Una perspectiva aplicada de la Interacción Persona-Ordenador
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Transcript Una perspectiva aplicada de la Interacción Persona-Ordenador
Una perspectiva aplicada de la
Interacción Persona-Ordenador
Jesús Lorés
Universitat de Lleida
AIPO
© Grupo Griho
Problema
Registro de entrada/salida en un hotel
Diseño de un sistema interactivo
Para realizar el check-in –out en un
Hotel para clientes habituales
Objetivo: Reducir la cola de espera
Dispositivos: disponibles en
Los próximos 4 años
Problema
Registro de entrada/salida en un hotel
Diseño de un sistema interactivo
Para realizarInteracción:
el check-in en un
HotelIntercambios
para clientes
habituales
realizados
entre
Las personas y los ordenadores
Objetivo: Reducir la cola de espera
Dispositivos: disponibles en
Los próximos 4 años
¿Que es la Interacción
Persona-Ordenador (IPO)?
Disciplina informática
ACM-IEEE febrero 2001
Interdisciplinaria
Disciplina relacionada con el diseño, implementación
y evaluación de sistemas informáticos interactivos
para uso de seres humanos y con el estudio de los
fenómenos mas importantes con los que está
relacionado
(ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)
La interfaz
La interfaz
Definición
Son las partes del sistema con las que el
usuario entra en contacto física y
cognitivamente [Lorés et al, 2001]
Las interfaces han de ser usables y accesibles
Usabilidad y accesibilidad
Usabilidad
Fácil de usar, fácil de aprender
Accesibilidad
Asegurar que las personas son capaces de utilizar
el producto
En Europa
Acceso para todo el mundo
alrededor del 20%
(casi 80 millones de
personas) tiene
más de 65 años o
algun tipo de
disminución
Interacción PersonaOrdenador
Factor humano
Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores
Efectores
Memoria
sensorial (MS)
recordatorio
rendimiento
atención
Memoria de Trabajo
elaboración
recuperación
Memoria de Largo Plazo
Modelo mental
Definición
Modelo conceptual del sistema que el usuario tiene y
que incluye la representación de su estructura y su
funcionamiento
Norman 1983
No implica saber como funciona el sistema
internamente
En general tiene un conocimiento mínimo del
funcionamiento interno, es mas bien una analogía
Diseño centrado en el
usuario
Análisis
De campo
Requisitos
maqueta
Diseño
Implementación
V&V
Escenario
simulación
Evaluación
Evaluación
Son diversas metodologías y técnicas que
estudian la usabilidad de un sistema
interactivo en diferentes etapas del ciclo de
vida
Evaluación
Análisis de campo
Análisis etnográfico
visitar el lugar o lugares de trabajo donde se estén
realizando las actividades objeto de nuestro estudio y
donde encontraremos usuarios representativos
observarlos para entender cómo realizan sus tareas y
qué clase de modelo mental tienen sobre ellas.
preguntas para completar esta información.
Prototipado
Storyboard
Escenarios
Vídeos
Prototipos en papel
Prototipos de software
Storyboard
Paradigmas de interacción
Del griego paradeigma
Modelo, ejemplo
Tipos
Ordenador de sobremesa
Realidad virtual
Computación obicua
Realidad aumentada
Paradigmas de interacción
Del griego paradeigma
Modelo, ejemplo
Tipos
Ordenador de sobremesa
Realidad virtual
Computación obicua
Realidad aumentada
Estilos de interacción
Líneas de ordenes
Menús y formularios
Lenguaje natural
Manipulación directa
Interacción asistida
Metáforas
Lenguaje
Objetos
Asociamos estructuras, clases etc.. a objetos
Escritorio: Dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips, notas de
papel
Árboles: Raices, tronco, ramas, hojas
Verbos
Asociamos procesos, algoritmos a verbos
Localizar: apuntar, tocar, enmarcar elemento(s)
Seleccionar: tocar elemento, grabar elemento, poner dedo en
elemento y moverlo
Metáforas
Gestión de librerías de imágenes
[Lorés et al, 2001]
Ciclo de vida centrado en el
usuario
Análisis
etnográfico
Requisitos
maqueta
Diseño
Implementación
V&V
Escenario
simulación
Evaluación
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Prototipo de papel
Ventajas
El coste es muy reducido, necesitando únicamente los
recursos humanos dedicados a la realización del prototipo.
Los cambios se pueden realizar muy rápidamente y sobre la
marcha. Si el diseño no funciona se puede reescribir las
hojas erróneas o rediseñarlas y volver a probar la tarea a
realizar
Los usuarios o los actores se sienten más cómodos para
poder realizar críticas al diseño debido a la sencillez del
mismo por lo que no se sienten cohibidos a dar sus
opiniones.
Método de evaluación
Pensando en voz alta
Alto
Durante el desarrollo del test de usabilidad a
los usuarios se les pide que al mismo tiempo
que realizan las tareas que se les han pedido,
expresen en voz alta sus pensamientos,
sentimientos y opiniones
Es muy útil para poder conocer el modelo
mental del usuario
Prototipo
Conocer la terminología del usuario
Diseño
[Nielsen,93]
Codificación
Test
Despliegue
Ciclo de vida centrado en el
usuario
Análisis
etnográfico
Requisitos
maqueta
Diseño
Implementación
V&V
Escenario
simulación
Evaluación
Análisis de tareas
Una de las premisas de cualquier aproximación con
la que abordemos el diseño es la de conocer como el
usuario realiza las tareas
El primer paso en el diseño de un sistema interactivo
es el análisis de las tareas que el usuario debe
realizar.
Tarea Unidad significativa de trabajo en la
actividad de una persona (sobre una
aplicación o herramienta)
Análisis de tareas
Información que necesita el usuario
para realizar la tarea (qué hacer)
Terminología y símbolos del dominio del
problema (elementos).
Descripción de cómo esas tareas se
realizan actualmente (cómo).
Análisis de tareas
Objetivos, tareas, acciones
Objetivo
El estado que el usuario quiere alcanzar
Tarea externa
Tarea
Una actividad necesaria para conseguir un objetivo
Tarea interna
Acción
Una tarea que no implique una solución de un problema o una
estructura de control
Tarea simple
Análisis de tareas
Jerárquico
GOMS
Análisis jerárquico de
tareas
Análisis de tareas
Check-in
Checkin
Datos
personales
Identificación
Huellas
dactilares
Voz
Clave
Tipo
habitación
Forma
Pago
Asignación
habitación
Entrega
llave
Análisis de tareas cognitivo
GOMS
Familia de técnicas propuesta por Card,
Moran, and Newell (1983), para modelar y
describir las prestaciones de las tareas desde
el punto de vista humano
GOMS es un acrónimo que significa Objetivos
(Goals), Operadores (Operators), Métodos
(Methods), y Reglas de selección (Selection
Rules),
GOMS
Ejemplo NGOMSL
Method for goal: make tea
Step 1. Accomplish goal: boil water
Step 2. Decide: If Verify that pot is full
Then empty pot
Step 3. put leaves in pot
Step 4. pour water
Step 5. Wait for tea to brew
Step 6. pour tea
Selection rule set for goal: boil water
If kettle is electric
Then Accomplish goal: boil-water-in-kettle
Else Accomplish goal: boil-water-on-stove
Return with goal accomplished
Method for goal: boil-water-in-kettle
Step 1. fill kettle
Step 2. turn kettle on
Step 3. Wait for water to boil
Step 4. Return with goal accomplished
Method for goal: boil-water-on-stove
Step 1. fill kettle
Step 2. light stove
Step 3. put kettle on stove
Step 4. Wait for water to boil
Step 5. turn stove off
Step 6. Return with goal accomplished
Diálogo
Diagrama de estados
Podemos representar los posibles estados del
sistema, asi como las transiciones entre ellas
Esta formado por:
Nodos
Posibles estados del sistema
Enlaces
Las posibles transiciones entre estados
Diagrama de estados
Diálogo - Diagrama de estados
Checkmate
Identificación
Contraseña
Validar
Datos
personales
error
error
Mensaje
De
error
Modificar
Datos
personales
Evaluación
Recorrido cognitivo
Un grupo de evaluadores recorren un conjunto de
tareas para evaluar su usabilidad
Es análogo a los recorridos estructurales tradicionales que
se usan en la comunidad de ingeniería de software
La interfaz de usuario está normalmente en la forma
de una maqueta de papel o de un prototipo, pero
puede también ser una interfaz completamente
desarrollada.
Como información se ha de tener en cuenta el perfil
del usuario, el conocimiento que los usuarios tienen
del dominio de la tarea, de la interfaz y los casos de
prueba de la tarea
Evaluación
Definición del recorrido
Usuarios
Tareas
Secuencia de acciones
Interfaz
Evaluación recorrido cognitivo
Recorriendo
Los usuarios sabrán alcanzar el objetivo
correcto
Se darán cuenta de que la acción está
disponible
Asociará la acción correcta al efecto que se
alcanzará
El usuario se dará cuenta de que esta
progresando hacia la solución de la tarea
Ciclo de vida centrado en el
usuario
Análisis
etnográfico
Requisitos
maqueta
Diseño
Implementación
V&V
Escenario
simulación
Evaluación
Estándares y guías
ISO 9241 Ergonomics
requirements for
office work with
visual display
terminals (VDTs)
Parts at IS stage are
in bold
Accesibilidad
El diseño de los productos ha de ser usable
por la mayor parte de gente posible, sin
necesidad de adaptación o de diseño
especializado.
Principios
1º Uso equitativo
2º Uso flexible
3º Uso simple y intuitivo
4º Información perceptible
5º Tolerancia para el error
6º Esfuerzo físico mínimo
7º Tamaño y espacio para poder aproximarse
y usar el diseño
Internacionalización
Internacionalización a desarrollar un diseño que se
pueda usar en todo el mundo
configuración regional hace referencia a la creación
de una versión específica para una región o zona
específica
La internacionalización implica minimizar en el
interfaz elementos que sean dependientes de un
país o cultura
El proceso de crear un conjunto de elementos
específicos de un país o región se llama localización .
Nielsen (2000)
Herramientas
Prototipo implementado
Método de evaluación
Conformidad a los estándares
Bajo
Principios
Reglas
Estandares
Guias de estilo
Accesibilidad
Test
Despliegue
Evaluación heurística
Barato
Utiliza un número pequeño de evaluadores
expertos
Los expertos utilizan unas reglas básicas
consensuadas por todos
Se realizan las evaluaciones por separado y
finalmente se ponen en común
[Nielsen y Molich, 1990; Nielsen 1994]
Diseño
Codificación
Test
Despliegue
Evaluación heurística
Las 10 reglas
Barato
Visibilidad del estado del sistema
Utilizar el lenguaje de los usuarios
Control y libertad para el usuario
Tener consistencia y seguir estándares
Que haya prevención de errores
Minimizar la carga de la memoria del usuario.
Flexibilidad y eficiencia de uso
Los diálogos estéticos y diseño minimalista
Al utilizar la ayuda, se reconocen, diagnostican, y se
recuperan
Disponer de ayuda y documentación
Ciclo de vida centrado en el
usuario
Análisis
etnográfico
Requisitos
maqueta
Diseño
Implementación
V&V
Escenario
simulación
Evaluación
Laboratorio de usabilidad
Paradigma del escritorio
Evaluación
Medida de prestaciones
Los participantes han de ser usuarios reales
Se seleccionan tareas reales
Se calculan tiempos de las tareas que realizan
los usuarios, normalmente en intervalos
Se analizan los datos, se diagnostican
problemas reales y se recomiendan cambios
para fijar los problemas
Selección de tareas
Tareas que demuestren problemas de
usabilidad
Tareas sugeridas de la experiencia propia
Tareas derivadas de otros criterios
Tareas que los usuarios normalmente
utilizarán con el producto
Medida de prestaciones
Como medir la usabilidad
Consideraremos como planificar las observaciones y
medidas para un test de usabilidad
En primer lugar trataremos de comprender que es lo
que se puede medir:
Medidas de rendimiento, esto quiere decir contar las
acciones y los comportamiento que se puedan ver
Medidas subjetivas, esto quiere decir percepciones
de las personas, opiniones y juicios
Medidas de rendimiento
Ejemplo
tiempo para completar una tarea
tiempo consumido en menús de navegación
tiempo consumido en ayuda en línea
tiempo en buscar información en un manual
tiempo invertido en recuperarse de errores
numero de opciones de menú erróneos
numero de opciones incorrectas en cajas de dialogo
numero de selección de iconos incorrectos
numero de teclas de función mal seleccionadas
numero de llamadas a la ayuda
numero de pantallas de ayuda en línea
numero de veces que se consulta el manual
observaciones de frustración
observaciones de confusión
observaciones de satisfacción
Medidas subjetivas
Las medidas subjetivas pueden ser cuantitativas o cualitativas
Ejemplos de medidas subjetivas en test de usabilidad típicos
relaciones de
facilidad de uso del producto
facilidad de aprender el producto
facilidad de hacer una determinada tarea
facilidad de instalar el producto
facilidad de encontrar información en el manual
facilidad de comprender la información
utilidad de los ejemplos de ayuda
Preferencias o razones de la preferencia
de una versión previa
sobre un producto de la competencia
de la manera como estamos haciendo las tareas ahora
Predicciones de comportamiento
¿Comprará el producto?
Comentarios espontáneos
Estoy totalmente perdido
Ha sido fácil
No comprendo el mensaje
Medidas de rendimiento
Medición de una tarea
Criterios que podemos definir para medidas de prestaciones
•Excelente
•Aceptable
•Inaceptable
Medir
Tarea1
tiempo por la tarea
recuperación de un error
ayuda en línea
Excelente
Aceptable
Inaceptable
<3 min
0
1
3-5 min
<1 min
2-3 min
> 5 min
> 1 min
> 3 min
Ciclo de vida centrado en el usuario
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Análisis
etnográfico
Requisitos
maqueta
Diseño
Implementación
V&V
Escenario
simulación
Evaluación
Conclusiones
Presentar una visión general de los principales
temas en IPO
Verlos desde una perspectiva aplicada
Resolución del diseño de un sistema interactivo