIS©06 Anschlussbewegungen können durch Spline-Kurven dargestellt werden. Ein Spline n-ten Grades ist eine Funktion, die stückweise aus Polynomen mit maximalem Grad n zusammengesetzt ist. Animation und Motion Capturing 17.05.2010 12 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Forward Kinematic Interpolation = Zu gegebenen diskreten Daten (z. B. Messwerten) soll eine stetige Funktion (die sogenannte Interpolante oder Interpolierende) gefunden werden, die diese Daten abbildet. Man sagt dann, die Funktion interpoliert die Daten. Interpolation wird verwendet um die Zwischenframes zu berechnen. VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 13 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Forward Kinematic Inbetweening: Lineare Interpolation • Zwischen Anfangs- und Endpunkt werden die Punkte auf einer Gerade gleichmäßig angeordnet VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 14 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Forward Kinematic Inbetweening: Spline Interpolation Verschiebung der Punkte nicht linear, sondern bogenförmig VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 15 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Forward Kinematic Inbetweening: Kubische Spline Interpolation Kubische Splines sind Splines, die auf jedem Teilintervall [xi−1,xi] (also zwischen zwei Stützstellen) mit einem kubischen Polynom übereinstimmen. VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 16 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Forward Kinematic Inbetweening: Kubische Spline Interpolation VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 17 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Inverse Kinematic Animator kennt die Position des Greiforgans VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 18 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Inverse Kinematic Animator gibt die Position des Greif-Organs an. Computer berechnet die Anschlusswinkel U1 und U2. VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 19 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Inverse Kinematic Anschlussbewegungen können durch Spline-Kurven dargestellt werden. VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 20 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Inverse Kinematic Problem für komplexere Strukturen Gleichungssystem hat zu viele Variablen. Mehrfachlösungen Drei unbekannte Winkel: U1, U2 und U3 Zwei Gleichungen: x und y VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 21 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Inverse Kinematic Lösung für komplexere Strukturen Verschiedene Lösungen ausprobieren (z.B. minimiere die Bewegungen) Nichtlineare Optimierung VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 22 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Inhaltsverzeichnis VIS©06 1. 2. 3. 4. 5. Einführung Was ist Animation? Kurze Vorstellung der Techniken der Computeranimation Keyframe Animation Forward Kinematic Inverse Kinematic Prozedurale Animation Prinzip Problem der prozeduralen Animation Partikelsysteme Schwarmanimation Vorteile gegenüber Keyframe Animation Motion Capturing Geschichtliches Anwendungsgebiete Aufnahmetechniken Arten von Systemen Workflow Hersteller von Motion Capturing Systemen Vorteile gegenüber Keyframe und prozeduraler Animation Fazit Animation und Motion Capturing 17.05.2010 23 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Prinzip VIS©06 Die Bewegung wird durch einen Algorithmus beschrieben. Es können komplexe physikalische Prozesse simuliert werden Es werden Animationsverfahren zusammengefasst, die auf algorithmischen Beschreibungen basieren und sämtliche Details einer Animation enthalten. Diese Funktionen werden als Blackbox betrachtet, deren Ausgabe allein über Parameter definiert wird Erzeugung der Animationdetails wird vom Computer übernommen. Datenvermehrung Anwendung bei: natürlichen Phänomenen fliegenden Vögeln wachsenden Pflanzen Gestiken und Bewegungen von Menschen Animation und Motion Capturing 17.05.2010 24 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Problem der prozeduralen Animation Kontrollproblem Es bestehen nur geringe Möglichkeiten die Ergebnisse während der Berechnung zu beeinflussen. 1. Möglichkeit Funktion so verändern, dass zusätzliche Zwangsbedingungen (constraints) berücksichtigt werden. 2. Möglichkeit Funktion wird mit verschiedenen Parametereinstellungen wiederholt bis das Ergebnis verbessert wird. VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 25 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Partikelsysteme Partikelsysteme sind dynamische Repräsentationen, die eine Vielzahl elementarer Partikel kontrollieren. VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 26 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Schwarmanimation Partikel werden durch 3D-Modelle ersetzt Es gibt Regeln, z.B.: - einzelner/mehrere Leiter - Zusammenhalt der Gruppe - Kollisionsvermeidung Es werden Prioritäten in den Regeln gesetzt (Bsp: Vögel weichen Hindernissen eher aus, als dass sie zusammenbleiben.) Eigenschaften der Schwarmanimation: Lässt sich mit Partikel-Animation und Keyframe-Animation kombinieren gibt globale Kontrolle über den Schwarm, jedoch nicht die Kontrolle über jedes einzelne Partikel übersichtlich aber keine direkte Kontrolle über die Objekte VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 27 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Vorteile gegenüber Keyframe Animation Wesentlich billiger Relativ wenig Zeitaufwand im Vergleich zur Keyframe-Animation Darstellung von komplexen physikalischen Prozessen in Animationen möglich VIS©06 Animation und Motion Capturing 17.05.2010 28 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Inhaltsverzeichnis VIS©06 1. 2. 3. 4. 5. Einführung Was ist Animation? Techniken der Computeranimation Keyframe Animation Forward Kinematic Inverse Kinematic Prozedurale Animation Prinzip Problem der prozeduralen Animation Partikelsysteme Schwarmanimation Vorteile gegenüber Keyframe Animation Motion Capturing Geschichtliches Anwendungsgebiete Aufnahmetechniken Arten von Systemen Workflow Hersteller von Motion Capturing Systemen Vorteile gegenüber Keyframe und prozeduraler Animation Fazit Animation und Motion Capturing 17.05.2010 29 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Geschichtliches • Brilliance 30 sekündiger Werbespot Erschien 1984 Vollständig Motion Capture basiert Bewegungen wurden mittels Polaroid-Kameras fotografiert VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 30 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Geschichtliches • Dozo - Don't Touch me Musikvideo Erschien 1989 Vollständig Motion Capture basiert Erste synthetische Darstellerin VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 31 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Geschichtliches • Computerspielindustrie Fifa 97 Erschien 1996 • Filmindustrie Jurassic Park (1993) Toy Story (1995) VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 32 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Anwendungsgebiete Unterhaltungsindustrie Biomedizin Bewegungsanalysen in der Orthopädie Pädiatrie und Neurologie physikalische Therapien Ingenieurwesen Unfallforschung (Crashtests) Visualisierung von Simulationen virtuelles Prototyping VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 33 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Anwendungsgebiete Sport Optimierung der Performance ovon Sportlern Militär Technisches Training Einsätze im Übungsspiel America’s Army Justiz Rekonstruktion und Animation von Handlungsabläufen. Robotik VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 34 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Aufnahmetechniken Inside-In Systeme Sensoren und Signalaufnahme befindet sich auf dem Körper des Performers. Inside-Out Systeme Sensoren befinden sich am Körper des Performers. Signalaufnahme ist entfernt. Outside-In Systeme Sensoren sind auf den Performer gerichtet. VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 35 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Arten von Systemen Elektromechanische Systeme Es werden elektromagnetische Anzüge (Exo-SkelettSysteme) genutzt. Potentiometer messen die Rotationen und die Orientierungen der Gelenke. VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 36 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Arten von Systemen Elektromagnetische Systeme Es wird ein elektromagnetisches Feld durch die Sender erzeugt. Die Empfänger, welche am Performer befestigt sind, ermitteln Position und Orientierung. VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 37 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Arten von Systemen Optische Systeme Es kommen Spezialkameras zum Einsatz. Unterteilen sich in zwei verschiedene Aufnahmearten: Tracking mit aktiven Markern: Pulsierende Leuchtdioden befinden sich auf dem Körper des Performers, wobei diese von den Kameras erfasst werden. Tracking mit passiven Markern: Reflektierende, nicht selbstleuchtende Marker befinden sich auf dem Körper des Performers, die von den Infrarotpulsen der Spezialkameras zum Reflektieren gebracht werden. VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 38 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Arten von Systemen Systeme mit Beschleunigungs-/Trägheitssensoren (Inertialsysteme) basieren auf kleinen Beschleunigungssensoren VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 39 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Workflow 1. 2. 3. 4. 5. Planung Bewegungsaufzeichnung Datenbereinigung Nachbearbeitung Abbildung der Bewegung auf eine zu animierende Figur VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 40 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Hersteller von Motion Capturing Systemen Marktführer bei optischen Systemen VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 41 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Hersteller von Motion Capturing Systemen Hersteller von Inertialsystemen MVN VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 42 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Hersteller von Motion Capturing Systemen Hersteller von Inertialsystemen und mechanischen Systemen VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 43 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Vorteile gegenüber Keyframe und prozeduraler Animation Relativ geringer Zeitaufwand Geringerer Arbeitsaufwand Geringere Kosten Exaktere Bewegungsnachbildungen Mehr Möglichkeiten bei der Nachbearbeitung VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 44 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Fazit VIS©06 Algorithmen für Computerspiele 17.05.2010 45 Universität Stuttgart, Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Fragen? VIS©06 Hauptseminar WS06-07 Video 15.07.2016 46