게임 시장 현황-강석규

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Transcript 게임 시장 현황-강석규

게임 기획 파트
강석규
목
차
 시장조사를 하는 이유와 필요성
 전세계 게임산업
 미국 게임 산업
 유럽 게임 산업
 일본 게임 산업
 중국 게임 산업
 한국 게임 산업
 시장 조사 결과 분석
시장 조사의 필요성
 시장 조사란?
 시장 조사의 목적과 활용
 시장 조사를 통해 얻는 이점
시장 조사의 필요성
시장 조사란?
 사전적 의미 : 상품 및 마케팅에 관련되는 문제에 관한 자
료를 계통적으로 수집, 기록, 분석하여 과학
적으로 해명하는 일
 시장조사 : 과거와 현재상황을 조사, 분석하여 미래 예측
 기업 활동을 시장환경에 적응 시켜 기업이 추구하는 목적
을 달성하게 하는 정보를 제공
시장 조사의 필요성
시장 조사의 목적과 활용
 의사결정을 위한 정보의 제공
 목적
 정확성, 현실성, 충분성, 관련성, 이용가능성을 지닌 정보를 수집
 인터넷 비즈니스의 여러가지 목적으로 한가지 전략이나 계획을
수정, 보완하는 것
 활용
 최근에는 하나의 시장 트랜드를 분석하기 위한 기초자료
 신제품 개발 전에 시장 동향이나 고객의 성향을 조사
 새로 진입하려는 시장의 성격을 미리 파악하기 위한 필수 과정
출 처 – 시장조사의 필요성
작성자 – 여성창업
시장 조사의 필요성
시장 조사를 통해 얻는 이점
 시장조사는 고객들이 지닌 특성에 대한 정보를 제공
 누가 우리 고객인가?
 이 시장규모는 어느 정도인가?
 여성과 남성비율은 어느 정도인가?
 그들의 나이, 수입, 교육수준은 어느 정도인가?
 그들의 직업, 관심분야, 취미는?
 그들의 자녀 수는?
 그들은 어디서 살며 일하는가?
시장 조사의 필요성
시장 조사를 통해 얻는 이점
 구매력과 구매습관을 알려준다
 목표시장의 자금규모와 경제적 속성 등을 밝혀준다
 시장 경쟁력은 당신과 같은 분야에 있는 다른 회사에
대한 정보
 나의 초기 경쟁자는 누구인가?
 그들은 나와 어떻게 경쟁하는가?
 그들의 장점과 약점은 무엇인가?
 그들의 틈새시장은 어디인가?
 경쟁사와 비교하여 우리회사를 독특하게 만드는 것은
무엇인가?
시장 조사의 필요성
시장 조사를 통해 얻는 이점
 시장조사는 현재 그리고 미래고객과의 커뮤니케이션을
제공한다
 당신이 확실한 시장조사를 하게 되면, 고객들과 직접 대화
할 수 있는 좀 더 효과적이고 목적 지향적인 마케팅 전략을
짤 수 있다.
 시장조사는 사업아이템의 리스크를 최소화 시켜줌
 사업아이템이 지닌 제반문제가 무엇인지 알려주고 구체
화시켜 준다
 시장조사는 유사사업에 대한 벤치마킹을 할 수 있도록 도
와준다
 사업 프로세스의 추적 및 사업의 성공가능성을 평가할 수
있도록 해준다
시장 조사
 2007년 대한민국 게임백서
 지티스 – 게임산업종합정보시스템
 인터넷 포탈 사이트 및 기사
시장 조사 - 국외편
국내,외 게임산업의 동향과 전망
 세계 게임시장 2006년 기준 – 약 746억달러 규모 형성
 2005년
2006년 : 약12.5%의 높은 성장율
 국내 게임 시장
 2005년
2006년 : 약23%의 높은 상승율 (온라인)
 2005년
2006년 : 약23%의 높은 상승율 (모바일)
시장 조사 - 국외편
세계 게임산업 거시적 동향
플랫폼별 세계 게임시장 규모 전망
단위(백만달러)
자료 : Informa Media Group, 2005, In-Stat, 2006, Screendigest, 2006~2007, Cnet, Research, 2006, CCID, 2007, CESA,
2005~2007, Jamma, 2005~2006 , FGH, 2007, IDC, 2007, DFC Intelligence, 2006~2007, IDATE, 2006
시장 조사 - 국외편
대륙별 시장 점유율
 2006년
 2009년
자료 : Informa Media Group, 2005, In-Stat, 2006, Screendigest, 2006~2007, Cnet, Research, 2006, CCID, 2007, CESA,
2005~2007, Jamma, 2005~2006 , FGH, 2007, IDC, 2007, DFC Intelligence, 2006~2007, IDATE, 2006
시장 조사 - 국외편
대륙별 온라인 시장 비중
 2006년
 2009년
자료 : DFC Intelligence, 2007, Informa, 2006, Screendigest, 2007, IDATE, 2007, CESA, 2005~2007
시장 조사 - 국외편
북미/유럽 MMOG 가입자 규모
및 가입자당 평균수익
구
북미
유럽
분
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
MMOG 평균 가입자 수
연간
ARPU ($)
월간
2.5
140.4
3.2
148.2
3.9
145.4
4.6
147.0
5.1
148.0
5.5
149.0
5.9
149.4
6.2
150.0
11.7
12.4
12.1
12.3
12.3
12.4
12.5
12.5
MMOG 평균 가입자 수
연간
ARPU ($)
월간
0.5
139.3
1.5
139.1
2.1
137.1
2.6
139.2
3.1
141.6
3.5
143.8
3.8
145.6
4.1
147.0
11.6
11.6
11.4
11.6
11.8
12.0
12.1
12.3
자료 : Screendigest, 2007
시장 조사 - 국외편
온라인게임(MMOG) Top10
자료 : IDATE, 2006
순위
게임명
가입자수(명)
1
World of Warcratf
6,600,000
2
Lineage
1,497,287
3
Lineage 2
1,302,340
4
RuneScape
781,776
5
Final Fantasy XI
500,000
6
EverQuest
200,000
7
EverQuest 2
175,000
8
Star Wars Galaxies
170,000
9
City of Heros/Villains
160,000
10
Ultima Online
135,000
미국 게임 산업
시장 조사 - 미국
미국 게임산업 동향
 개요
 미국 – 세계 3대 게임시장 중 가장 큰 비중을 차지

2004년 ~ 2009년까지 예상 비중 : 평균 약 33%
 다양한 생산과 소비가 주도적으로 이루어 짐
 한국과 다르게 꾸준한 성장을 하고 있음
시장 조사 - 미국
미국 플랫폼별 게임 시장 규모
플랫폼별 미국 게임시장 규모 전망
단위(백만달러)
자료 : PlayMeter, 2006, Informa, 2005, DFC, 2006, Wireless world forum, 2006
시장 조사 - 미국
미국 게임시장 플랫폼별 점유율
 2006년
 2009년
자료 : Informa Media Group, 2005, In-Stat, 2006, Screendigest, 2006~2007, Cnet, Research, 2006, CCID, 2007, CESA,
2005~2007, Jamma, 2005~2006 , FGH, 2007, IDC, 2007, DFC Intelligence, 2006~2007, IDATE, 2006
시장 조사 - 미국
미국온라인 게임 이용자
규모 및 전망 (단위 : 백만명)
자료 : DFC, 2006
시장 조사 - 미국
미국 게임 이용자 동향
 PARK associate 보고서
 온라인 게임 이용자 50%이상이 적어도 20분은 다른
이용자와 대결 또는 같이 게임하는 것을 선호
 온라인 게임 이용 빈도가 지속적 상승
 네트워크 게임 이용시 선호하는 게임으로 보드/퍼즐
(약 47%)
시장 조사 - 미국
네트워크 게임 중 좋아하는
게임장르
자료 : PARK associate , networked game : Driving future, 2005
첨부 : 기타 – 액션/어드벤처(4%), 시뮬레이션(4%), 스포츠(3%), 아케이드(2%), 레이싱(1%), 교육용(1%), 잘 모르겠다(6%), 기타(3%)
유럽 게임 산업
시장 조사 - 유럽
유럽 플랫폼별 게임 시장 규모
플랫폼별 유럽 게임시장 규모 전망
단위(백만달러)
자료 : PlayMeter, 2006, Informa, 2005, DFC, 2006, Wireless world forum, 2006
시장 조사 - 유럽
유럽 게임산업 동향
 개요
 온라인 게임



영국, 프랑스, 독일 – 온라인 게임 시장을 주도
MMOG 게임 개발이 활발한 북유럽 국가들이 10위권에 5개
국 랭크
북유럽 시장의 높은 성장이 예상됨
시장 조사 - 유럽
유럽 게임산업 동향
주요시장
성장 예상 시장
자료 : World Bank, EuroStat 2004, European Commission
(단위 : 백만명)
시장 조사 - 유럽
유럽 게임산업 동향
유럽 국가별 MMOG 시장규모 및 전망
단위(천달러)
자료 : ScreenDigest, 2007
시장 조사 - 유럽
유럽 온라인 게임 성공 사례
 국내 온라인 게임 중 유럽 진출 게임
 카발온라인, RF온라인, 아크로드, 라그나로크 등
 유럽 진출시 유의할점
 특정 시장에 집중하는 정책을 쓸 필요 있다
 대용량 게임은 한계가 있을 수 밖에 없다
 유럽시장은 아이템 판매가 생소 익숙한 방식 이용
 유럽은 베타 서비스가 최종적인 의미로 받아들이므로
상용화 버전을 생각하고 서비스 해야 한다
일본 게임 산업
시장 조사 - 일본
일본 게임산업 동향
 개요
 일본은 아케이드와 비디오 콘솔게임 강국
 아시아 최대 시장, 최대 수출국
 전세계 게임 시장의 중요한 비중을 차지
시장 조사 - 일본
일본 플랫폼별 게임 시장 규모
플랫폼별 일본 게임시장 규모 전망
단위(백만달러)
자료 : Jamma, 2007, CESA, 2007, Famitsu, 2006, In-Stat, 2006
시장 조사 - 일본
일본 플랫폼별 게임 시장 규모
일본 온라인 게임시장 규모 전망
단위(백만달러)
300
254
250
216
200
150
163
138
186
133
100
50
0
2004
2005
자료 : CESA, 2007, Informa, 2005, IDATE, 2006
2006
2007
2008
2009
시장 조사 - 일본
일본 인기 온라인 게임 Top 5
순위
타이틀
1
Red Stone
2
대항해시대 온라인
3
판타지 스타 유니버스
4
리니지2
5
파이널판타지X
자료 : Japen Online Game News
집계기간 : 2007년 3월 9일 ~ 4월 13일
시장 조사 - 일본
온라인 게임 경험 조사
자료 : 2007년 게임백서
중국 게임 산업
시장 조사 - 중국
중국 게임산업 동향
 개요
 불법 복제로 인한 시장 규모 예측 불가, 시장 진입 힘듬
 최근 온라인 게임 급성장
 많은 인구와 온라인 게임 연 50%이상의 최고 시장 형성
시장 조사 - 중국
중국 플랫폼별 게임 시장 규모
플랫폼별 중국 게임시장 규모
단위(백만달러)
자료 : CCID, 2007, In-Stst, 2006, CGPA & IDC, 2005
시장 조사 - 중국
중국 온라인 게임 시장 규모
중국 온라인 게임시장 규모 전망
단위(백만달러)
2500
2119
2000
1573
1500
1180
787.3
1000
500
231.4
351
529.1
0
2003
자료 : CCID, 2007, In-Stst, 2006
2004
2005
2006
2007
2008
2009
시장 조사 - 중국
중국 온라인 게임시장 규모
 2006년 중국 온라인 게임시장 규모
 시장규모 약 600억 위안
 전년도에 비해 48.9% 성장
 성장율은 매년 감소, 시장규모는 큰 폭 상승
시장 조사 - 중국
온라인 게임 이용자 성비
자료 : CCID, 2007
시장 조사 - 중국
온라인 게임 이용자 선호 장르
자료 : CCID, 2007
첨부 : 기타 – 레이싱(6.7%), 스포츠(8.9%), 음악(7.4%), 기타(3.8%)
한국 게임 산업
시장 조사 - 한국
한국 게임산업 동향
2006년 국내 개임 시장 분야별 비중
자료 : 2007년 게임백서
시장 조사 - 한국
한국 게임산업 동향
2006년 국내 개임 플랫폼별 비중
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 온라인게임 매출규모(억원) - 17,768억원
시장 조사 - 중국
한국 게임 시장 현황
한국 게임 시장 현황 및 전망
단위(억원)
자료 : 2007년 게임백서
시장 조사 - 중국
한국 게임 시장 수출입 현황
한국 게임 시장 수출입 현황
단위(천달러)
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 2006년 온라인 게임 수출 액수 – 599,993,000 달러
시장 조사 - 한국
한국 게임 수출 비중
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 온라인게임 매출규모(억원) - 17,768억원
시장 조사 - 한국
한국 온라인 게임시장 동향
 온라인 게임의 지속적인 성장세
 제조업을 기반으로 한 대기업들이 게임산업 진출

SK, 이랜드, 삼성, 강원랜드, 대성그룹, 오리온, 효성그룹등)
 기존의 대형 게임회사들도 수출 증가
 FPS와 캐주얼 게임등 수출 장르의 확대
시장 조사 - 한국
한국 온라인 게임시장 문제점
 대형 게임의 저조 및 게임의 사행성 문제
 2006년 게임업계의 빅 3 게임의 참패

그라나도 에스파다, 썬, 제라 등
 바다이야기의 사행성 문제가 온라인 포커와 고스톱에
영향




온라인 게임에 대한 부정적 인식 확산
대작 위주의 과점화 및 외국 게임의 국내 진출
제한적 본인 확인제 도입
게임기술 유출과 보안의식
시장 조사 - 한국
한국 게임 업계 현황
국내 개임업체 핵심 플랫폼 비율
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 기타 – PC게임(1.0%), 비디오게임(4.8%), 휴대용게임(0.8%)
시장 조사 - 한국
한국 게임 시장 수출입 현황
한국 게임 시장 수출입 현황
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 개발기간, 제품수명 단위는 개월, 개발인원은 명
시장 조사 - 한국
한국 게임 시장 수출입 현황
향후 투자 유망 장르
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 기타 – 기능성게임(7.5%), 경품게임(3.6%), 슈팅게임(6.2%), 웹보드게임(4.4%), 기타(0.9%)
시장 조사 - 한국
진출 예정인 해외 시장 분석
향후 2년 이내 진출 예정인 해외 시장
자료 : 2007년 게임백서
시장 조사 - 한국
온라인 게임 수출 장애 요인
 해외 시장 정보 부족
 수출 마케팅 전담인력 부족
 자금부족
 해당 국가 판로부족
시장 조사 - 한국
온라인 게임 회사 인력
온라인 게임 업체의 부족한 부분(자사)
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 기타 – 스토리 6.6%, 고객지원 6.6%, 게임운영 6.4%, 사운드 4.2%, 인트로동영상 3.9%, 기타 0.4%
시장 조사 - 한국
온라인 게임 회사 성장
자사의 기업 경쟁력 강화 방안
자료 : 2007년 게임백서
첨부 : 기타 – 법/제도개선, 불법복제 방지, 정보부족 극복, 유통구조 개선, 게임에 대한 부정정 인식개선, 기타
시장 조사 - 한국
온라인 게임 회사 집중 항목
개임 개발 시 중요 항목(회사)
자료 : 2007년 게임백서
시장 조사 - 한국
게임 회사 집중 항목
2007년에 역량을 집중시킬 핵심 플랫폼
자료 : 2007년 게임백서
시장조사 결과 분석
 국내에서 온라인 게임이 압도적으로 유리
 게임기획에 관한 인력이 압도적으로 유리
 해외시장 진출 가능성 높음
 중국이 가장 매력적임
 차선책으로 모바일이 있음