8장 정보 설계

Download Report

Transcript 8장 정보 설계

8장 정보 설계
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
Jung-seon Ryu
목차
• 정보공간의 개념
• 정보공간의 구성
• 정보 설계
• 정보공간 분할과 연결
• 클래스 다이어그램을 이용한 정보 설계
• 정보 설계 절차
• 플랫폼별 정보 설계
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보 공간의 개념
• 정보공간
- 정보가 사용자들에게 의미 있거나 쓸모 있게 정리 및 배치된 구조
 특징에 따른 분류

안정공간 – 콘텐츠가 시간이 지나도 빠르게 변하지 않음 ex) 안내글, 소개글 등

가변공간 – 콘텐츠가 항상 변함 ex) 뉴스 사이트, 커뮤니티 게시판 등
 구조에 따른 분류

쉽게 조정 되는 것 ex) 데이터베이스

쉽게 조정 되지 않는 것 ex) www
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보 공간의 개념
• 구조 설계
- 정보공간을 채우는 정보를 어떻게 구성할지 결정하고,
어떻게 나누고 연결 시킬지를 결정하는 것
- 디지털 콘텐츠의 품질을 결정하는 가장 중요한 요소
• 구조 설계 과정은 디자인 목적과 디지털 콘텐츠 설계를 일치시키는 중요한 작업
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보 공간의 구성
• 데이터의 이해
- 일상 생활에서 우리의 감각을 스쳐 지나가는
수많은 것들은 대부분 의미 없는 데이터
- 사용자가 원하는 경험을 창출해 내기 위해
먼저 우리는 정보를 이해하고 구조화해야 됨
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보 공간의 구성
• 정보의 전환 단계
- 디지털 콘텐츠는 사용자가 경험하고 맛을 느껴 음미할 때까지
데이터, 정보, 지식, 지혜로의 전환 단계를 거치게 됨
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보 공간의 구성
• 데이터
- 발견, 조사, 수집, 창작을 통한 산물이자 디지털 콘텐츠의 원재료
ex ) 음악파일, 사진 등
• 정보
- 개발자가 데이터 사이의 관계와 틀을 구축함으로써
데이터를 사용자에게 유용한 형태로 전환 시킨 것
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보 공간의 구성
• 지식
- 모든 경험의 결과물
 적용 범위에 따라서

개인적 지식 – 한 개인의 경험에 관한 특정한 의미나 개인의 생각, 견해같은 것

로컬 지식 – 몇몇의 사람들이 공통적인 경험을 통해 공유하는 지식

글로벌 지식 – 몇몇 사람이 아니라 좀더 일반적으로 공유된 지식
• 지혜
- 디지털 콘텐츠에 대한 사용자의 마음 속 깊은 곳의 이해
- 경험을 통해 얻어진 절차와 관계에 대한 일종의 메타 지식
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 전달
• 정보의 전달
- 기본적으로 정보가 소비자에게 전달되는 절차는
정보를 코딩하고 처리하는 여러 규칙들로 이루어짐
- 이러한 규칙들은 소비자의 이전의 경험이나 능력으로
만들어진 인지 지도의 영향을 받은 복잡한 절차
- 적응 절차는 받은 정보의 흐름으로부터 패턴을 찾고,
이러한 패턴을 번역하고,
그에 따라 행동하는 세 가지 단계로 이루어짐
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 전달
• 인지적 필터
- 주변으로부터의 수많은 여러 자극과 정보들 중에서 관심을 가지고 주의를 끄는 것에 대해서만
선택적으로 지각, 처리를 하게 되고, 이 필요한 정보와 자극을 걸러 내는 기능
- 인지적 필터는 사용자마다 각양각색이며,
개발자는 그런 왜곡이 가능한
적게 발생하도록 해야됨
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 전달
• 정보의 종류
 구체적 사실
-
실제로 있는 일, 대부분의 사람들이 별도의 설명이 없더라도 이해할 수 있는 구체적인 정보
ex ) 빌게이츠는 부자다
 개념
-
특정 대상의 이해를 돕기 위해 사용되는 정의를 의미한다. ex ) 게임 내 아이템 효과
 절차
-
순차적으로 진행되어야 하는 과정에 대한 정보 ex ) 영화 예매 순서
 프로세스
-
특정 아이템이 작동하는 원리에 대한 정보 ex ) 공인인증서 암호화 처리
 원칙
-
콘텐츠 제공자 또는 사용자에게 요구되는 행동 원칙에 대한 정보 ex) 커뮤니티 사이트 ( 욕설금지 )
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 전달
• 정보의 분류 기준 ( 공급자 입장 )

정보의 신선도 ex) 주식 정보 vs 음악

정보를 받는 주체 ex ) 게임은 사람이 콘텐츠를 받는 주체
주식 정보는 사물(증권회사)이 콘텐츠를 받는 주체
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 전달
• 정보의 분류 기준 ( 사용자 입장 )

사용 강도

개인화 가능성

대체 가능성
– 비슷한 기능이나 가치를 제공해줄 수 있는
콘텐츠가 얼마나 많이 존재하느냐에 따라 콘텐츠를 구분
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 설계
-
개발자는 모아진 데이터를 조합해 하나의 화면에 구성하기도 하며,
한편으로는, 정보를 화면 단위로 나누어 분할 하기도 함
-
개발자는 이 과정에서 창조적으로 데이터를 정보로 바꿈으로써
사용자가 디지털 콘텐츠를 경험하는 동안 추구하는 가치 혹은 욕구를 충족시키도록 디자인 해야됨
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 설계
• 데이터 조합 방법의 종류

정보를 구성하는 방법

가나다 순

위치

시간

변동

숫자

분류

임의
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 설계
• 가나다 순
- 첫 글자의 기호적인 순서에 따라 구성하는 방법
- 소비자가 찾고자 하는 것의 이름, 제목을 정확하게 알고 있지만
어디에서 찾을 수 있을지 잘 알 수 없는 경우에 많이 쓰임
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 설계
• 위치 순
- 위치 순은 다른 데이터와 중요한 관계 또는 연계가 있는 데이터를
자연스럽게 구성하는 방법
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 설계
• 시간 순
- 시간 순에 따라 데이터를 구성하는 방법
- 시간은 년, 월, 일, 분과 같은 단위 뿐만 아니라 진행 절차, 중대시점으로도 나누기도 함
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 설계
• 변동 순
- 데이터를 고정하여 두지 않고, 기준에 따라서 계속 변화시키는 구성 방법
- 자료를 비교하기 위한 경우에 쓰이며 정렬 순서 자체가 주된 메시지 표현법이며
사용자에게 중요한 정보
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 설계
• 숫자 순
- 숫자로 정보 공간을 구성하는 방법
- 가나다 순과 비슷하지만, 중요성이나 속성과 같은 정보를 제공하지 않고,
오직 분류 정보를 수학적인 관계에 따라서 나타낼 수 있다는 점에서 다름
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 설계
• 범주 분류
- 범주 분류에 따라 정보 공간을 구성하는 방법
- 사용자에게 중요하게 고려되는 속성에 따라 유사한 것끼리 묶을 수 있을 때,
일반적이고 믿을 수 있는 구성 방법
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 설계
• 임의적
- 임의적인 정렬 방법
- 사용자가 논리적이기보다 우연에 의해 숨겨진 데이터를
선택하도록 디자인한 디지털 콘텐츠에 어울림
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보의 설계
• 데이터 조합 방법의 선택
- 앞에서 나열한 구성 방법 외에도 데이터가 화면 안에서
차지하는 면적이나 어떤 성격의 데이터와 연결 됐냐에 따라서 다른 경험을 제공
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보공간 분할과 연결
• 정보공간 분할과 연결
- 정보 공간이 커지게 되면 정보기기의 화면 크기가 가지고 있는 제약 때문에
한 화면에서 보여줄 수 있는 정보의 양이 적어짐
- 어떠한 시점에서 어떠한 정보들이 가용 한지를 조절해야 하므로
모든 정보를 한 화면에 표시하는 것은 불가능
- 개발자는 앞에서 구성한 정보 공간을 어떻게 한 화면 또는 페이지로
분할하고 연결할 것인지를 결정 해야함
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보공간 분할과 연결
• 순차적
- 정보 공간을 연결하는 가장 단순한 방법은 순차적으로 연결 하는 것
- 이러한 연결 방법은 정보 공간이 자연스럽게 서술적이며,
시간의 흐름에 따르거나 논리적인 질서가 있을 때 적합한 방법
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보공간 분할과 연결
• 그리드
- 바둑판식으로 정보 공간을 연결하는 방식
- 이 구조를 사용하려면 여러 가지 분류 기준이 있어야 하고
이 분류 기준이 독립적으로 존재하여야 함
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보공간 분할과 연결
• 계층 구조
- 복잡한 정보를 구성하는 가장 좋은 방법
- 정보 공간의 정보들이 계층 구조를 가지고 있지 않을 경우나 모호한 경우
소비자들이 찾고자 하는 정보를 쉽게 찾을 수 없다는 단점을 가지고 있음
 계층 구조에서 정보 공간 분할 시 주의 할 점
 폭과 깊이 ex ) 폭 2개 깊이 3개
깊이 2
폭3
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보공간 분할과 연결
• 폭과 깊이
- 깊이를 너무 늘리게 되면 소비자의 항해 단계 수가 너무 많아지게 되고,
한 화면 또는 페이지를 효율적으로 활용 할 수 없음
- 반면에, 폭을 너무 늘리게 되면 한 화면 또는 페이지에 들어가는 정보의 양이 지나치게 많아져
소비자에게 혼란을 줄 수 있으며, 선택에 있어서 짐을 지우게 됨
- 정보 공간을 나누고, 링크 시킬 때
연결 링크는 소비자들에게 짧고,
일관된 정보의 청크(chunk)를 제시
- 이를 통해 빠르게 검색하고
위치시킬 수 있도록 해야 함
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
클래스 다이어그램을 이용한 정보 설계
- 클래스 다이어그램은 객체지향 방법론에서
정보 구조를 설계하기 위해 가장 기본적으로 사용하는 방법
- 디지털 콘텐츠의 정보 구조를 설계하는 과정에도 무리 없이 사용될 수 있다는 장점과
이러한 과정을 거쳐 작성된 클래스 다이어그램을 시스템 구현에 직접 사용할 수 있다는 장점 보유
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
클래스 다이어그램을 이용한 정보 설계
• 클래스
- UML(Universal Modeling Language)의 클래스 다이어그램을 이용
- 사물은 고유의 속성과 행동 수단을 가지고 있기 때문에
정보공간을 구성하는 요소를 객체라고 이름을 지어 모델화
- 클래스란 이런 사물을 추성화한 ‘객체’를 생성하는 모체가 되는 틀
- UML에서 클래스는 클래스의 이름, 속성, 행동으로 나눠 표현
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
클래스 다이어그램을 이용한 정보 설계
- 시나리오를 통해 클래스로 모델링하는 기본적인 방법은 명사/동사 분석방법이 있는데,
이는 시나리오 속에서 중요한 명사와 동사를 추출해 내고 이를 기반으로 클래스로 모델화 하는 방법
ex1 ) 류중선은 버스정류장에 버스가 언제 오는지 알아보기 위해
휴대폰으로 버스의 현재 위치를 알아보니 위치가 KT연수원이라고 나타난다.
<- 행위는 구체화시키고 주체는 일반화시키면
ex2 ) 사용자는 휴대폰으로 버스의 위치를 찾고자 버스 번호를 입력하고 검색하라고 한다.
시스템은 버스위치정보에서 버스들 중 찾고자 하는 버스의 명단을 살피고,
번호와 맞는 버스의 위치를 검색한 후 결과를 보여준다.
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
클래스 다이어그램을 이용한 정보 설계
ex2 ) 사용자는 휴대폰으로 버스의 위치를 찾고자 버스 번호를 입력하고 검색하라고 한다.
시스템은 버스위치정보에서 버스들 중 찾고자 하는 버스의 명단을 살피고,
번호와 맞는 버스의 위치를 검색한 후 결과를 보여준다.
 명사 – 사용자, 버스위치 정보
이름
버스 위치 정보
속성
버스 번호
행동
입력 하기
위치 검색하기
결과 보여주기
 동사 – 입력하기, 위치 검색하기, 결과 보여주기
- ‘버스위치정보’ 명사를 클래스 모델화
- 다양한 클래스 또는 순차도와 같은 여러 다이어 그램 요소를
그룹으로 묶어서 표현하고 싶을때는 패키지를 이용
ex) ‘버스위치정보’ 클래스에 ‘지하철위치정보’ 클래스를 추가하여 그룹화하여 패키지로 이용
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
클래스 다이어그램을 이용한 정보 설계
• 클래스 다이어그램
- 시스템 내 객체 타입과 그들 사이에 존재하는 여러 가지 정적인 관계를 설명
- 정적인 관계에는 연관과 일반화의 두 가지 중요한 관계가 있음
 연관
- 클래스와 인스턴스의 관계를 보여줌
관계 여부
선택할 수 있는 상황
제약 조건 추가
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
클래스 다이어그램을 이용한 정보 설계
• 클래스 다이어그램
- 시스템 내 객체 타입과 그들 사이에 존재하는 여러 가지 정적인 관계를 설명
- 정적인 관계에는 연관과 일반화의 두 가지 중요한 관계가 있음
 연관
- 클래스와 인스턴스의 관계를 보여줌
관계 여부
선택할 수 있는 상황
제약 조건 추가
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
클래스 다이어그램을 이용한 정보 설계
 상속과 일반화
- 클래스(서브 클래스)는 다른 클래스(슈퍼 클래스)로부터 속성과 행동을 물려 받을 수 있는데,
이를 상속, 또는 일반화라고 부름
상속(일반화) 관계
- 서브 클래스는 슈퍼 클래스로 상속받은
속성과 행동에 자신의 고유한 것을
더할 수 있음
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
클래스 다이어그램을 이용한 정보 설계
 집합 연관과 복합 연관
- 하나의 클래스가 여러 개의 콤포넌트 클래스로 구성되어 있는 경우 집합연관이라고 부르며,
오직 하나의 클래스에만 속할 수 있는 콤포넌트 클래스로
구성된 강한 집합연관을 복합연관이라고 부름
- 표기는 빈 마름모꼴이며, 복합연관의 경우 진한색으로 채워줌
집합 연관
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보 설계 절차
• 시퀀스 다이어그램을 참조해 필요한 정보를 모은다
- 조건에 맞는 필요한 데이터는 무엇이 있는지, 그리고 그것을 어떻게 정렬할지를 결정
• 모아 놓은 정보를 어떻게 조합할지 결정한다
- 항해 과정에서 사용자에게 제공해야 할 데이터가 무엇인지를 모두 파악했다면,
그 다음은 그 정보들을 어떻게 조합할지 결정 해야함
• 정보를 어떻게 화면 단위로 분할할지 결정한다
- 필요한 정보를 화면별로 나누고 각 화면을 어떻게 연결해야 사용자가 효과적이고 효율적으로
항해할 수 있을지를 잘 판단해서 결정 해야함
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
정보 설계 절차
• 분할된 화면을 연결하기 위해 다시 한 화면의 정보를 재구성한다
- 화면을 분할하고 나면, 부가적으로 화면을 연결하기 위한
항해지원도구를 시나리오에 맞게 사용해야 함
• 벤치마킹
- 사용자에게 서비스할 수 있도록 어느 정도 정보설계가 되었다면,
벤치마킹을 통해 유사 서비스를 조사해야 함
- 유사 서비스들에서 필수적으로 제공하거나 인기가 많은 정보를 파악하고,
조합방법과 분할 방법의 유사점 및 차이점을 분석해 벤치마킹한 디지털 콘텐츠의 장단점의 비교 가능
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
플랫폼별 정보 설계
• 데스크톱 PC
- 높은 해상도의 화면을 지원하여 많은 정보를 한번에 표시할 수 있음
- 입력기기는 마우스와 키보드를 사용함으로써 많은 적극적인 상호작용을 요구함
- 정보 구조 설계에 있어 높은 유연성과 가능성을 제공
- 앞에서 언급한 대부분의 정보 구조를 모두 채택할 수 있으며
실제로도 여러 가지 정보 구조를 혼합한 네트워크 구조가 많이 사용됨
- 계층 구조로 메뉴를 설계했을 시에는 구조의 깊이가 깊고 좁은 것보다는
비록 한 계층 안에서 선택할 수 있는 대안이 많아지더라고 넓고 얇은 구조가 더 바람직함
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
플랫폼별 정보 설계
• 핸드폰
- 작은 화면과 키패드, 데스크톱PC 보다는 상대적으로 어려운 문자입력이라는 기기적 특징과 함께
이동 중에 사용할 수 있음
- 일반적으로 사용자에게 가장 친숙한 ‘계층적인 구조’가 핸드폰용 모바일 인터넷에 적합하며
문자 입력이나 메뉴 선택에 있어서는 입력상의 오류와 각 페이지의 실패를 줄일 수 있는
‘순차적인 구조’를 택하는 것이 좋음
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
플랫폼별 정보 설계
• 디지털 TV
- 데스크톱 PC보다는 낮지만 핸드폰보다 높은 해상도에 물리적으로 매우 큰 화면을 가지고 있음
- 리모콘을 이용한 메뉴방식의 조작과 화면의 커서를 움직여 소프트웨어 상으로
입력하는 방법이 유일한 문자 입력수단이라는 점에서 전반적으로 조작은 매우 불편
- 디지털 TV의 콘텐츠는 시간진행과 밀접한 연관을 갖음
사용자의 에피소드 메모리를 고려해 시간 흐름에 따라 공간 분할을 하는 것이 좋음
- 사용자가 먼 곳에서 시청한다는 특징이 있으므로 작은 글씨로 된 상세한 정보는 생략하고
되도록 큰 면적의 비주얼 아이콘을 이용해 메뉴를 구성하는 것이 좋음
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University
Dept. of Multimedia Eng., Hanbat National University