게임 시장 현황-강석규
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Transcript 게임 시장 현황-강석규
게임 기획 파트
강석규
목
차
시장조사를 하는 이유와 필요성
전세계 게임산업
미국 게임 산업
유럽 게임 산업
일본 게임 산업
중국 게임 산업
한국 게임 산업
시장 조사 결과 분석
시장 조사의 필요성
시장 조사란?
시장 조사의 목적과 활용
시장 조사를 통해 얻는 이점
시장 조사의 필요성
시장 조사란?
사전적 의미 : 상품 및 마케팅에 관련되는 문제에 관한 자
료를 계통적으로 수집, 기록, 분석하여 과학
적으로 해명하는 일
시장조사 : 과거와 현재상황을 조사, 분석하여 미래 예측
기업 활동을 시장환경에 적응 시켜 기업이 추구하는 목적
을 달성하게 하는 정보를 제공
시장 조사의 필요성
시장 조사의 목적과 활용
의사결정을 위한 정보의 제공
목적
정확성, 현실성, 충분성, 관련성, 이용가능성을 지닌 정보를 수집
인터넷 비즈니스의 여러가지 목적으로 한가지 전략이나 계획을
수정, 보완하는 것
활용
최근에는 하나의 시장 트랜드를 분석하기 위한 기초자료
신제품 개발 전에 시장 동향이나 고객의 성향을 조사
새로 진입하려는 시장의 성격을 미리 파악하기 위한 필수 과정
출 처 – 시장조사의 필요성
작성자 – 여성창업
시장 조사의 필요성
시장 조사를 통해 얻는 이점
시장조사는 고객들이 지닌 특성에 대한 정보를 제공
누가 우리 고객인가?
이 시장규모는 어느 정도인가?
여성과 남성비율은 어느 정도인가?
그들의 나이, 수입, 교육수준은 어느 정도인가?
그들의 직업, 관심분야, 취미는?
그들의 자녀 수는?
그들은 어디서 살며 일하는가?
시장 조사의 필요성
시장 조사를 통해 얻는 이점
구매력과 구매습관을 알려준다
목표시장의 자금규모와 경제적 속성 등을 밝혀준다
시장 경쟁력은 당신과 같은 분야에 있는 다른 회사에
대한 정보
나의 초기 경쟁자는 누구인가?
그들은 나와 어떻게 경쟁하는가?
그들의 장점과 약점은 무엇인가?
그들의 틈새시장은 어디인가?
경쟁사와 비교하여 우리회사를 독특하게 만드는 것은
무엇인가?
시장 조사의 필요성
시장 조사를 통해 얻는 이점
시장조사는 현재 그리고 미래고객과의 커뮤니케이션을
제공한다
당신이 확실한 시장조사를 하게 되면, 고객들과 직접 대화
할 수 있는 좀 더 효과적이고 목적 지향적인 마케팅 전략을
짤 수 있다.
시장조사는 사업아이템의 리스크를 최소화 시켜줌
사업아이템이 지닌 제반문제가 무엇인지 알려주고 구체
화시켜 준다
시장조사는 유사사업에 대한 벤치마킹을 할 수 있도록 도
와준다
사업 프로세스의 추적 및 사업의 성공가능성을 평가할 수
있도록 해준다
시장 조사
2007년 대한민국 게임백서
지티스 – 게임산업종합정보시스템
인터넷 포탈 사이트 및 기사
시장 조사 - 국외편
국내,외 게임산업의 동향과 전망
세계 게임시장 2006년 기준 – 약 746억달러 규모 형성
2005년
2006년 : 약12.5%의 높은 성장율
국내 게임 시장
2005년
2006년 : 약23%의 높은 상승율 (온라인)
2005년
2006년 : 약23%의 높은 상승율 (모바일)
시장 조사 - 국외편
세계 게임산업 거시적 동향
플랫폼별 세계 게임시장 규모 전망
단위(백만달러)
자료 : Informa Media Group, 2005, In-Stat, 2006, Screendigest, 2006~2007, Cnet, Research, 2006, CCID, 2007, CESA,
2005~2007, Jamma, 2005~2006 , FGH, 2007, IDC, 2007, DFC Intelligence, 2006~2007, IDATE, 2006
시장 조사 - 국외편
대륙별 시장 점유율
2006년
2009년
자료 : Informa Media Group, 2005, In-Stat, 2006, Screendigest, 2006~2007, Cnet, Research, 2006, CCID, 2007, CESA,
2005~2007, Jamma, 2005~2006 , FGH, 2007, IDC, 2007, DFC Intelligence, 2006~2007, IDATE, 2006
시장 조사 - 국외편
대륙별 온라인 시장 비중
2006년
2009년
자료 : DFC Intelligence, 2007, Informa, 2006, Screendigest, 2007, IDATE, 2007, CESA, 2005~2007
시장 조사 - 국외편
북미/유럽 MMOG 가입자 규모
및 가입자당 평균수익
구
북미
유럽
분
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
MMOG 평균 가입자 수
연간
ARPU ($)
월간
2.5
140.4
3.2
148.2
3.9
145.4
4.6
147.0
5.1
148.0
5.5
149.0
5.9
149.4
6.2
150.0
11.7
12.4
12.1
12.3
12.3
12.4
12.5
12.5
MMOG 평균 가입자 수
연간
ARPU ($)
월간
0.5
139.3
1.5
139.1
2.1
137.1
2.6
139.2
3.1
141.6
3.5
143.8
3.8
145.6
4.1
147.0
11.6
11.6
11.4
11.6
11.8
12.0
12.1
12.3
자료 : Screendigest, 2007
시장 조사 - 국외편
온라인게임(MMOG) Top10
자료 : IDATE, 2006
순위
게임명
가입자수(명)
1
World of Warcratf
6,600,000
2
Lineage
1,497,287
3
Lineage 2
1,302,340
4
RuneScape
781,776
5
Final Fantasy XI
500,000
6
EverQuest
200,000
7
EverQuest 2
175,000
8
Star Wars Galaxies
170,000
9
City of Heros/Villains
160,000
10
Ultima Online
135,000
미국 게임 산업
시장 조사 - 미국
미국 게임산업 동향
개요
미국 – 세계 3대 게임시장 중 가장 큰 비중을 차지
2004년 ~ 2009년까지 예상 비중 : 평균 약 33%
다양한 생산과 소비가 주도적으로 이루어 짐
한국과 다르게 꾸준한 성장을 하고 있음
시장 조사 - 미국
미국 플랫폼별 게임 시장 규모
플랫폼별 미국 게임시장 규모 전망
단위(백만달러)
자료 : PlayMeter, 2006, Informa, 2005, DFC, 2006, Wireless world forum, 2006
시장 조사 - 미국
미국 게임시장 플랫폼별 점유율
2006년
2009년
자료 : Informa Media Group, 2005, In-Stat, 2006, Screendigest, 2006~2007, Cnet, Research, 2006, CCID, 2007, CESA,
2005~2007, Jamma, 2005~2006 , FGH, 2007, IDC, 2007, DFC Intelligence, 2006~2007, IDATE, 2006
시장 조사 - 미국
미국온라인 게임 이용자
규모 및 전망 (단위 : 백만명)
자료 : DFC, 2006
시장 조사 - 미국
미국 게임 이용자 동향
PARK associate 보고서
온라인 게임 이용자 50%이상이 적어도 20분은 다른
이용자와 대결 또는 같이 게임하는 것을 선호
온라인 게임 이용 빈도가 지속적 상승
네트워크 게임 이용시 선호하는 게임으로 보드/퍼즐
(약 47%)
시장 조사 - 미국
네트워크 게임 중 좋아하는
게임장르
자료 : PARK associate , networked game : Driving future, 2005
첨부 : 기타 – 액션/어드벤처(4%), 시뮬레이션(4%), 스포츠(3%), 아케이드(2%), 레이싱(1%), 교육용(1%), 잘 모르겠다(6%), 기타(3%)
유럽 게임 산업
시장 조사 - 유럽
유럽 플랫폼별 게임 시장 규모
플랫폼별 유럽 게임시장 규모 전망
단위(백만달러)
자료 : PlayMeter, 2006, Informa, 2005, DFC, 2006, Wireless world forum, 2006
시장 조사 - 유럽
유럽 게임산업 동향
개요
온라인 게임
영국, 프랑스, 독일 – 온라인 게임 시장을 주도
MMOG 게임 개발이 활발한 북유럽 국가들이 10위권에 5개
국 랭크
북유럽 시장의 높은 성장이 예상됨
시장 조사 - 유럽
유럽 게임산업 동향
주요시장
성장 예상 시장
자료 : World Bank, EuroStat 2004, European Commission
(단위 : 백만명)
시장 조사 - 유럽
유럽 게임산업 동향
유럽 국가별 MMOG 시장규모 및 전망
단위(천달러)
자료 : ScreenDigest, 2007
시장 조사 - 유럽
유럽 온라인 게임 성공 사례
국내 온라인 게임 중 유럽 진출 게임
카발온라인, RF온라인, 아크로드, 라그나로크 등
유럽 진출시 유의할점
특정 시장에 집중하는 정책을 쓸 필요 있다
대용량 게임은 한계가 있을 수 밖에 없다
유럽시장은 아이템 판매가 생소 익숙한 방식 이용
유럽은 베타 서비스가 최종적인 의미로 받아들이므로
상용화 버전을 생각하고 서비스 해야 한다
일본 게임 산업
시장 조사 - 일본
일본 게임산업 동향
개요
일본은 아케이드와 비디오 콘솔게임 강국
아시아 최대 시장, 최대 수출국
전세계 게임 시장의 중요한 비중을 차지
시장 조사 - 일본
일본 플랫폼별 게임 시장 규모
플랫폼별 일본 게임시장 규모 전망
단위(백만달러)
자료 : Jamma, 2007, CESA, 2007, Famitsu, 2006, In-Stat, 2006
시장 조사 - 일본
일본 플랫폼별 게임 시장 규모
일본 온라인 게임시장 규모 전망
단위(백만달러)
300
254
250
216
200
150
163
138
186
133
100
50
0
2004
2005
자료 : CESA, 2007, Informa, 2005, IDATE, 2006
2006
2007
2008
2009
시장 조사 - 일본
일본 인기 온라인 게임 Top 5
순위
타이틀
1
Red Stone
2
대항해시대 온라인
3
판타지 스타 유니버스
4
리니지2
5
파이널판타지X
자료 : Japen Online Game News
집계기간 : 2007년 3월 9일 ~ 4월 13일
시장 조사 - 일본
온라인 게임 경험 조사
자료 : 2007년 게임백서
중국 게임 산업
시장 조사 - 중국
중국 게임산업 동향
개요
불법 복제로 인한 시장 규모 예측 불가, 시장 진입 힘듬
최근 온라인 게임 급성장
많은 인구와 온라인 게임 연 50%이상의 최고 시장 형성
시장 조사 - 중국
중국 플랫폼별 게임 시장 규모
플랫폼별 중국 게임시장 규모
단위(백만달러)
자료 : CCID, 2007, In-Stst, 2006, CGPA & IDC, 2005
시장 조사 - 중국
중국 온라인 게임 시장 규모
중국 온라인 게임시장 규모 전망
단위(백만달러)
2500
2119
2000
1573
1500
1180
787.3
1000
500
231.4
351
529.1
0
2003
자료 : CCID, 2007, In-Stst, 2006
2004
2005
2006
2007
2008
2009
시장 조사 - 중국
중국 온라인 게임시장 규모
2006년 중국 온라인 게임시장 규모
시장규모 약 600억 위안
전년도에 비해 48.9% 성장
성장율은 매년 감소, 시장규모는 큰 폭 상승
시장 조사 - 중국
온라인 게임 이용자 성비
자료 : CCID, 2007
시장 조사 - 중국
온라인 게임 이용자 선호 장르
자료 : CCID, 2007
첨부 : 기타 – 레이싱(6.7%), 스포츠(8.9%), 음악(7.4%), 기타(3.8%)
한국 게임 산업
시장 조사 - 한국
한국 게임산업 동향
2006년 국내 개임 시장 분야별 비중
자료 : 2007년 게임백서
시장 조사 - 한국
한국 게임산업 동향
2006년 국내 개임 플랫폼별 비중
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 온라인게임 매출규모(억원) - 17,768억원
시장 조사 - 중국
한국 게임 시장 현황
한국 게임 시장 현황 및 전망
단위(억원)
자료 : 2007년 게임백서
시장 조사 - 중국
한국 게임 시장 수출입 현황
한국 게임 시장 수출입 현황
단위(천달러)
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 2006년 온라인 게임 수출 액수 – 599,993,000 달러
시장 조사 - 한국
한국 게임 수출 비중
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 온라인게임 매출규모(억원) - 17,768억원
시장 조사 - 한국
한국 온라인 게임시장 동향
온라인 게임의 지속적인 성장세
제조업을 기반으로 한 대기업들이 게임산업 진출
SK, 이랜드, 삼성, 강원랜드, 대성그룹, 오리온, 효성그룹등)
기존의 대형 게임회사들도 수출 증가
FPS와 캐주얼 게임등 수출 장르의 확대
시장 조사 - 한국
한국 온라인 게임시장 문제점
대형 게임의 저조 및 게임의 사행성 문제
2006년 게임업계의 빅 3 게임의 참패
그라나도 에스파다, 썬, 제라 등
바다이야기의 사행성 문제가 온라인 포커와 고스톱에
영향
온라인 게임에 대한 부정적 인식 확산
대작 위주의 과점화 및 외국 게임의 국내 진출
제한적 본인 확인제 도입
게임기술 유출과 보안의식
시장 조사 - 한국
한국 게임 업계 현황
국내 개임업체 핵심 플랫폼 비율
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 기타 – PC게임(1.0%), 비디오게임(4.8%), 휴대용게임(0.8%)
시장 조사 - 한국
한국 게임 시장 수출입 현황
한국 게임 시장 수출입 현황
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 개발기간, 제품수명 단위는 개월, 개발인원은 명
시장 조사 - 한국
한국 게임 시장 수출입 현황
향후 투자 유망 장르
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 기타 – 기능성게임(7.5%), 경품게임(3.6%), 슈팅게임(6.2%), 웹보드게임(4.4%), 기타(0.9%)
시장 조사 - 한국
진출 예정인 해외 시장 분석
향후 2년 이내 진출 예정인 해외 시장
자료 : 2007년 게임백서
시장 조사 - 한국
온라인 게임 수출 장애 요인
해외 시장 정보 부족
수출 마케팅 전담인력 부족
자금부족
해당 국가 판로부족
시장 조사 - 한국
온라인 게임 회사 인력
온라인 게임 업체의 부족한 부분(자사)
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 기타 – 스토리 6.6%, 고객지원 6.6%, 게임운영 6.4%, 사운드 4.2%, 인트로동영상 3.9%, 기타 0.4%
시장 조사 - 한국
온라인 게임 회사 성장
자사의 기업 경쟁력 강화 방안
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 기타 – 법/제도개선, 불법복제 방지, 정보부족 극복, 유통구조 개선, 게임에 대한 부정정 인식개선, 기타
시장 조사 - 한국
온라인 게임 회사 집중 항목
개임 개발 시 중요 항목(회사)
자료 : 2007년 게임백서
시장 조사 - 한국
게임 회사 집중 항목
2007년에 역량을 집중시킬 핵심 플랫폼
자료 : 2007년 게임백서
시장조사 결과 분석
국내에서 온라인 게임이 압도적으로 유리
게임기획에 관한 인력이 압도적으로 유리
해외시장 진출 가능성 높음
중국이 가장 매력적임
차선책으로 모바일이 있음