카메라 기초실습 ( 크기 : 6440Kbyte)

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카메라 기초실습
함께 풀어볼까요
• HDTV란 무엇인가?
• 아날로그와 디지털의 차이점을 설명하시오.
• 텔레비전에 이미지를 맺게 하는 주사방식
(Scanning)중 비월주사 및 순차주사에 대해 설명
하시오.
• 압축(Compression = Code(부호화=양자화) =
Codec(코덱) = Encoding/Decoding에 대해 설명
하시오.
함께 풀어볼까요
• 카메라의 구성하고 있는 요소는 렌즈, 이미지장치
(Image Device),Recorder의 요소로 구성되는데 각각의
기능을 설명하시오.
• 카메라는 Studio 카메라와 ENG카메라로 나뉘는데
ENG카메라를 설명하시오.
• 해상도(Resolution)를 설명하시오.
• 주사선 방식중 NTSC방식은 1초에 몇 개의 Frame으로
구성되어 있습니까?
• 색온도를 설명하세요
카메라의 작동원리
1) 카메라의 부품
 렌즈: 특정 시계를 선택하고 그에 따른 소형 광학 이미지를 만듬.
 카메라 몸체(촬상장치): 이미지를 만들어 내는 장치.
 뷰 파인더: 렌즈가 보고 있는 것은 작은 영상으로 보여줌.
촬상장치
뷰 파인더
렌즈
 카메라의 구성
텔레비전 카메라는 크게 렌즈, 촬상 장치를 가진 카메라 몸체,
그리고 뷰 파인더와 레코더로 구분되어 있다.
카메라 몸체
카메라의 작동원리
2) 빛으로 부터 신호까지
 광학적 이미지(빛)를 전기적 신호로 변환.
 피사체로부터 반사된 빛은 렌즈에 의해 모아지고 촬상장치 위에 초점을 맺는다.
 촬상장치(CCD): 빛을 비디오신호라는 전기에너지로 변환하는 장치.
피사체
렌즈
뷰 파인더
증폭기
처리기
전하결합소자:CCD
 기본적인 카메라의 원리
피사체에서 반사된 빛은 렌즈에 의해 모아지고 빔 스플리터에 집중되며
이 스플리터는 백색광을 적색, 녹색, 청색의 화상으로 바꾼다. 이러한 빛 줄기가
각각 CCD에 전해재고 RGB세가지 색은 RGB전기 신호로 전환되는데,
이 전기 신호는 증폭되고 처리되어 뷰 파인더에서 다시 화상 이미지로 재 전환 된다.
카메라의 작동원리
3) 장 치
빔 스플리터(Beam Splitter)
빔 스플리터는 백색광선을 RGB라 불리는 삼원색으로 분리시키는
여러 개의 프리즘과 필터로 구성
R CCD
G CCD
B CCD
 빔 스플리터
렌즈로 부터 백색 광선이 빔 스플리터로 들어가면 RGB 삼원색으로 나뉘고
이 빛줄기는 각각 CCD(촬상장치)로 들어간다.
카메라의 작동원리
3) 장 치
CCD(Charged Coupled Device) : 촬상장치
 고체 상태의 칩의 형태며 빔스플리터로 부터 빛을 받아 전기적으로 변화시키는
주요부품으로 전화기 버튼 크기의 칩을 말한다.
 CCD는 화상을 감지하는 수십만개의 픽셀(점)으로 이루어져 있어 빛에 반응한다.
 CCD는 가로세로로 배열이 되어 있고 이러한 픽셀의 수(점)가 많을수록 화상의
해상도는 높아지며 좋은 카메라라 할 수 있다.
상이 맺히는 장소
저장장소
빛의 입력
출력장소
출력증폭
 CCD 과정
CCD 상을 맺히게 하는 장소, 저장장소, 출력장소로 구성되어 있다. 상을 맺게 하는
장소에서는 픽셀에서 만들어낸 전하를 저장하며 출력장소는 지정된 전하들을 증
폭기로 옮기고 비디오 신호 형태로 만들어 낸다.
렌즈
1) 초점거리
짧은 초점거리
의 렌즈
이미지가 보통보다 작은 반면 카메라가 보는 화각은 넓다.
이미지의 원근감이 과장되어 보인다.
초점거리는 보통 28mm이다(광각렌즈).
보통의 초점거
리의 렌즈
화각은 사람이 보는각도가 유사한 45도에서 50도이다.
이미지는 보통사람이 보는 상과 거의 일치한다. 초점거리는 약 46mm이다.
긴 초점거리의
렌즈
이미지는 크게 보이며 카메라가 보는 화각은 작다(망원렌즈).
원근감이 압축되어 보인다. 초점거리는 약 120mm이다.
(약 50도 이상)
가변초점렌즈
(줌렌즈):
세가지의 렌즈를 조합해 만든 렌즈이며 길다. 대부분의 비디오카메라는
가변초점렌즈를 사용하며 화각이나 원근감의 표현이 자유롭다.
렌즈
2) 렌즈의 역할




빛을 모아 촬상관에 전달하는 역할.
피사체를 보는 각도(화각)에 영향을 준다.
피사체들의 원근감(멀고 가깝게 느껴지는) 표현에 영향을 준다.
심도(초점이 맞아있는 거리)에 영향을 준다.
3) 렌즈의 종류
 광각렌즈는 단 초점 거리렌즈
 협각렌즈는 장 초점 거리 렌즈
 표준 렌즈는 중간 초점 거리 렌즈
 줌 렌즈는 가변 초점 렌즈이다.
 줌렌즈의 초점거리는 보통 12도에서 120도정도이며
이는 카메라의 화각을 결정한다.
렌즈
3) 렌즈의 종류
광각 렌즈
최대 단초점 거리 혹은 광각을 얻기 위해서는 줌 렌즈를 최대 줌 아웃한다.
 시계
- 광각렌즈는 넓은 장면을 보여줌(약 50도 이상)
- 넓은 시계가 필요할 때 사용
 피사체 왜곡과 초점거리
- 비교적 가까운 거리에 있는 피사체를 커 보이게 하거나,
멀리 떨어져 있지 않은 피사체를 아주 조그맣게 보이게 함.
- 광각렌즈는 원근감(피사체의 멀고 가까움) 표현이 좋다.
- 왜곡은 광고등에서 특별한 효과를 내기 위해 의도적으로 사용
렌즈
광각 렌즈
 피사체 왜곡과 초점거리
광각 롱 샷
광각 렌즈는 넓은 전경을 보여준다.
카메라가 비교적 뉴스 세트에 가까이
위치하고 있음에도 불구하고
뉴스 세트 전체를 볼 수 있다.
광각의 왜곡 : 트럭
광각 렌즈는 이 트럭의 힘을 강조해 주
고 있다. 광각 렌즈의 사용에 의해서 크
게 과장되었다는 것에 주목함
광각 왜곡 : 근경에 있는 피사체의 강조
광각 렌즈로 촬영한 장면,
오른손이 비정상적으로 크게 보인다.
렌즈
광각 렌즈
 피사체 왜곡과 초점거리
선적인 원근감의 광각 왜곡
이복도의 길이가 매우 과장되어 있다.
광각 왜곡 : 심도의 명확한 표현
광각 렌즈로 근경에 고정된 피사체
사이로 다른 피사체를 촬영하게 되면
공간적으로 명료하고 힘 있는 영상을
만들게 된다.
얼굴의 광각 왜곡
얼굴은 광각 렌즈로 가까운 거리에서
촬영되었기 때문에 심하게 왜곡되어
있다.
렌즈
3) 렌즈의 종류
광각 렌즈
최대 단초점 거리 혹은 광각을 얻기 위해서는 줌 렌즈를 최대 줌 아웃한다.
 시계
- 광각렌즈는 넓은 장면을 보여줌(약 50도 이상)
- 넓은 시계가 필요할 때 사용
 피사체 왜곡과 초점거리
- 비교적 가까운 거리에 있는 피사체를 커 보이게 하거나,
멀리 떨어져 있지 않은 피사체를 아주 조그맣게 보이게 함.
- 광각렌즈는 원근감(피사체의 멀고 가까움) 표현이 좋다.
- 왜곡은 광고등에서 특별한 효과를 내기 위해 의도적으로 사용
 움직임
- 광각 렌즈는 달리(Dolly)나 크레인등에 아주 효과가 크고 유용하다.
- 카메라 쪽으로 뛰어 오거나 멀어질 때 그 거리를 강조하여 보여주기 위해
줌 렌즈의 광각 위치가 자주 사용
 피사계 심도
- 광각 렌즈는 일반적으로 깊은 피사계 심도(초점이 맞아있는 거리)를 갖는다.
렌즈
3) 렌즈의 종류
표준 렌즈
줌 위치에 있어서 표준 초점 거리는
줌 영역 중간 정도에 해당하는데 광각 위치에 약간 가깝다.
 시계
- 보통 사람의 눈이 보는 시계에 가까움(약 20도에서 50도)
- 사람이 실제로 보는 근경과 중경 사이의 원근감을 보여줌.
 피사체와 거리의 왜곡
- 멀리 있는 사물을 더 멀리 있는 것처럼, 작은 방울을 크게 보이게 함.
- 표준 렌즈나 줌 렌즈의 중간 위치는 사물과 사물 사이의 공간감을
실제와 비슷하게 보여줌.
 주요장점
- 줌인 아웃을 약간 하거나 달리 인 아웃을 약간만 해주면 초점을 크게 바꾸지
않아도 재빨리 프레임을 잡을 수 있다.
- 사람이 지나갈 위험은 없을 정도로 가까운 거리에서 작업할 수 있다.
- 피사체를 카메라로부터 정해진 거리에 놓는 것만으로 프레임을 잡고
초점을 맞춰야 하는 수고를 덜 수 있다.
렌즈
3) 렌즈의 종류
표준 렌즈
 주요장점
표준 렌즈의 시계와 원근감
표준 렌즈의 시계와 원근감은 눈으로
보는 것에 가깝다.
 움직임
- 카메라가 삼각대에 장착되어 있더라도 카메라의 흔들림이나 초점을 유지하
는데 어려움이 많다.
- ENG/EFP 카메라나 캠코더에 렌즈를 장착해 사용하면 가만히 서서 촬영을
해도 영상이 흔들리는 것을 방지하기 힘들다
 피사계 심도
- 광각 렌즈 보다는 낮은 피사계 심도(초점이 맞아있는 거리)를 가지고 있음
- 근경, 중경, 원경의 구분이 확실해 짐.
렌즈
3) 렌즈의 종류
협각 또는 망원 렌즈
최대로 줌 인 했을 때를 렌즈가 망원렌즈, 또는 최대 협각 위치에 있다고 함.
 시계
- 협각렌즈는 시계를 줄을 뿐 아니라 배경이 있는 피사체를 확대시킴.
(약20도이하)
- 실제 줌 인을 했을 때 줌 렌즈는 상을 확대시키는 역할을 함.
협각 렌즈의 시계와 원근감
협각 렌즈는 공간을 압축시켜 놓인
것처럼 보이게 한다.
렌즈
3) 렌즈의 종류
협각 또는 망원 렌즈
최대로 줌 인 했을 때를 렌즈가 망원렌즈, 또는 최대 협각 위치에 있다고 함.
 피사체와 거리의 왜곡
- 원경의 확대된 피사체는 근경에 있는 피사체에 비해 커 보이기 때문에
근경, 중경, 원경 간의 거리가 실제보다 짧아 보이게 하는 착각을 일으킴.
- 협각 렌즈 혹은 망원 줌 위치는 피사체를 화면상에 집약시켜 놓은 효과를 가짐.
- 카메라는 경기중인 장소에서 멀리 떨어져서 촬영해야 하기 때문에
압축효과는 보는 사람으로 하여금 실제 거리를 예측하기 어렵게 만든다.
협각 렌즈의 미적 압축의 부정적인 면 →
줌렌즈를 최대 초점 거리에 두고
촬영한 것임. 투수와 타자, 포수,
심판이 모두 몇 미터 거리 안에
있는 것처럼 보이지만 실제 투수와
타자간의 거리는 18.5m이다.
렌즈
3) 렌즈의 종류
협각 또는 망원 렌즈
최대로 줌 인 했을 때를 렌즈가 망원렌즈, 또는 최대 협각 위치에 있다고 함.
 움직임
- 카메라에서 멀어지거나 다가오는 속도가 줄어드는 착각을 일으킴.
- 압축효과와 연계하여 교통의 인지 속도의 극적인 감소는 체중을 더욱 강조.
- 협각 렌즈나 줌 렌즈의 망원위치에서는 달리(dolly)를 할 수 없음(흔들림).
협각 렌즈의 미적 압축의 긍정적인 면
협각 렌즈를 사용하면 원경이 대폭
확대되고 차 간 거리가 줄어든 것처럼
보이게 된다.
교통 정체가 심한 것처럼 느껴지게
된다.
렌즈
3) 렌즈의 종류
협각 또는 망원 렌즈
 피사계 심도
- 피사체가 카메라에서 충분히 멀리 떨어져 있지 않은 한 긴 렌즈는 낮은 피사계
심도를 보임(초점이 맞아 있는 거리가 짧다).
- 선택적 초점을 이용해서 하나의 피사체에서 다름 피사체로 강조 대상을
이동시킬 수 있음.
초점 이동 : 전경에 초점을 맞춘 상태
카메라 가까이 있는 사람에게 초점이
맞아 있어서 뒤에 있는 두 사람보다
앞에 있는 사람을 주목하게 된다.
초점 이동 : 원경에 초점을 맞춘 상태
초점과 주목은 카메라에서 가까운
사람에서 멀리 있는 두 사람에게로
이동하게 된다 .
White Balance
화이트 밸런스
 색온도에 맞춰 전기적으로 만들기 위해 R,G,B 각 채널의 이득을 조정하는 것을
화이트 밸런스를 맞춘다고 한다.
 카메라를 사용하기 전, 촬영 장소의 조명이 변화가 생기면 화이트 밸런스를
다시 맞춰야 한다.
 화이트 밸런스 맞추는 방법
화이트 카드(종이, 벽,
줌 인하여 카메라 화
천 등의 흰색)를 피사
면에 화이트 카드의
체의 조명과 동일한 조
건의 장소에 놓는다.
백색 부분이 가득 채
워지도록 조정한다.
카메라에 달린 화
이트 밸런스 스위
치를 조작한다.
White Balance
화이트 밸런스
 비디오 촬영시 오토 화이트 밸런싱이 가능한
색온도 범위는 2000~7000˚K 까지 이다.
색 온도표
광
원
성냥불
촛불
색 온도 (˚K)
광 원
색 온도 (˚K)
1700
일반 백열등
2500~3500
1500~2000
일반 형광등
3000~4500
2000
형광등
6500
일출 후 1시간 후
3000~3500
TV화면
9000
일출 후 2시간 후
4000~4500
흐린 하늘
7000
5500
안개 낀 하늘
8000
3000
보통 청천
4000
쾌청천
일출 시
정오의 태양빛
해뜨기 전, 해진 후 1시간
해진 후 2시간
19000
26000
White Balance
화이트 밸런스
 색온도의 개념을 응용하면 화면의 색상을 인위적으로 변형 킬 수 있다.
- 색온도 보다 촬영현장 빛의 색온도가 높은 경우 = 푸른색
- 색온도 보다 촬영현장 빛의 색온도가 낮은 경우 = 붉은색
정상
화이트 밸런스를 촬영 때와
동일한 조명 하에서 정상적으로 맞춘 화면
화이트 밸런스 3,200˚K, 촬영은 5,600˚K
화이트 밸런스 3,200˚K, 촬영은 5,600˚K의 조명
하에서 하게 되면 화면 전체가 푸른색이 된다.
이를 응용하면 새벽느낌을 만들 수 있는데
얼굴에만 3,200˚K의 조명을 비춰서 피부색만
원래 색이 나오게 하면 된다.
화이트 밸런스 5,600˚K, 촬영은 3,200˚K
화이트 밸런스 5,600˚K, 촬영은 3,200˚K의 조명
에서 하게되면 화면에 호박색이 돌게 된다. 이를
응용하여 오전에 석양 분위기를 재현하려면 흰
카드대신 푸른색의 카드에 카메라를 대고 화이트
밸런스를 맞추면 된다.
조리개
 렌즈로 들어오는 빛의 양을 조절
 촬상관 상의 밝기를 조정
 피사계의 심도(초점이 맞아있는 거리) 변화에 영향
조리개가 닫힌 상태
1) 조리개
조리개는 그 렌즈의 최대 밝기에서 최소 밝기를 조정한다.
조리개가 열린상태
F값은 작아지고 피사계 심도는 저하되며,
조명이 필요하다.
F값은 커지고 피사계 심도는 증가한다.
조리개
1) 조리개
 노출 과도와 부족
- 너무 많은 빛을 받게 되면 그 부분은 노출 과도가 되어 피사체의 그 부분이
흐려지며, 빛이 부족 할 때는 노출 부족이 되어 밝은 부분이라도 어둡게 된다.
- 노출 과도와 노출 부족은 TV영상의 질을 나쁘게 만드는 원인이다.
- 조리개는 밝기와 피사체의 톤에 따른 노출량을 조정한다.
- 조명이 밝은 때나 밝은 톤의 씬 에서는
조리개를 좁히고 주위가 어둡거나 어두운 톤일 때는 조리개를 연다.
2) F 값(F.Stop)
 렌즈를 통과하는 광량(노광량)은 조리개를 한 눈금 열어 주면 2배가 됨
- f8과 f16과는 1 stop 차이이며 노광량은 4배의 차이가 있고 f16과는
2 stop이며 노광량은 8배나 차이가 있는 것을 알 수 있다.
- 모든 조리개는 대체로 교정되어 있고 보통은 세분화된 F값을 쓴다.
- 표준적인 F 값
1.4 / 2 / 2.8 / 3.5 / 4 / 5.6 / 8 / 11 / 16 / 22 / 32
조리개의 구멍의 크기가 F값이다.
조리개
3) 심도 : Depth of Field
심도란 화면에서 초점이 맞아 있는 거리를 말한다.
입체적인 영상을 만들어 내는데 사용(3D화면)한다.
 화면의 심도에 영향을 주는 요소
- 조리개: 닫을수록 심도가 좋다
- 렌즈의 초점거리(광각, 보통, 망원렌즈: 화각에 따라) :
초점거리가 짦을수록(광각) 심도가 좋다.
- 피사체와 카메라와의 거리: 멀수록 심도가 좋다.
Gain
 신호의 세기를 높이는 것을 게인이라 부름: 비디오 신호를 증폭하는 것.
 게인은 비디오를 구성하고 있는 픽셀(점)의 크기를 확대하는 것.
 스튜디오 카메라의 경우 게인은 CCU를 통해,
ENG/EFP 카메라의 게인은 컨트롤 스위치가 부착.
 게임을 높일수록 Artifacts라고 불리는 영상 잡음과 색 뒤틀림이 심해짐.
 어두운 곳에서 게인을 올리고 촬영을 하면 비디오 신호를 높혀
상을 맺히게 하는 것은 도움이 되지만 화질이 현저하게 떨어지게 된다.
 게인은 데시벨(DB)로 표시하며 0. 3, 6, 9, 12db등 배수로 표시한다.
•수동 조작 게인
게인 조작은 낮은 조도를 위한 것이다. 높은 게인은 더 낮은 조도를 의미한다.
높은 게인은 영상 잡음을 일으킨다.
색의 본질
1) 색의 속성
 채도는 색의 풍부함이나 강도를 나타냄.
 색의 색상과 채도의 특성을 색도라 부름.
 휘도는 얼마나 밝고 어둡게 색이 나타나느냐를 나타냄.
 색의 성질을 휘도라 한다.
2) 색혼합
 가산혼합 – 다양한 빛의 농도로 세가지 색을 혼합해서 다른 모든 색을 만들어 냄.
 감산혼합 – 컬러 필더를 각각 빼는 것.
빛을 사용하게 때문에 조명이 감산혼합이 가능한 유일한 시간이다.
3) 색도 채널(Chrominance)
 색도 채널 혹은 C채널은 모든 색상 특성을 포함.
 빨강, 초록, 파랑 세 개의 다양한 강도를 가진 슬라이트 프로젝트로 이루어 짐.
 시스템에 따라 색 신호 하나, 둘 혹은 세 개의 선으로 전송.
4) 휘도 채널(Luminance)
 휘도 채널 혹은 Y채널이라는 것은 컬러 화면의 밝은 정도와 관련.
 화면에서 색의 밝고 어두운 정도는 흑색 수상기를 위해 흑백 화면으로 바꾸고,
필요한 만큼의 강렬함과 명확함을 컬러 화면을 통해 제공.
화면의 정의
 화면(Shot)은 컷(Cut) 또는 테이크(Take)등 종종 다른 말로도 불리운다.
영상은 영상의 최소단위인 한 화면으로 이야기를 만드는 것을 말하는데
한 화면을 어떻게 효과적으로 목적과 의도에 맞게 구성하는가가 중요하다.
화면을 만드는 것이 카메라일 때 어떻게 촬영을 해야하는 것은 한 화면이
무엇인지를 정의하는데 도움이 된다.
 화면의 정의: 화면의 크기와 길이등을 적절히 사용하여 설득력있는 의미를
만들어내어 이야기를 구성하는 영상의 가장 최소단위를 말한다.
 화면의 크기는 피사체가 스크린에서 어느 정도를 점하고 있는가?
즉, 어느정도 가까이 보이는가에 따라 결정된다 .
 화면이란 실제로 어떻게 촬영할까가 중요한 것이 아니라 그 결과에 따라
분류된다. 예컨데 클로우즈 샷은 광각렌즈라도 망원렌즈라도 촬영할 수 있다.
그러나 광각과 망원에서는 원근감의 효과, 왜곡, 핸디카메라조작 등에 의해
달라지게 표현된다. 즉, 화면의 정의는 그 의미와 효과에 따라 달라지게 된다.
화면의 크기
1) 크기에 따른 분류
ECU: 익스트림 클로즈업 – 부분의 디테일, 자세함
VCU: 베리 클로즈업 – 얼굴의 중앙에서 턱위까지
BCU: 빅 클로즈업 – 화면 가득한 얼굴
CU: 클로즈업 – 머리위에서 가슴까지
MCU: 미디엄 클로즈업 – 가슴보다 아래까지
MS: 미디엄 샷 – 허리 아래까지
KNEE : 니샷 – 무릎까지
MLS: 미디엄 롱샷 – 전신까지 위아래를 약간 여유있게
LS: 인물이 화면상에서 ¾ ~ 1/3 정도를 차지하는 샷
ELS: 아주 큰 샷
화면의 크기
2) 화면크기와 그 의미
롱 롱 샷(Long Long Shot)
 주위의 상황을 보여주는 샷
 그 속의 인물에 대해 관객은 별다른 감정없이
그저 방관하고 감시하는 입장이된다
 롱



샷(Long Shot)
씬의 시작에 흔히 쓰임으로써 장소와 분위기를 표현
움직임의 패턴과 의도를 나타낸다.
관객이 때와 장소, 움직임을 정확히 알 수 있도록
정보를 제공
 미디엄 샷(Medium Shot)
 주위 환경을 표현하는 롱 샷과 화면의 세부적인 것을
표현하는 크로우즈업 샷의 중간 화면이다.
 주로 이야기를 이끌어 가는 화면이 된다.
화면의 크기
2) 화면크기와 그 의미
 클로우즈 업 샷(Close-up Shot)
 흥미를 한곳에 집중 시킨다.
 인물의 반응과 감정에 주의를 끈다.
 빠뜨리기 쉬운 정보를 지적해서 표현하고 주의를 끈다.
 클로우즈 업샷의 전체와 연관되지 못하면
관객은 목표를 잃게 된다.
 이미 알고 있는 세부를 너무 강조하지 않도록 주의
 너무 무리한 클로즈 업 샷은 관객에게
다른 곳으로 신경을 쓰게 할 지 모른다.
 관계없는 세부가 두드러 지는것을 피한다.
 클로우즈 업 샷을 잡을 때 조작상의 문제점
 완전한 초점의 피사계 심도
 망원렌즈로 핸디 촬영할 때의 어려움
 깊이의 압축: 화면의 깊이가 잘 표현되지 않는다
 초 광각렌즈를 사용했을 때의
왜곡과 카메라 그림자의 위험성
 움직이는 피사체를 가까이 잡았을 때의 구도와 팔로우 촬영
(그 피사체를 따라가는 촬영)의 어려움
피사계 심도의 테크닉
화면의 피사계심도는 렌즈의 조리개와 초점거리에 따라 변한다.
따라서 이들 조건을 바꿈으로써 피사계의 심도를 달리 할 수 있다.
1) 깊은 피사계심도 테크닉
 조리개를 f11에 맞추면 전경에서 배경까지 선명하게 초점이 맞는다.
 카메라맨이 초점을 이동 시켜야 하거나 피사체가 초점이 흐려질 위험성이
거의 없다.
 스케일을 크게 잡고 깊이있게 보여줄 수 있다.
 카메라의 움직임이나 화면 내에 면과 면의 거리감이 거의 없어져서
평평한 화면을 만드는 단점이 있다.
피사계 심도의 테크닉
화면의 피사계심도는 렌즈의 조리개와 초점거리에 따라 변한다.
따라서 이들 조건을 바꿈으로써 피사계의 심도를 달리 할 수 있다.
2) 짧은 피사계심도 테크닉
 f2의 조리개에서는 피사계심도의 제한을 받는다.
 피사체를 강조하기 위하여 주위를 흐리게 하고
그 부분에 선명한 초점을 맞춘다
 아무런 변화도 없는 배경에 선명하게 초점이 맞아있는 꽃 :
주의를 꽃에 집중시키고 산만하게 널려있는 잎사귀 부분은 흐리게 한다.
 윤곽이 확실하고 선명한 나타난 세부는 흐려진 부분보다
훨씬 눈에 잘띄어 주의를 끈다
 보기싫은 배경이나 눈에 거슬리는 것을 약하게 한다.
 가까이 있는 피사계의 한 부분에 초점이 맞으면 피사계심도가
짧은 화면에서는 다른 쪽의 초점이 흐려지기 때문에
관객을 당혹하게 만든다.
 가까이 움직이는 피사체에는 카메라맨이 초점을 맞추어주어야 하는
문제점이 있다.
 피아노 건반의 클로우드업 샷에서 손가락이 빨리 움직이면 카메라맨이
기민하게 초점을 맞추어 주지 않으면 안된다.
피사계 심도의 테크닉
4) 피사계심도란?
 초점을 맞춘 지점을 중심으로 한 앞뒤 방향의 같은 색은 초점이 맞는 부분으로,
이 범위를 피사계 심도라 한다.
초점 위치
·
피사계 심도
동영상 구도의 특성
구도
 대체로 인간의 눈은 TV 속의 다양한 요소들을 하나의 질서 있는 양식으로
통일시키려고 하는 경향이 있다.
 구도 연구의 목적은 매력적이고 의미 있는 화면을 작성하는 데 있고,
그렇게 만들어진 화면은 시청자의 주의를 환기시켜 방향성을 제시하고
피사체와 그 환경에 대한 깊은 인상을 준다.
 균형이 잡힌 화면은 시청자에게 기분을 좋게 하고 안도감을 준다.
1. 동영상 구도의 특성
TV영상 구도에 있어서 가장 중요한
것은 그 상황에 어울리는 구도인가
아닌가 여부이며, 영상의 심리적 맥
락에 따라서, 피상적으로는 나쁜 구
도가 실제로는 대단히 효과적일 수
도 이다는 것이다.
구도의 일반론
1) 헤드 룸, 룩킹 룸, 리드 룸
- 헤드 룸(Head room)
화면에서 인물의 머리 위쪽 여백을 헤드 룸이라 한다. 인물의 사이즈에 따라
적절하게 설정되어야 한다. 대체로 인물의 사이즈가
클로즈업 샷 보다는 풀 샷으로 될수록 헤드 룸은 커진다.
헤드 룸이 적당한 경우
일상생활에서 머리 위에
얼마간의 공간을 갖고 있
기
때문에, 화면 속의 인물도
적당한 빈 공간을 가져야
자연스럽게 보인다.
헤드 룸이 없는 경우
화면의 인물은 마치 천장
에 붙어 있는 사람 처럼 보
인다. 반대로 머리 위에 지
나치게 많은 공간을 두어
도 불균형하게 보인다.
구도의 일반론
1) 헤드 룸, 룩킹 룸, 리드 룸
- 룩킹 룸(Looking room)
화면의 인물이 정면을 바라보지 않고 좌우를 바라볼 때, 화면에는 방향성이 생기게
된다. 이 경우 화면의 중앙에 배치하지 말고 바라보는 쪽의 공간을 더 확보하게
프레이밍을 하여야 화면의 구성이 안정감을 갖데 된다. 인물이 측면이 될수록 더
많은 룩킹 룸을 요구된다. 노즈룸 이라고도 한다.
룩킹룸이 적당한 경우
화면에 안정감이 생기고
전면에 기대감이 생긴다
룩킹룸이 없는 경우
인물이 답답해 보이고 안
정감이 없어 보인다.
구도의 일반론
1) 헤드 룸, 룩킹 룸, 리드 룸
- 리드 룸
룩킹 룸과 비슷한 이유이나 인물을 움직이는 방향으로 많은 공간을 두어 화면
구성의 안정감을 유도한다. 리드 룸이 충분하지 못할 때는 측면으로 움직이고 있는
물체나 사람 화면의 가장자리에 의해서 제지 받는 득한 느낌이 든다. 대체로
화면의 2/3 정도의 리드 룸을 움직이는 물체의 앞쪽에 유지하는 것이 적당하다.
리드 룸이 적당한 경우
측면으로 움직이고 있는
물체나 사람이 주어진
방향으로 자유롭게
움직이는 것처럼 보인다
리드 룸이 없는 경우
측면으로 움직이고 있는
물체나 사람이 화면의 가
장자리에 의해서 제지 받
는 듯한 느낌이 든다.
구도의 일반론
10) 선의 심리적 의미
구도의 기본형
구도의 기본형
이름
정방형
심리적 효과
·경직
·지속적인 느낌
직각
·약식
·이해의 대립
삼각형
·이해안정
·관심의 일치
·클라이맥스
대각선 클러우저
원
·연속적인 운동
·흥미의 연속
S자
·동작의 아름다움
·우아함
·여려 가지 관심
Z형
·극단적인 변화
·관심의 자극
이 그림에서 강한 그래픽 벡터는
그림을 X형 대각선으로 나누고
있다. 대각선은 보다 흥미롭고
변화가 느껴지는 선인데, X자형
대각선일 경우에 우리의 눈은
소실점 방향으로 움직이는
+자형
방사형
·결합
·더욱 강한 관심
·강력한 초점
·이해의 집중
경향이 있다
빛의 종류
 빛은 시각적 인식에 필요한 주된 요소로서 시간, 공간, 색채 등의 정보를
제공할 뿐만 아니라 감정에도 영향을 미친다.
 조명은 영상의 특별한 의미를 전달하기 위하여 빛과 그림자를 이용하여
창의적인 영상을 만드는 데 중요하다.
1) 외부광과 내부광
외부광(External Light)
내부광(Internal Light)
렌즈를 통해 들어온 빛으로, 실내 외
TV 화면에 영상이 보이도록 하는데
촬영에서 사용되는 빛을 말한다.
사용되는 전자적 에너지를 말한다.
이 외부광은 각기 다른 강도로 반사
텔레비전 수상기의 명도, 콘트라스트,
되어 카메라 렌즈로 들어오는데, 그
색상 등을 조정하는 것이라고 할 수
것은 빛과 그림자가 우리의 눈에 비
있다.
치는 것과 같다.
빛의 종류
 빛은 시각적 인식에 필요한 주된 요소로서 시간, 공간, 색채 등의 정보를
제공할 뿐만 아니라 감정에도 영향을 미친다.
 조명은 영상의 특별한 의미를 전달하기 위하여 빛과 그림자를 이용하여
창의적인 영상을 만드는 데 중요하다.
2) 지향성광과 확산광
지 향 성 광 참조01
빔이 정확하고 거친 그림자를 만든다.
태양광, 플래시의 빛, 차의 헤드 라이
트 등은 지향성광을 만들어낸다.
지향성광을 이용하면 일정한 부분에
만 빛이 비춰지고 나머지 부분에 는
빛이 비춰지지 않게 할 수 있다.
확
산
광
참조02
광원에서 나온 빛이 그 빛을 확산시
켜주는 물체를 통과하여 나오거나 여
러 물체에 복합적으로 반사되어 흩어
지는 경우 이를 확산광이라고 한다.
전체적인 조명을 할 때 사용되는 것
으로, 조명기구에서 나온 빛이 여러
방향으로 퍼져 넓은 지역을 조명하게
된다. 이처럼 확산된 빛은 그 방향이
일정하지 않기 때문에 뚜렷한 그림자
를 만들지 않고 부드럽고 연한 그림
자를 만든다.
빛의 종류
 빛은 시각적 인식에 필요한 주된 요소로서 시간, 공간, 색채 등의 정보를
제공할 뿐만 아니라 감정에도 영향을 미친다.
 조명은 영상의 특별한 의미를 전달하기 위하여 빛과 그림자를 이용하여
창의적인 영상을 만드는 데 중요하다.
3) 자연광과 인공광
자연광 : 태양, 달빛을 말한다.
인공광 : 사람이 만든 조명을 말한다.
가장 자연스럽고 강한 광선일 뿐만
아니라 구하기도 쉬워서 경제적이다.
현재 개발된 ENG 카메라는 고감도를
지니고 있어서 우리가 살고 있는 곳
이라면 대부분 조명 없이 촬영할 수
도 있다.
자연광만으로 촬영할 수 없을 때 인
공광을 사용한다.
자연광이 아름다움을 창조하듯이 카
메라 맨 이나 조명 기사들은 조명이
라는 인공의 빛으로 아름다운 영상을
창작하려고 노력한다.
자연광이 사실적이고 객관적이라면
인공광은 인위적이고 주관적인 성질
을 갖고 있다.
인공광원으로는 할로겐 램프가 주로
사용된다.
색의 합성
태양의 스펙트럼에 따라
색의 종류
빨강
(R  RED)
초록
(G  Green)
빛의
삼원색
주황
(OR  Orange)
파랑
(C  Cyan)
노랑
(Y  Yellow)
남색
(B  Blue)
보라
(M  Magenta)
빨강
(R  RED)
초록
(G  Green)
남색
(B  Blue)
색의 합성
빛의
삼원색을같은 농도로 섞으면
백색(W White) 이 된다.
보색 : 두 색상을 합하면 백색이 되는 색
빛의 삼원색과 백색은 서로 보색관계이다.
보색관계인 색은 같은 농도로 섞으면 백색이 된다.
노랑
(Y  Yellow)
남색
(B  Blue)
파랑
(C  Cyan)
빨강
(R  RED)
색의 합성
보라
(M  Magenta)
초록
(G  Green)
삼원색을 가지고
자기가 원하는 색
을 만들어 내는 것
색온도와 화이트 밸런스
1) 색온도
 광원으로부터 방사하는 빛의 색을 온도로서 표시한 것을 색온도라고 한다.
 색온도는 절대온도인 켈빈온도(˚K)로 나타낸다.
 일반적으로 빛의 색온도가 낮을수록 붉은 색조를 띠고
색온도가 높을수록 푸른색조를 띠게 된다.
 색온도는 전압에 따라 다소 차이를 나타내기도 한다.
색온도 표
광
원
색온도(˚K)
광
원
색온도(˚K)
성냥불
1,700
일반 형광등
3,000 ~ 4,500
촛불
1,500 ~ 2,000
형광등(주광색)
6,500
일출 시
2,000
TV화면
9,000
일출 후 1시간 후
3,000 ~ 3,500
흐린 하늘
7,000
일출 후 2시간 후
4,000 ~ 4,500
안개 낀 하늘
8,000
정오의 태양 빛
5,500
보통 청천
19,000
해뜨기 전,
해진 후 1시간
3,000
쾌청천
26,000
해진 후 2시간
4,000
표준 텅스텐/
할로겐 조명기
3,200
일반 백열등
2,500 ~ 3,500
HMI
5,600
색온도와 화이트 밸런스
광원표 색온도
색온도와 화이트 밸런스
2) 화이트 밸런스(White Balance)
빛의 삼원색 R, G, B
빛의 삼원색을 같은 농도로 섞으면 백색이
된다. 그리고 어떤 두 색상을 서로 합하면 백
색이 되는 경우 그 두색을 보색관계에 있다고
한다. C, M, Y는 각각 삼원색 R, G, B의 보색
이어서 C+R, M+G, Y+B는 모두 백색이 된다.
컬러바(Color Bar)
TV화면의 색 재현에 기준이 되는 것
으로 빛의 삼원색인 R, G, B와 삼원
색의 보색인 C, M, Y 및 명암을 나타
내는 백색과 흑색으로 구성되어 있다.
외적 환경을 표현하는 기능
 조명이란 영상을 촬영하기 위해 빛과 그림자를 인위적으로 조작하여
주변의 물체들을 효과적으로 지각하도록 하기 위한 행위이다.
 조명은 그 목적에 따라 기술적 조명과 비기술적 조명으로 나누어진다.
 기술적 조명 - 기초 조명을 마련하여 촬영에 필요한 충분한 조도를 확보하고,
더불어 그림자와의 대조를 제한 시켜
카메라가 완전한 화면을 만들 수 있도록 하는 것을 목적
 비기술적 조명- 보다 창조적인 영상과 분위기 조성을 목적
1) 공간기능(Spatial Orientation)
 조명은 물체의 기본적인 형태와 위치를 알려준다.
 주광원과 표면 그림자는 물체의 기본적 형태를 나타내어 주며,
투영 그림자는 그 물체가 어디에 있는지를 나타내 준다.
2) 촉감기능(Tactile Orientation)
 조명의 촉감기능은 공간기능과 밀접한 연관 관계를 맺고 있다.
 공간기능은 시각적으로 표현하는 것인데 비해,
촉감기능은 인간의 촉각이 조명에 의해서 간접적으로 느껴지도록 하는 것이다.
외적 환경을 표현하는 기능
3) 시간기능(Time Orientation)
 빛과 그림자를 조절하여 시간이나 계절을 표현할 수 있다. 즉, 조명의 가장
기본적 응용 단계로 낮과 밤을 나타낼 수 있으며, 좀 더 나아가 몇 시인지,
혹은 이른 아침인지 늦은 오후인지 한 낮인지를 표현할 수 있다.
낮과 밤의 표현
시간의 표현
계절의 표현
 우리의 육안으로도 주간 조명은 밝고 야간 조명은 그리 밝지 않다.
 주간 조명에는 광량이 많이 필요하고, 특히 화창한 날은 폴오프를 극단적으
로 빠르게 해야 한다.
 흐린 날은 빛의 지향성이 약하므로 폴오프가 느리다.
 야간 조명은 좀 더 선택적으로 폴오프가 빠른 조명을 사용한다.
 실내의 낮인 경우, 배경이 되는 바깥쪽은 밝게 하고 실내의 다른 부분은 폴
오프가 느리게 조명한다.
 실내의 밤인 경우에는 배경이 되는 바깥쪽은 아주 어둡게 하고 실내의 다른
부분은 선택적으로 조명을 해야 한다.
 야간 조명에서는 많은 경우 불 켜진 램프가 주광원이 된다.
조명의 입사 방향에의한 분류
 조명의 위치와 입사 방향의 결정은 피사체의 구조나 표면의 성질, 연출 내용
등에 따라 달라진다.
1) 평면의 조명 배치
정면광
참조 01
사 광
측면광
참조01
 카메라 뒤쪽에서 피사체를 향하여 정면으로 비추는 광선이다.
 입체감이 없어 코나 얼굴이 단조롭게 느껴진다.
 카메라 좌, 우측 뒤에서 피사체를 향해
45도 각도에서 비추는 광선으로 입체감,
 질감 등이 좋게 표현되는 광선이다.
 카메라의 좌, 우측에서 90도 정도로 피사체를 향해 비추는
빛으로 강한 콘트라스트를 유발시키기도 하지만
표면의 질감을 나타내는데 효과적이다.
 불안, 불쾌한 감정을 나타낸다.
반역광
 피사체 뒤쪽 좌우에서 4도로 비추는 빛으로
입체감, 깊이감 등이 잘 처리된다`
역 광
 피사체 뒤쪽에서 비추는 광선이라
윤곽이 선명해 보이고 강렬하다.
 리어 라이트라고도 한다.
 빛이 강하게 와 닿기 때문에 중간계조 디테일이 생략되기
쉽고 육안으로 본 것보다 깊이가 있고,
신비감마저 불러일으킨다.
조명의 입사 방향에의한 분류
 조명의 위치와 입사 방향의 결정은 피사체의 구조나 표면의 성질, 연출 내용
등에 따라 달라진다.
2) 높이의 조명배치
플레인 조명
톱 조명
아이레벨
조명
 피사체의 경사, 전방 카메라 방향을 중심으로
45도 정도의 각도에서 비추는 빛이다.
 피사체의 맨 위에서 비추는 빛이다.
정오의 태양광의 위치에 있다.
 카메라 방향과 거의 같은 각도의
전면에서 피사체를 비추는 빛이다.
 카메라 방향과 같은 각도의
언더 조명
밑 부분에서 피사체를 비추는 빛이다.
 아래서 위로 비추는 광선이기 때문에
황당하고 공포스러운 느낌을 줄 수 있다.
리어 조명
 카메라 방향을 연장한 위치의 피사체 뒤쪽에서 비추는 빛이다.
광원의 지향성에 따른 분류
1) 스포트라이트(Sportlight)
 지향성 조명인 스포트라이트는 일정한 부분에만 조명을 하여
강하고 짙은 그림자를 만든다.
 광원에서 나오는 빛은 반사경과 렌즈로 집광하여 한 방향으로
강한 빛의 빔을 보내게 되는 것이다.
 주피터(Jupiter), 프레넬(Fresnel), 엘립소이달(Ellipsoidal) 등이 있다.
 주피터는 교양, 다큐멘터리 등의 야외 촬영시 가장 많이 사용하는 라이트다.
 프레넬은 스튜디오 스포트라이트로 많이 사용되고 있다. 키 라이트로 사용되며,
백 라이트로도 사용될 경우에는 인물의 가장 자리에 빛의 테두리를 만들어
배경과 피사체를 분리시켜주는 효과를 낸다.
광원의 지향성에 따른 분류
2) 플러드라이트(Floodlight)
 강한 빔을 만드는 것이 아니라 비지향성 확산광을 만든다.
 넓은 부분에 빛을 분산시켜서 부드러운 그림자를 만든다.
 스쿠프(Scoop), 브로드(Broad), 소프트(Soft), 형광뱅크(Fluorescent Bank),
스트립(Strip) 라이트 등이 있다.
플러드라이트(Floodlight) 종류
 브로드(Broad)
넓은 범위에 골고루 조명을 주기 편리한 조명기로 주로 세트나 배경을 비추거나
전체의 조도를 높이는데 사용한다.
조명의 용도에 따른 분류
참조04
1) 키 라이트(Key Light)
 주로 인물이 중심이 되는 피사체를 비추는 주 조명이어서 ‘주광’이라고도 한다.
 어느 정도 그림자를 만들어 내어 피사체의 기본 형태를 만들어 주는데,
특별한 경우를 제외하고 사람의 얼굴에서 없으면 안 된다.
 입사각은 수직 약 30~40도, 수평 약 45도 각도이다.
 다른 조명의 강도와 위치의 기준이 되며, 피사체를 선명하게 하고 입체감을 준다.
 사용기구는 프레즈넬과 같이 초점을 맞출 수 있는 조명기가 주로 사용되며,
플러드라이트와 스포트라이트 중간 정도에 조절되어 사용된다.
2) 필 라이트(Fill Light)
 키 라이트로 생긴 그림자를 부드럽게 보강하기 위한 조명으로,
흔히 ‘보조광’이라고 부른다.
 키 라이트의 반대쪽에 위치한다.
 입사각은 수직 약 30~40도, 수평 약 30도 각도이다.
 조명의 밝기는 키 라이트의 1/2 정도가 적당하다.
 사용기구는 주로 플러드라이트를 쓰지만,
인물만 밝게 하고 배경을 어둡게 할 때에는 스포트라이트를 사용 할 수 있다.
조명의 용도에 따른 분류
참조04
3) 백 라이트(Back Light)
 피사체의 뒤에서 비추는 빛으로 인물의 밝기에는 직접 관계는 없지만
인물의 윤곽을 확실하게 하고 입체감을 증가시키는 조명이다.
 ‘역광’이라고 부른다.
 입사각은 수직 약 30~45도가 적당하고,
수평은 피사체의 바로 뒤쪽에 설치하는 것이 기본이지만,
때로는 인물의 뒤쪽에서 수평 약 45~55도 각도로 설치하기도 한다.
 인물의 뒤쪽 좌우 어느 곳에서 비춰도 되나, 키 라이트의 연장선상에
위치하는 것이 백 라이트로서의 역할을 하는 데 좋은 위치이다.
 사용기구 : 솔라 스포트라이트(Solar Spotlight)
← Key Light
Fill Light →
← Back Light
삼점조명 →
조명의 용도에 따른 분류
참조04
4) 백그라운드 라이트(Background Light)
참조04
 피사체의 배경이 되는 부분에 비추는 조명이다.
 피사체를 배경 혹은 세트에서 분리시키는 데 도움이 된다.
 필라이트 정도의 밝기로 조명한다.
조명의 용도에 따른 분류
참조04
5) 베이스 라이트(Base Light)
 인물 배경을 포함해서 장면 전체에 균일하게 조명을 비추기 때문에
그림자가 나오지 않는 확산 조명이다.
 순광에서 측광, 역광에 이르기까지 넓은 범위로 배치된다.
 일반적으로 키 라이트보다 낮게 배치한다.
 사용기구 : 형광뱅크 라이트(Bank Light), 스쿠프 라이트(Scoop Light),
소프트라이트(Soft Light) 등
6) 터치 라이트(Touch Light)
 호리존트나 세트, 나무 등에 악센트를 주기 위한 조명으로 사용 기구는
스포트라이트나 효과 기구 등이 쓰인다.
7) 아이 라이트(Eye Light)
 작고 초점을 맞출 수 있는 조명으로 카메라 근처, 피사체의 눈높이에 설치되어
피사체의 눈만을 더 밝게 살려줄 수 있는 효과를 원할 경우에 사용한다.
8) 키커 라이트(Kicker Light)
 역광과 비슷한 기능을 한다.
 주로 낮은 지역이나 피사체의 뒤에 위치되는데,
주광의 정반대 방향에 설치되는 경우도 있다.
 피사체를 배경과 분리시키는 데 도움을 주며, 말 그대로
(Kicker는 치는 사람을 의미함) 피사체를 배경에서 ‘차내는’ 역할을 하는 것이다.
3점 조명과 다기능 조명
 주광(Key Light), 보조광(Fill Light), 역광(Back Light)을 사용하여 조명하는 것을
‘삼점 조명(삼각조명, 3-Point Lighting, Light Triangle)’이라고 한다.
 조명의 가장 기본이 되는 것으로
TV 프로그램 제작에서 가장 기본이 되는 표준 조명이다.
 하나의 조명기가 삼점조명의 요소들 중 두 가지 기능을 할 수도 있는데,
이를 다기능 조명이라고 한다.
반사조명(bounce Light)과 확산광
 천장이나 벽을 통해 빛을 장면들 안으로 반사시키는 것이다.
 조명기를 천장에 조준하고 적절한 각도를 찾아내어
원하는 장소에 빛을 반사시키면 된다.
 빛을 확산시켜 전체적으로 고른 빛을 만들어 내며,
실내촬영을 위한 기본 조명 수준을 만들어 내는 데 매우 효과적이다.
천
장
< 반사조명 >
조명시 기타 고려점
 각 광원과 인물의 거리는 2m 이상 떨어져서 설치해야 한다.
 피사체의 형태를 정확히 표현할 수 있어야 한다.
 복수의 조명을 사용하는 경우에도 그림자는 하나가 되도록 한다.
 이차원적인 TV 화면에서도 적절한 입체감을 나타낼 수 있어야 한다.
 그림자의 농담을 조절하고, 그림자 형태는 적절히 흐려지게 한다.
 피사체 표면의 질감 구조를 표현해야 하는 경우는 표면의 질감을 강조해 효과를
얻을 수 있는 방향으로 로우키 조명을 설정한다.
 피사체 표면에 광택이 있는 경우는
반사광이 카메라의 광축과 접촉되지 않도록 한다.
 조명이 직접 카메라 파인더 내에 들어오지 않도록 한다.
 클로즈업으로 인물 촬영시 안경이나 배경의 우리에
라이트가 나오지 않도록 주의해야 한다.
 너무 강한 콘트라스트와 반사율을 피한다.
 조명 기구는 발생되는 열이 강하므로 안전 사고에 특별히 신경을 써야 한다.
 촬영 장소 벽의 콘센트 용량을 고려해야 하며, 누전이나 감전예방에 주의해야 한다.
조명시 기타 고려점
* TV 조명과 무대 조명의 차이점 *
구 분
무대조명
TV 조명
보여주는
방법
직접 관객의 눈으로 본다.
→ 관객 눈에 최상인 조명기법
TV카메라로 촬영하여
수상기의 화면으로 본다.
→TV화면에 최상인 조명기법
보여주는
방향
무대와 객석의 관계에 따라 제한
→ 관객석에서 무대를 향하는
한 방향의 시선만 고려한 조명
카메라의 시선에 따라 무제한
→ 어느 위치에서 보아도 만족할
수 있는 조명
보여주는
거리
원거리(대개 10M이상) 관람
→ F.S을 위한 조명 기법
연기자 얼굴까지도 근접 관람
→ C.U까지 고려한 조명기법
관객이 본 그대로의 빛
기계적(CCD, TV)변형이 개입된
빛 → 조명의 테크닉이 필요
관객은 두 눈으로 보기 때문에 있는
그대로 받아들여지며, 조명으로
악센트를 주기 때문에 더욱 입체적
카메라는 렌즈가 하나이기 때문에
한 눈으로 보는 것과 같다.
→ 입체감을 살리는
조명 테크닉 필요
색광
입체광