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第三章:材質製作與模型
1
Outline
2
 3-1 3D模型與紋理材質
 3-2 3DS MAX
 3-2-1 3DS MAX下載與安裝
 3-2-2 3DS MAX基本操作認識
 3-2-3 材質與貼圖
 3-2-4 3DS MAX 3D建模
 3-3 Google SketchUp
 3-3-1 Google SketchUp 8下載與安裝
 3-3-2 SketchUp基本操作認識
 3-3-3 SketchUp 3D建模
 3-4 Blender
 3-4-1 Blender下載與安裝
 3-4-2 Blender基本操作認識
 3-4-3 Blender 3D建模
3-4 Blender
3
 對於常常接觸、使用3D繪圖軟體的使用者們,絕大多數也熟悉Blender 。Blender 是
開放原始碼的免費自由軟體,建模、動畫功能都十分完整。軟體的更新、維護由
Blender負責。
 Blender程式寫作精鍊、檔案小、使用系統資源少、執行速度快、更是免費的軟體。
適合用來做為第一線作業的3D軟體及個人使用。
 Blender是一套廣受歡迎的軟體,因此,在網路上可找到不少資源及外掛程式。但對
中文的支持度有待加強,檔案資料夾路徑及檔名請避免用中文命名,否則常會看到亂
碼。
 Blender採用OpenGL繪製整個界面,並且支援的作業系統包含Windows(32 、 6
4 bits)、Linux( x86-32 、x86-64)、Mac OS X、FreeBSD,幾乎是
適用於所有主要作業系統。
3-4-1 Blender安裝(1)
4
 我們可以由此網址http://www.blender.org/ 連結到
Blender官方網站。首頁畫面,如下面左方圖片所示。
 在官方網站首頁上,我們先選擇上面功能列中的
「Download 」進入到下載頁面,並且點選Blender
2.59 Installer下載最新的版本。此範例為:
Blender 2.59 版。位於下面右方圖片中的紅色框框。
3-4-1 Blender安裝(2)
5
 點選Blender 2.59 Installer後,會出現下面左方圖片的
下載說明頁面,頁面上有說明可購買Blender相關商品,
或者可捐贈以支持Blender foundation。並會自動出現下
載檔案對話視窗,再點選下載安裝。
 下載後即可開始執行安裝檔。找出下載的檔案執行,如下
面右方圖片所示。
3-4-1 Blender安裝(3)
6
 看到下面左方圖片的Blender安裝精靈後(安裝精靈可引導使用者安裝),建議先關
閉其他正在執行的程式,以免安裝過程產生問題。請點選「Next >」進行下一步。
 在下面右方圖片的版權宣告頁面上,看一下宣告內容,沒問題的話請選擇「I Agree」
並繼續安裝。
 Blender版權宣告的部份內容如下:「 This License Agreement for the Blender
software (“License Agreement”) is an agreement between Stichting Blender
Foundation, Amsterdam, the Netherlands (“BF”) and you (either an individual or a
legal entity) (“You”) with respect to the software product which this License
Agreement accompanies (the “Software”). …」。
3-4-1 Blender安裝(4)
7
 安裝選項的選擇上內定為全選。除了Blender為必要選項
外,其餘選項為新增捷徑與.blend檔案預設使用Blender來
開啟關聯。點選「Next >」進行下一步。
 接下來為選擇安裝路徑畫面,下面有系統空間需求,以及
現有剩餘空間的資訊。選擇好要安裝的資料夾路徑後並點
擊「Install」確定安裝檔案。
3-4-1 Blender安裝(5)
8
 下面左方圖片,為安裝中的訊息視窗。同時會有一個主控台視窗一閃
即逝。
 在安裝完成視窗上,若想立刻執行Blender,請將「Run Blender 2.
59-release」選項核取。再點擊「Finish」可立刻執行Blender主程
式。如下面右方圖片所示。若不想直接執行,請不要將「Run
Blender 2.59-release」選項核取,點擊「Finish」後結束安裝。
3-4-2 Blender基本操作認識(1)
9
 第一次開啟畫面會出現下面左方圖片的Blender「主視窗」
與「命令提示字元視窗」。
 關閉「命令提示字元視窗」後,在主視窗任一位置用滑鼠
點擊左鍵,視窗中間的Blender商標頁面會自動消失。即
可開始3D圖形的繪製。下面右方圖片中有Blender商標頁。
3-4-2 Blender基本操作認識(2)
10
這是Blender商標頁面消失後,Blender程式的初始畫面。有一個攝影機、一個光源、一個立方體
(此立方體為基本網格立方體物件,讓使用者在畫面上有可看到的基本物件)、以及三個方向的
指標…等。
 Blender的畫面除了工作視窗外,四周都有功能面板及選單,功能眾多。
 畫面上所標示的物件分別為:





1.所標示的物件為攝影機。
2.所標示的物件為游標。在立方體中間之3D游標被用來定位新物件所要放置的地方。此游標只要
在螢幕上點擊滑鼠左按鈕即可被到處移動。
3.所標示的物件為3D立方體。
4.所標示的物件為燈光。
1.攝影機。
3.立方體。
4.燈光。
2.游標。
3-4-2 Blender基本操作認識(3)
11
 Blender的好用功能之一,是此程式可匯入多種由其他繪圖軟體製作之通用









3D模組檔案的能力。
例如:COLLADA(.dae)、X3D Extensible 3D(.x3d/.wrl)、…等。
相對的,Blender亦提供轉存各種3D模組檔案的能力。
Blender像其他程式繪圖程式一般,是以圖層來製作,物件可被放在不同圖
層,可視使用者實際需要來顯示。
Blender軟體的操作,除了使用滑鼠外,視個人使用習慣,也可使用鍵盤快
速鍵來操作,以增進工作效率。
在正式開始操作程式前,了解一下右邊小鍵盤(數字鍵)的操作功能是相當
重要的(Num Lock不要鎖定,即Num Lock燈號不亮,在非數字狀態)。這
些基本操作不僅可以加速你的製圖過程,可以讓Blender繪圖過程變得相當
的順暢。
鍵盤右方數字鍵盤上的這些快速鍵,因在非數字狀態才有作用,所以不適用
於鍵盤上方的數字鍵,按鍵盤上方的數字盤是不會有作用的。
滑鼠滾輪操作可將畫面拉遠或拉近。
另外,要直接改變視圖角度可直接按住滑鼠上的滾輪不放拖曳,直到所要的
角度再放開即可。操作方式同Google Sketch Up 8。
選取物件,則是用滑鼠右鍵點擊一下。
3-4-2 Blender基本操作認識(4)
12
快速鍵
小鍵盤「↓」即【2】的位置
小鍵盤「↑」即【8】的位置
小鍵盤「←」即【4】的位置
小鍵盤「→」即【6】的位置
快速鍵
小鍵盤「End」即【1】的位置
小鍵盤「PgDn」即【3】的位置
小鍵盤「Home」即【7】的位置
小鍵盤「Ins」即【0】的位置
小鍵盤【-】、【+】、滑鼠滾輪
「Z」
「F11」
「F12」
「空間棒」(空白鍵)
[編輯]旋轉 部分
操作動作
向上。
向下。
向左。
向右 。
視圖 部分
操作動作
前視圖(Front View)。
側視圖(Side View) 。
俯視圖(Top View)。
鏡頭視圖(Camera View)。
操作畫面的遠、近。
線框(Wire Frame)/共享視圖(Shading
View)。
顯示渲染影像/隱藏渲染影像(Show Render
Image / Hide Render Image)。
渲染影像(Render Image)。
指令輸入視窗。
3-4-2 Blender基本操作認識(5)
13
其他 部分
快速鍵
操作動作
小鍵盤【5】
小鍵盤「Del」即【.】的位置
「F1」
「F2」
「F3」
「F4」
「F5」
「F6」
「F7」
「F8」
「F9」
「F10」
透視。
聚焦至被選取物體 。
載入檔案。
儲存檔案。
儲存影像。
燈按鈕。
材質按鈕。
紋理按鈕。
動畫按鈕。
即時按鈕。
編輯按鈕。
顯示按鈕。
3-4-2 Blender基本操作認識(6)
14
基本按鍵指令1
快速鍵
操作動作
【方向】鍵
用於在動畫中影格數的推進、倒退。
左/右鍵一次增減影格數1、上/下鍵一次則增減影格數10。
產生工具選單在其中你可以建立網格、攝影機、燈光等。
【空白】鍵
【TAB】鍵
【Shift】鍵
【A】鍵
【B】鍵
【E】鍵
【F】鍵
【G】鍵
用於編輯模式(頂點編輯)與物體選取模式間的切換。
在你產生一個新物體時,若你是處於編輯模式中,它會與被選取的物體結合。
按【Shift】鍵用滑鼠右按鈕做多重選取。
在點擊文字盒時按【Shift】鍵,能讓鍵盤輸入數字更方便。
當在編輯模式中時,可用於選取所有的頂點供指令如去除、雙重與細分。
【A】鍵兩次將會清除已選取者並重新選取。
產生「拖曳框」來選取多重物體。
在編輯模式中,以同樣運作來選取多重頂點,但按【B】兩次給你一可藉捲動滑鼠
滾輪調整大小之圓圈選取。
按滑鼠左鍵(LMB)為選取「拖曳框」內物體、按滾輪中鍵為放棄選取「拖曳框」
內物體。
當處於編輯模式中,被選取的頂點可藉按下【E】鍵而被擠壓。
在編輯模式中,將被選取的頂點做成一個面。
你可以一次只選取3至4個來做一個面。藉選取2個頂點並按【F】鍵會閉合該形狀。
抓取或移動物體或被選取的頂點。
3-4-2 Blender基本操作認識(7)
15
基本按鍵指令2
快速鍵
操作動作
【I】鍵
【I】鍵被用於對各種事物來插入動畫關鍵。
物體可以用基本的旋轉、位置與大小鍵、及其組合而動化。
若你的指標位於螢幕下方的按鈕部,可以對燈光、材質與世界設定值建立動畫關鍵。
在編輯模式中,【K】鍵會產生有特定選項之小刀工具選單來切割面。
【K】鍵
【M】鍵
【N】鍵
移動被選取的物體至其他圖層。
在編輯模式中之鏡像【M】鍵會提供你一鏡像指令(選取所有的頂點,然後按x,y,z提供鏡像
之軸)。
產生關於一被選取物體之數值資訊(位置、旋轉與大小)。然後在該視窗內可以更改資訊。
【O】鍵
會在處於編輯模式中時,將你放入成比例的頂點編輯。
【P】鍵
【R】鍵
當處於編輯模式中時,按【P】鍵會分隔被選取的頂點。
在物體模式中,按【P】鍵會讓你進入到遊戲(即時)模式中。按Esc來退出遊戲模式。
旋轉一物體或被選取的頂點。
【S】鍵
縮放一被選取的物體或頂點。
【U】鍵
在物體模式中,產生單一使用者選單可對被連結或之拷貝物體解開材質、動畫(IPOs)等連結。
【W】鍵
在編輯模式之特定編輯模式選項中時,產生一【特殊】選單。
【X】鍵
【X】鍵或【Delete】鍵皆為刪除被選取的物體、頂點或面。
【Z】鍵
實體與線框的視圖切換。
3-4-2 Blender基本操作認識(8)
16
【Ctrl】組合鍵
快速鍵
操作動作
【Ctrl】+【Tab】切換為置入姿勢模式並可控制骨架。
【Ctrl】+【0】 若使用多重攝影機時,這會切換至被選取的攝影機。(數字鍵盤【0】)。
【Ctrl】+【A】 在一物體已被重調大小及/或旋轉後,這可以重新設定該物體之資料為1
與0。
【Ctrl】+【F】 產生平面選項之「面特殊」選單。
【Ctrl】+【J】
將被選取的物體結合在一起。
【Atl/Ctrl】+
【P】
產生或分離「群組關係」。
要產生「群組關係」,必須先按住【Shift】鍵並先選取欲群組之物件。
按【Ctrl】+【P】為產生「群組關係」,【Alt】+【P】為則分離「群
組關係」。
【Ctrl】+【S】 儲存Blender檔案。
【Ctrl】+【T】 產生跟蹤效果。
使一個物體跟隨另一個物體(如:利用攝影機跟拍一個目標)。
【Ctrl】+【Z】 全部取消(UNDO)指令。
每按一次,就取消一個步驟(依預設設定可以高達32個步驟)。若處於編
輯模式中,其只會在被選取的物體上取消編輯步驟。
3-4-2 Blender基本操作認識(9)
17
快速鍵
【Shift】+【D】
【Shift】+【S】
【Shift】+【F】
【Shift】+【Space】
【Shift】組合鍵
操作動作
複製或拷貝被選取的物體或被選取的頂點。
在編輯與物體模式兩者之內,這會提供你選項來定位物
體或指標以協助準確擺放。
在一閉合之頂點之選擇上做出所有的面(相對於用【F】
之只有一面)。
雙動於現用視圖口之多重螢幕到螢幕間。
【滑鼠】操作
快速鍵
【滑鼠左鍵】
【滑鼠右鍵】
【滑鼠滾輪】
操作動作
左邊是操作(LMB)。
右邊是選取(RMB)。
中央滾輪來縮放與旋轉視圖。
若你按住【Shift】與滑鼠滾輪(滾動),可以將視窗垂直移動。
若你按住【Ctrl】與滑鼠滾輪(滾動),可以將視窗水平移動。
若你按住【Shift】與滑鼠滾輪(拖拉),可以將視窗平移。
若你按住【Ctrl】與滑鼠滾輪(拖拉),可以將視窗縮放。
若你按住【Alt】與滑鼠滾輪,增減影格數。
3-4-2 Blender基本操作認識( 10)
18
【Alt】組合鍵
快速鍵
操作動作
【Alt】+【A】在被選取的視窗中播放動畫。
游標必須在那視窗中,它才能播放。
【Alt】+【C】轉換網格、文字與曲線。
例如:文字用其他變換選項可被轉換成為網格。
【Alt】+【U】產生全局取消步驟的清單以供選取(預設設定-你已完成之前32
個步驟)。
【Alt】+【Z】切換紋理與陰影的視圖。
新增物件的方法及種類(1)
19
在Blender左上選單的「Add」功能表內,有12種新增物件的方
法。有「Mesh」、 「Curve」、 「Surface」、 「Metaball」、
「Text」、 「Armature」、 「Lattice」、 「Empty」、
「Camera」、 「Lamp」、 「Face Field」、 「Group Instance」。
 在新增功能「Add」內的「Mesh(網格)」物件清單中有:
「Plane(平面)」、「Cube(立方體)」、「Circle(圓圈)」、
「UV Sphere(UV球體)」、「Icosphere(Ico球體)」、
「Cylinder(圓柱)」、「Come(圓錐)」、「Grid(格子)」、
「Monkey(齊天大聖)」、「Torus(環圈)」,其功能介紹如
下。

物件
「Plane(平面)」
「Cube(立方體)」
「Circle(圓圈)」
「UV Sphere(UV球體)」
「Icosphere(Ico球體)」
「Cylinder(圓柱)」
「Come(圓錐)」
「Grid(格子)」
「Monkey(齊天大聖)」
「Torus(環圈)」
說明
利用四個二維度的座標點所產生出平面。用來塑形為山丘地形或海平面都很適合。
利用八個三維度的座標點所產生出立方體。這是一個基本的3D形狀。是用來塑形成矩形或其
他形狀的基本物體。
此物件可以任意塑形,但必須將該物件填滿,否則該物件不會顯示出3D物體的效果。
一個以矩形面積重複拼貼所產生的球體,與「Ico Sphere(UV球體)」類似。
一個以三角形面積重覆拼貼所產生的球體,與「UV Sphere(UV球體)」類似。
有如罐子般的空心圓柱體。若將兩端的平面去掉,就會如同管子般上下相通。
一個如同斗笠般的基本圓錐形。
利用多個二維度的座標點所產生出平面。與「Plane(平面)」分非常相似,可以任意變形擠
壓。
一個好玩有趣的猴子形狀,設計者決定將該物件納入網格清單中。
一個甜甜圈形狀的環圈。
新增物件的方法及種類(1)
20
在Blender左上選單的「Add」功能表內,有12種新增物件的方
法。有「Mesh」、 「Curve」、 「Surface」、 「Metaball」、
「Text」、 「Armature」、 「Lattice」、 「Empty」、
「Camera」、 「Lamp」、 「Face Field」、 「Group Instance」。
 在新增功能「Add」內的「Mesh(網格)」物件清單中有:
「Plane(平面)」、「Cube(立方體)」、「Circle(圓圈)」、
「UV Sphere(UV球體)」、「Icosphere(Ico球體)」、
「Cylinder(圓柱)」、「Come(圓錐)」、「Grid(格子)」、
「Monkey(齊天大聖)」、「Torus(環圈)」,其功能介紹如
下。

物件
「Plane(平面)」
「Cube(立方體)」
「Circle(圓圈)」
「UV Sphere(UV球體)」
「Icosphere(Ico球體)」
「Cylinder(圓柱)」
「Come(圓錐)」
「Grid(格子)」
「Monkey(齊天大聖)」
「Torus(環圈)」
說明
利用四個二維度的座標點所產生出平面。用來塑形為山丘地形或海平面都很適合。
利用八個三維度的座標點所產生出立方體。這是一個基本的3D形狀。是用來塑形成矩形或其
他形狀的基本物體。
此物件可以任意塑形,但必須將該物件填滿,否則該物件不會顯示出3D物體的效果。
一個以矩形面積重複拼貼所產生的球體,與「Ico Sphere(UV球體)」類似。
一個以三角形面積重覆拼貼所產生的球體,與「UV Sphere(UV球體)」類似。
有如罐子般的空心圓柱體。若將兩端的平面去掉,就會如同管子般上下相通。
一個如同斗笠般的基本圓錐形。
利用多個二維度的座標點所產生出平面。與「Plane(平面)」分非常相似,可以任意變形擠
壓。
一個好玩有趣的猴子形狀,設計者決定將該物件納入網格清單中。
一個甜甜圈形狀的環圈。
新增物件的方法及種類(2)
21
 此畫面為新增「Mesh(網格)」物件內所有種類後的
畫面。
 此畫面為新增「Mesh(網格)」物件內所有種類後,
再利用「F12」渲染效果所得的畫面。
新增物件的方法及種類(3)
22
 下面由左方算來第1張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的「Plane(平面)」擷
取畫面。
 下面由左方算來第2張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的「Plane(平面)」
「F12」渲染效果的畫面。
 下面由左方算來第3張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的「Cube(立方體)」
擷取畫面。
 下面由左方算來第4張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的「Cube(立方體)」
「F12」渲染效果的畫面。
新增物件的方法及種類(4)
23
 下面由左方算來第1張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的「Circle(圓
圈)」擷取畫面。
 下面由左方算來第2張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的「Circle(圓
圈)」 「F12」渲染效果的畫面,此物件必須將該物件填滿,否則該物件
不會顯示出3D物體的效果。
 下面由左方算來第3張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的「UV Sphere
(UV球體)」擷取畫面。
 下面由左方算來第4張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的「UV Sphere
(UV球體)」 「F12」渲染效果的畫面。
新增物件的方法及種類(5)
24
 下面由左方算來第1張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的
「Icosphere(Ico球體)」擷取畫面。
 下面由左方算來第2張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的
「Icosphere(Ico球體)」 「F12」渲染效果的畫面。
 下面由左方算來第3張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的
「Cylinder(圓柱)」擷取畫面。
 下面由左方算來第4張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的
「Cylinder(圓柱)」 「F12」渲染效果的畫面。
新增物件的方法及種類(6)
25
 下面由左方算來第1張圖片為「Mesh(網格)」物件清
單中的「Come(圓錐)」擷取畫面。
 下面由左方算來第2張圖片為「Mesh(網格)」物件清
單中的「Come(圓錐)」 「F12」渲染效果的畫面。
 下面由左方算來第3張圖片為「Mesh(網格)」物件清
單中的「Grid(格子)」擷取畫面。
 下面由左方算來第4張圖片為「Mesh(網格)」物件清
單中的「Grid(格子)」 「F12」渲染效果的畫面。
新增物件的方法及種類(7)
26
 下面由左方算來第1張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的
「Monkey(齊天大聖)」擷取畫面。
 下面由左方算來第2張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的
「Monkey(齊天大聖)」 「F12」渲染效果的畫面。
 下面由左方算來第3張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的
「Torus(環圈)」擷取畫面。
 下面由左方算來第4張圖片為「Mesh(網格)」物件清單中的
「Torus(環圈)」 「F12」渲染效果的畫面。
新增物件的方法及種類(8)
27
 我們先在3D繪圖視窗內任兩處空白
處點選滑鼠左鍵,將游標移動至你所
點選的位置後,即可至Blender上層
「主選單」的功能中找到「Add」,
接著在選取的「Add」的功能後,可
以在功能列中找到「Mesh」的功能,
在選取的「Mesh」的功能後,即可
利用「UV Sphere」功能產生出兩個
「UV球體」物件。
 產生後的「UV球體」如右方圖片所
示:
新增物件的方法及種類(9)
28
 在產生新的「UV球體」後,畫面中就會有一個「立方
體」物件及兩個「UV球體」物件。如下面左圖所示。
 3D繪圖視窗的「視圖功能表」(View menu),如
下面右方圖片,主要功能為:







Left(左視圖)。
Right(右視圖)。
Back(後視圖)。
Front(前視圖)。
Bottom(仰視圖)。
Top(俯視圖)。
Camera(鏡頭視圖)。
新增物件的方法及種類(10)
29
 3D繪圖視窗的「視圖功能表」(View menu)功能表中,
Left(左視圖),是由3D繪圖視窗的左邊所觀看到影像。
如下面左方圖片所示。
 3D繪圖視窗的「視圖功能表」(View menu)功能表中,
Right(右視圖),是由3D繪圖視窗的右邊所觀看到影像。
如下面右方圖片所示。
新增物件的方法及種類(11)
30
 3D繪圖視窗的「視圖功能表」(View menu),
Back(後視圖),是由3D繪圖視窗的後面所觀看到
影像。
新增物件的方法及種類(12)
31
 3D繪圖視窗的「視圖功能表」(View menu)功能表中,
Front(前視圖),是由3D繪圖視窗的前面所觀看到影像。
如下面左方圖片所示。
 3D繪圖視窗的「視圖功能表」(View menu)功能表中,
Bottom(仰視圖),是由3D繪圖視窗的下面所觀看到影
像。如下面右方圖片所示。
新增物件的方法及種類(13)
32
 3D繪圖視窗的「視圖功能表」(View menu)功能表中,
Top(俯視圖),是由3D繪圖視窗的上面所觀看到影像。
如下面左方圖片所示。
 3D繪圖視窗的「視圖功能表-View」功能表中,
Camera(鏡頭視圖),是由3D繪圖視窗的攝影機鏡頭所
觀看到影像。如下面右方圖片所示。
3-4-3 Blender 3D建模(1)
33
 Blender的3D建模仍以大里杙石碑為主題。「慶源堂
內繁華日,大里杙頭不見天,天地會中豪傑聚,福興
廟慶慶豐年」,這是讚美大里杙老街昔日風華的一首
詩。以下以Blender來製作3D石碑模組。
3-4-3 Blender 3D建模(2)
34
 為使用Blender建置大里杙石碑的3D模組,需進行以
下4個步驟。

1.調整石碑長方體比例。


2.設定紋理。
3.材質渲染及燈光調整。

4.石碑正面貼圖及調整。
 流程圖如下:
1.調整石碑長方
體比例。
2.設定紋理。
4.石碑正面貼圖
及調整。
3.材質渲染及燈
光調整。
調整石碑長方體比例(1)
35
 1.調整石碑長方體比例
 Blender的工作視窗預設為一正方體,只需要調整長、
寛、高各部份比例即可。
1.調整石碑長方
體比例。
2.設定紋理。
4.石碑正面貼圖
及調整。
3.材質渲染及燈
光調整。
調整石碑長方體比例(2)
36
 先利用滑鼠的滾輪將畫面拉近以方便操作。如
下方圖片所示。
 點選右方工具列的立方體圖示「Object」(物
件)。下方視窗會變換成「Object」所有的功
能標籤視窗。如右方圖片所示。
 若圖示被蓋住藏起來,拉寛工具列所在的整個
視窗,便可看到所有功具列圖示。或者滑鼠點
擊工具列的最左側,再滾動滑鼠滾輪,可尋找
移動到所要的圖示。
調整石碑長方體比例(3)
37
 利用Transform(轉換)標籤裡的scale(尺度)功能,
更改X軸的長度。此範例的設定為:0.5。將X軸縮
短一半。如下面左方圖片所示。
 更改X軸的長度後,依照剛剛的方式再一次的更改Y
軸的長度。此範例的設定為:0.5。將Y軸縮短一
半。如下面右方圖片所示。
設定紋理(1)
38
 2.設定紋理。
 將立方體模型改為長方體後,需要使用工具列中
「Texture」(紋理)的功能。設定好貼圖素材。
1.調整石碑長方
體比例。
2.設定紋理。
4.石碑正面貼圖
及調整。
3.材質渲染及燈
光調整。
設定紋理(2)
39
 「Texture」(紋理)的圖示若被蓋住藏起來,請拉寛工具列所在的整個
視窗,便可看到「Texture」(紋理)圖示。或者滑鼠點擊工具列的最左
側,再滾動滑鼠滾輪,即可移動並尋找所要的圖示。如下面左方圖片所
示。
 選好「Texture」工具後,下方視窗會變換成「Texture」的功能標籤視
窗。
 在紋理的「Type」(類型)部分,原先就沒有紋理,所以其預設值為
None(無)。如下面右方圖片所示。
設定紋理(3)
40
 將Texture類型改為「Image or Movie」可將紋理類型
改為自訂的素材圖案。如下面左方圖片所示。
 將改為類型改為「Image or Movie」後,可到
「Image」標籤中點擊「Open」開啟自訂的素材檔案。
如下面右方圖片所示。
設定紋理(4)
41
 到磁碟中選擇好你所需要的紋理圖示後,就可以點選右上方
的「Open Image」,並載入圖檔。下面左方圖片正選擇所
要載入的圖檔。
 Blender對於中文資料夾路徑及中文檔名會顯示為亂碼,相
關檔案命名以及資料夾路徑名稱,請以英文命名。
 載入大理石的紋理素材圖片後,可在「Preview」(預覽)看到影
像預覽的畫面。如下面右方圖片所示。
設定紋理(5)
42
 在「Preview」預覽工具箱內選擇「Material」(材料)預
覽模式,會出現紋理素材貼上3D材質球的畫面,如下面
左方圖片的材質球預覽畫面。可由右邊圖示更改為立方體
的預覽情形,如下面右方圖片的立方體預覽畫面。
 將3D材質預覽,更改為與要製作的石碑較相近的物體,
將使3D物件的設計上更為直覺。設定好之後,即可按下
F12進行材質渲染。
材質渲染及燈光調整(1)
43
 3.材質渲染及燈光調整。
1.調整石碑長方
體比例。
2.設定紋理。
4.石碑正面貼圖
及調整。
3.材質渲染及燈
光調整。
材質渲染及燈光調整(2)
44
 材質渲染除了快速鍵F12之外,可到左上角的功能表選
取「Render」「Render Image」,如下面左方圖片所
示。
 另一種渲染的操作方式為:在右方工具列選擇照相機圖示,
即「Render」。在底下的「Render」功能標籤中選擇
「Image」即可。如下面右方圖片的箭頭所指的地方。
材質渲染及燈光調整(3)
45
 渲染的結果如下面左方圖片所示。
 可以用F11切換渲染畫面與設計畫面。
 在下面右方圖片中,渲染後會發現只有綠色框內部分
材質正常,藍色框部分的顏色過黑,紅色框部分則為
材質延伸。
材質渲染及燈光調整(4)
46
 鍵盤按下F11回到設計畫面。
 或者利用左上角的功能表,「Render」「Shoe / Hide
Render View」來回到設計畫面,以便進行下一步的設計
及修正。
 顏色過暗是因為光線投影,而物件背光所照成的陰影。
只要跟改燈光的位置,或新增光源就可以有效解決此問
題。
材質渲染及燈光調整(5)
47
 可利用小鍵盤【7】將畫面切換為俯視圖(Topview)後可發現
「Lamp」(燈光)物件。
 若切換為俯視圖後仍看不到「Lamp」物件,請將設計視圖使用
滑鼠滾輪拉遠。或者按住滑鼠拖曳轉動視角,便可找到
「Lamp」。
 「Lamp」在此俯視圖中,位於所設計的立方體物件之右上方。
材質渲染及燈光調整(6)
48
 若要移動光源,請用滑鼠右鍵選擇光源物件。選擇好光源後下一步就是移動
光源。
 再度使用右鍵按住光源不放,拖曳一下,此時就可放開右鍵,移到所要的地
方。要放下光源時點擊一下左鍵。此操作需要練習一下,剛開始操作可能不
太瞭解,習慣了就很順手。
 下圖為光源移動後的結果。
 再按下鍵盤的「F12」來做渲染,可看到不同的光源位置,所得到的渲染
結果。
材質渲染及燈光調整(7)
49
 在此範例是使用增加光源的方式製作。
 可在左上角的功能選單,選擇「Add」「Lamp」
「Point」增加一個點光源。增加點光源的功能選單之位
置如下面左方圖片所示。
 另一種增加光源的方式是直接下命令,請按一下鍵盤上最
長的「空間棒」 (空白鍵) ,出現指令輸入視窗後,鍵
入「Add Lamp」。
材質渲染及燈光調整(8)
50
 Blender在此命令輸入視窗有內定快速查找的功能,只要打
入「Add L」,符合的命令就只剩下「Add Lamp」,可以直
接選取以方便輸入。
 之後跳出一個選擇光源種類的選單,選擇第一個「Point」物
件,新增點光源的燈光物件。如下面左方圖片所示。
 下面右方圖片中,紅色框框內的光源,為新增的燈光物件。
材質渲染及燈光調整(9)
51
 利用滑鼠右鍵點選燈光物件,接下來要將光源移動到所要的位
置。
 再度使用右鍵按住光源不放,拖曳一下,此時就可放開右鍵,
移到所要的地方。要放下光源時點擊一下左鍵。此操作需要練
習一下,剛開始操作可能不太瞭解,習慣了就很順手。
 將燈光物件由「1. 」的位置移動至「2.」的位置。
材質渲染及燈光調整(10)
52
 在下面左方圖片中,將燈光物件由「 1. 」的位置移動至
「 2. 」的位置後,在拖曳的過程中可以放開滑鼠右鍵,
到達目的地後,並點擊滑鼠左鍵確認光源要放下的位置。
 在新增燈光後可以發現藍色框內的材質部分變亮後,改善
陰影的狀況,如下面右方圖片所示。接下來就是修改材質
延伸的部分。
材質渲染及燈光調整(11)
53
 在「Top View」畫面要回到原畫面,請用鍵盤右方的
「Ins」鍵,即數字鍵按【0】,可以回到「Camera
View」。或者用滑鼠滾輪按著不放,轉動視角。
 如下面右方圖片中的紅色框框中,請找出「Mapping」
(貼圖)標籤,從中找出「Projection」(投影)功能。
找不到「Mapping」該標籤時,請記得移動最右邊的捲軸
來找。
材質渲染及燈光調整(12)
54
 將Flat(平面)更改為Cube(立方體)。如下面左方
圖片中的紅色框框部份。
 下面右方圖片為渲染後的石碑圖,可發現石碑表面的
材質已經完成了。
石碑正面貼圖及調整(1)
55
 4.石碑正面貼圖及調整。
 石碑整體的材質渲染完成後,此時需要處理最重要的正面文
字貼圖渲染及調整。
1.調整石碑長方
體比例。
2.設定紋理。
4.石碑正面貼圖
及調整。
3.材質渲染及燈
光調整。
石碑正面貼圖及調整(2)
56
 點選紅色框框「 1. 」內的紋理圖示後,再點選紅色
框框「 2. 」 「 New 」的新增按鈕,來新增石碑雕刻
文字部分的紋理。
石碑正面貼圖及調整(3)
57
 一樣將材質類型改為「Image or Movie」(影像或影
片)。如下面左方圖片所示。
 到磁碟中,去找出石碑雕刻文字的影像。如下面右方
圖片所示。
石碑正面貼圖及調整(4)
58
 新增好之後的材質貼圖方式會跟第一張圖的狀況一樣,紋理素材圖片
在上方,其他方向面都會出現圖片延伸的狀態。如下面左方圖片中的
紅色框框所示。
 選擇「Image Mapping」(影像貼圖)標籤工具下的「Extension」
(延伸),「Extension」(延伸)更改為Clip Cube。如下面右方
圖片中的紅色框框所示。
 找不到「Image Mapping」該標籤時,請記得移動最右邊的捲軸,
可找出來。
石碑正面貼圖及調整(5)
59
 渲染之後可以發現紋理延伸的狀態不見了,再來就是
修改石碑文字位置的配置了。
石碑正面貼圖及調整(6)
60
 選擇「Mapping」(貼圖)標籤工具下的「Projection」
(投影)的X軸的內容值,確認是否為X。如下面左方圖
片所示。
 選擇「Mapping」(貼圖)標籤工具下的「Projection」
(投影)的Y軸,內容值修改為Z。如下面右方圖片所示。
石碑正面貼圖及調整(7)
61
 選擇「Mapping」(貼圖)標籤工具下的「Projection」 (投
影)的Z軸,內容值確認是否為None。如下面左方圖片所示。
 以上三個軸的設定,是要調整紋理貼圖要貼在哪一個面。先按
「F12」渲染,以觀看現階段設計的結果。如下面右方圖片
所示。
 設定好石碑雕刻文字後,下一步,再修改一下燈光亮度即可完
成石碑製作。
石碑上的燈光調整(1)
62
 利用小鍵盤的【7】將畫面切換為俯視圖(Topview),並
再選擇燈泡物件後選擇「Object Data」(物件資料),將燈
泡物件的「Energy」(能量)增強。
石碑上的燈光調整(2)
63
 將燈泡物件的「Energy」數值調高之
後,即可完成石碑的製作。此範例
「Energy」數值為:4。如右方圖片
所示。下面圖片則為調高「Energy」
之後的結果。
本章重點回顧(1)
64
 3D模型通常用電腦來製作顯示。將真實或虛擬的物體以




一組三維空間中的點使用三角型、直線或曲線連結來表示。
3D模型可廣泛應用在電影、醫療以及建築。
三維模型本身只是個骨架,其表面的呈現則需要紋理與材
質的提供。
3DS MAX是目前全世界使用者最多的3D設計軟體之一,
提供驚奇的創造力工具組,加速的繪圖核心,整合的3D
建模、動畫、算圖、合成工具,讓你能能創造出高品質的
3D作品。
3DS MAX 石碑3D建模流程:
1.繪出石碑的長
方體。
2.設定材質球。
3.各面貼圖。
本章重點回顧(2)
65
 免費3D建模軟體有Blender以及Google SketchUp。
 Google SketchUp是Google推出的免費3D繪圖軟體。
 Google SketchUp上手容易,使用者可以在很短的時
間學會如何使用。
 Google SketchUp Pro則是付費的專業版。
 Google SketchUp 石碑3D建模流程:
1.畫出石碑的長
方體。
2.建立貼圖素材。
3.各面貼圖及調
整。
本章重點回顧(3)
66
 Blender 是開放原始碼的免費自由軟體,建模、動畫功能都十分完整。軟體






的更新、維護由Blender負責。
Blender程式寫作精鍊、檔案小、使用系統資源少、執行速度快、更是免費
的軟體。適合用來做為第一線作業的3D軟體及個人使用。
Blender對中文的支持度有待加強,檔案資料夾路徑及檔名請避免用中文命
名。
Blender採用OpenGL繪製整個界面。並廣泛支援主要作業系統。
Blender的操作,除了使用滑鼠外,視個人使用習慣,也可使用鍵盤快速鍵
來操作,以增進工作效率。
Blender快速鍵的操作有些可利用了右邊小鍵盤(數字鍵)來操作。(此時
Num Lock不要鎖定,即Num Lock燈號不亮,在非數字狀態)。鍵盤右方數
字鍵盤上的這些快速鍵,因在非數字狀態才有作用,所以不適用於鍵盤上方
的數字鍵,按鍵盤上方的數字盤是不會有作用的。
以下為Blender鍵盤操作快速鍵:
本章重點回顧(4)
67
小鍵盤快速鍵
快速鍵
操作動作
向上。
小鍵盤「↓」即【2】的位置
向下。
小鍵盤「↑」即【8】的位置
向左。
小鍵盤「←」即【4】的位置
向右 。
小鍵盤「→」即【6】的位置
小鍵盤「End」即【1】的位置
前視圖(Front View)。
小鍵盤「PgDn」即【3】的位置
側視圖(Side View) 。
小鍵盤「Home」即【7】的位置
俯視圖(Top View)。
小鍵盤「Ins」即【0】的位置
鏡頭視圖(Camera View)。
小鍵盤【-】、【+】、滑鼠滾輪
操作畫面的遠、近。
小鍵盤【5】
小鍵盤「Del」即【.】的位置
透視。
聚焦至被選取物體 。
本章重點回顧(5)
68
功能鍵快速鍵
快速鍵
操作動作
「F1」
「F2」
「F3」
「F4」
「F5」
「F6」
「F7」
「F8」
「F9」
「F10」
載入檔案。
儲存檔案。
儲存影像。
燈按鈕。
材質按鈕。
紋理按鈕。
動畫按鈕。
即時按鈕。
編輯按鈕。
顯示按鈕。
「F11」
顯示渲染影像/隱藏渲染影像(Show Render
Image / Hide Render Image)。
渲染影像(Render Image)。
「F12」
本章重點回顧(6)
69
基本按鍵指令1
快速鍵
操作動作
【方向】鍵
用於在動畫中影格數的推進、倒退。
左/右鍵一次增減影格數1、上/下鍵一次則增減影格數10。
產生工具選單在其中你可以建立網格、攝影機、燈光等。
【空白】鍵
【TAB】鍵
【Shift】鍵
【A】鍵
【B】鍵
【E】鍵
【F】鍵
【G】鍵
用於編輯模式(頂點編輯)與物體選取模式間的切換。
在你產生一個新物體時,若你是處於編輯模式中,它會與被選取的物體結合。
按【Shift】鍵用滑鼠右按鈕做多重選取。
在點擊文字盒時按【Shift】鍵,能讓鍵盤輸入數字更方便。
當在編輯模式中時,可用於選取所有的頂點供指令如去除、雙重與細分。
【A】鍵兩次將會清除已選取者並重新選取。
產生「拖曳框」來選取多重物體。
在編輯模式中,以同樣運作來選取多重頂點,但按【B】兩次給你一可藉捲動滑鼠
滾輪調整大小之圓圈選取。
按滑鼠左鍵(LMB)為選取「拖曳框」內物體、按滾輪中鍵為放棄選取「拖曳框」
內物體。
當處於編輯模式中,被選取的頂點可藉按下【E】鍵而被擠壓。
在編輯模式中,將被選取的頂點做成一個面。
你可以一次只選取3至4個來做一個面。藉選取2個頂點並按【F】鍵會閉合該形狀。
抓取或移動物體或被選取的頂點。
本章重點回顧(7)
70
基本按鍵指令2
快速鍵
操作動作
【I】鍵
【I】鍵被用於對各種事物來插入動畫關鍵。
物體可以用基本的旋轉、位置與大小鍵、及其組合而動化。
若你的指標位於螢幕下方的按鈕部,可以對燈光、材質與世界設定值建立動畫關鍵。
在編輯模式中,【K】鍵會產生有特定選項之小刀工具選單來切割面。
【K】鍵
【M】鍵
【N】鍵
移動被選取的物體至其他圖層。
在編輯模式中之鏡像【M】鍵會提供你一鏡像指令(選取所有的頂點,然後按x,y,z提供鏡像
之軸)。
產生關於一被選取物體之數值資訊(位置、旋轉與大小)。然後在該視窗內可以更改資訊。
【O】鍵
會在處於編輯模式中時,將你放入成比例的頂點編輯。
【P】鍵
【R】鍵
當處於編輯模式中時,按【P】鍵會分隔被選取的頂點。
在物體模式中,按【P】鍵會讓你進入到遊戲(即時)模式中。按Esc來退出遊戲模式。
旋轉一物體或被選取的頂點。
【S】鍵
縮放一被選取的物體或頂點。
【U】鍵
在物體模式中,產生單一使用者選單可對被連結或之拷貝物體解開材質、動畫(IPOs)等連結。
【W】鍵
在編輯模式之特定編輯模式選項中時,產生一【特殊】選單。
【X】鍵
【X】鍵或【Delete】鍵皆為刪除被選取的物體、頂點或面。
【Z】鍵
實體與線框的視圖切換。
本章重點回顧(8)
71
【Ctrl】組合鍵
快速鍵
操作動作
【Ctrl】+【Tab】切換為置入姿勢模式並可控制骨架。
【Ctrl】+【0】 若使用多重攝影機時,這會切換至被選取的攝影機。(數字鍵盤【0】)。
【Ctrl】+【A】 在一物體已被重調大小及/或旋轉後,這可以重新設定該物體之資料為1
與0。
【Ctrl】+【F】 產生平面選項之「面特殊」選單。
【Ctrl】+【J】
將被選取的物體結合在一起。
【Atl/Ctrl】+
【P】
產生或分離「群組關係」。
要產生「群組關係」,必須先按住【Shift】鍵並先選取欲群組之物件。
按【Ctrl】+【P】為產生「群組關係」,【Alt】+【P】為則分離「群
組關係」。
【Ctrl】+【S】 儲存Blender檔案。
【Ctrl】+【T】 產生跟蹤效果。
使一個物體跟隨另一個物體(如:利用攝影機跟拍一個目標)。
【Ctrl】+【Z】 全部取消(UNDO)指令。
每按一次,就取消一個步驟(依預設設定可以高達32個步驟)。若處於編
輯模式中,其只會在被選取的物體上取消編輯步驟。
本章重點回顧(9)
72
快速鍵
【Shift】+【D】
【Shift】+【S】
【Shift】+【F】
【Shift】+【Space】
【Shift】組合鍵
操作動作
複製或拷貝被選取的物體或被選取的頂點。
在編輯與物體模式兩者之內,這會提供你選項來定位物
體或指標以協助準確擺放。
在一閉合之頂點之選擇上做出所有的面(相對於用【F】
之只有一面)。
雙動於現用視圖口之多重螢幕到螢幕間。
【滑鼠】操作
快速鍵
【滑鼠左鍵】
【滑鼠右鍵】
【滑鼠滾輪】
操作動作
左邊是操作(LMB)。
右邊是選取(RMB)。
中央滾輪來縮放與旋轉視圖。
若你按住【Shift】與滑鼠滾輪(滾動),可以將視窗垂直移動。
若你按住【Ctrl】與滑鼠滾輪(滾動),可以將視窗水平移動。
若你按住【Shift】與滑鼠滾輪(拖拉),可以將視窗平移。
若你按住【Ctrl】與滑鼠滾輪(拖拉),可以將視窗縮放。
若你按住【Alt】與滑鼠滾輪,增減影格數。
本章重點回顧(10)
73
【Alt】組合鍵
快速鍵
操作動作
【Alt】+【A】在被選取的視窗中播放動畫。
游標必須在那視窗中,它才能播放。
【Alt】+【C】轉換網格、文字與曲線。
例如:文字用其他變換選項可被轉換成為網格。
【Alt】+【U】產生全局取消步驟的清單以供選取(預設設定-你已完成之前32
個步驟)。
【Alt】+【Z】切換紋理與陰影的視圖。
 Blender 石碑3D建模流程:
1.調整石碑長方
體比例。
2.設定紋理。
4.石碑正面貼圖
及調整。
3.材質渲染及燈
光調整。
本章重點回顧(11)
74
 在Blender左上選單的「Add」功能表內,有12種新增物件的方法。有「Mesh」、
「Curve」、 「Surface」、 「Metaball」、 「Text」、 「Armature」、 「Lattice」、
「Empty」、 「Camera」、 「Lamp」、 「Face Field」、 「Group Instance」。
 在新增功能「Add」內的「Mesh(網格)」物件清單中有:「Plane(平面)」、
「Cube(立方體)」、「Circle(圓圈)」、「UV Sphere(UV球體)」、
「Icosphere(Ico球體)」、「Cylinder(圓柱)」、「Come(圓錐)」、「Grid
(格子)」、「Monkey(齊天大聖)」、「Torus(環圈)」,其功能介紹如下。
物件
說明
「Plane(平面)」
利用四個二維度的座標點所產生出平面。用來塑形為山丘地形或海平面都很適合。
「Cube(立方體)」
利用八個三維度的座標點所產生出立方體。這是一個基本的3D形狀。是用來塑形成矩形或其
他形狀的基本物體。
「Circle(圓圈)」
此物件可以任意塑形,但必須將該物件填滿,否則該物件不會顯示出3D物體的效果。
「UV Sphere(UV球體)」
一個以矩形面積重複拼貼所產生的球體,與「Ico Sphere(UV球體)」類似。
「Icosphere(Ico球體)」
一個以三角形面積重覆拼貼所產生的球體,與「UV Sphere(UV球體)」類似。
「Cylinder(圓柱)」
有如罐子般的空心圓柱體。若將兩端的平面去掉,就會如同管子般上下相通。
「Come(圓錐)」
一個如同斗笠般的基本圓錐形。
「Grid(格子)」
利用多個二維度的座標點所產生出平面。與「Plane(平面)」分非常相似,可以任意變形擠
壓。
「Monkey(齊天大聖)」
一個好玩有趣的猴子形狀,設計者決定將該物件納入網格清單中。
「Torus(環圈)」
一個甜甜圈形狀的環圈。
參考資料
75
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http://en.wikipedia.org/wiki/3D_modeling。
http://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics 。
http://zh.wikipedia.org/wiki/Texture 。
Paul Rademacher, “Ray Tracing: Graphics for the Masses,” Summer 1997 issue of ACM
Crossroads.
呂瑞城。3ds Max動畫大師。上奇。2011年7月。
夢德。大躍進!3ds Max 2011の即效見本。上奇資訊。2010。
韋志鋒、潘夢瑩。3ds Max綜合建模全實例解析。佳魁資訊。2010。
黃義淳。3ds Max 2012 3D視覺設計與絕佳動畫表現。碁峰資訊2011。
http://sketchup.google.com/support/?hl=zh-TW 。
陳麗娥、李盛明。Google SketchUp 8設計實感與快速繪圖表現。碁峰。2011年
7月。
http://iwantpass.wikispaces.com/ 。
http://wiki.ubuntu.org.cn/index.php?title=UbuntuHelp:Blender/zh&variant=zhhant 。
http://ccckmit.wikidot.com/blender 。
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陳鍾誠。http://www.scribd.com/doc/19826819/1BlenderBasics。
James Chronister著、瞿國將 譯。Blender基礎課堂教科書。第3版。