0511_비지니스모델

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프로젝트 기획
5월 둘째주 (11주)
~
분석 결과를 바탕으로 선정된 콘텐츠의 비즈니스 모델을 보완할
수 있다.
(1) 자신의 니즈에 필요한 것만 받는다.
 스마트폰 초창기에는 많은 소비자들은 앱스토어라는 무궁무진
한 앱의 세계에 빠져들었다.
 조그만 신기한 것만 나와도 일단 ‘묻지마 받기가 이루어진 것
이다.
 그리고 스스로 앱을 전파하는 힘이 있어서 신기한 앱만 나와도
주변에 알려 주는 역할까지 하였다.
 그러면서 점점 앱의 피로도도 증가하게되고, 점점나에게익숙
한소수의앱만사용하게되었다.
 소수의 앱사용으로 인해 상위권의 앱들이 고착화되고 익숙한
브랜드의 앱 들만 사용하게 되는 현상이 발생하게 된다.
 돈 버는 업체는 돈을 더벌고 신규 진입하는 업체들은 점점 더
어려워지는 시장이 되고 있는 것이 현실이다
(2) 모바일은 킬링 타임용
 우리는 일반적으로 모바일 콘텐츠는 킬링타임용이라
고 각한다. 즉, 출퇴근때나누구를기다릴때 즐길수 있
는 콘텐츠가 모바일에 적합하다는 것이다.
 최근 콘텐츠 이용형태를 보면 가장 많이 사용하는
시간은 출퇴근 시간이 아니라 자기 전이라고한다.
 즉, 잠자기 전에 자신이즐겨 하는 게임이나 앱을 실
행하고 자는 유저들이 많은 것이다.
 무선 인터넷이 일반화됨에 따라 PC 시간이용율은
점점 감소하고 스마트폰이나 태블릿 PC를 사용하는
유저가 점점 늘어나고 있다.
(3) 앱은 공짜다.
 전체 앱 중에 약 70%가 무료 앱이다. 실제로 유료 앱의
비율이 점점 줄어들고 있으며, 무료로 서비스하면서 부분
유료화나 광고를 통해 이익을 내는 비즈니스 모델을 많이
사용하고있다.
 유저들이 앱을 무료로 인식하고 있는 이상, 부분유료화를
통한 매출 발생은 쉽지 않다.
 많은기업들이 이러한 부분 유료화 모델만 마케팅이나
다른 서비스 기획 파트에서 더 열심히 연구하고 있다.
 그러나 유저들이 앱은 공짜라고 인식하고 있는 상황에서
아이템 매출만으로는 수익창출이 어렵다.
 실제로 스마트폰게임91%가 부분 유료화게임인데, 부분
유료화율전환은3% 내외이다.
 유저가 어떠한 성향을 가지고 있는지, 시장은 어떻게 변
화고 있는지 먼저 파악해야만 수익창출을 높일 수 있는
것이다.
(1) 재료(material)
 ‘무엇으로 스마트앱을 제작하는 것이냐’에 해당하는것
 주요한것은 소재를 설정할때 반드시 마케팅의 기본인
3C(Customer needs, Company mission, Competitive
point) 를 고려
 특히 마켓 분석도 같이 너무나 많은 소재들이 이미 앱으
로 출시되었기 때문에 소재를 가지고서 차별화하기에는
어렵다고 판단
 예를 들어 운세와 관련된 앱을 제작하고 싶다면 현재
서비스되고 있는 앱을 분석하고 경쟁포인트와 회사의 지
향점 그리고 오픈마켓에서의 차별화된 서비스 방법에 대
해 충분히 사전 점검이 필요하다
 3C분석이란 경쟁사 분석(Competitor), 고객분석
(Customer), 자사분석(Company)을 의미
 경쟁사분석이란 경쟁사의 생산능력, 주요고객 및 판
매전략과 4P위주의 믹스전략 등에 대해서 분석하는
것
 고객분석은 고객에 대한 분석을 말하며
 자사분석은 자사의 강점과 약점을 분석하고 자사의
경쟁우의 창출 가능성을 식별하는 것
3C분석 평가 기준
(2) 디자인 모빌리(Design Mobily)
 모바일스럽게 기획한다. 모바일은 모바일이다.
 PC처럼 마우스나 키보드가 있는 것도 아니며,
 오프 라인처럼 직접 만져볼 수 도 없다.
 그만큼 사용자 경험이 제한적이다.
 그래서 모바일 스럽게 기획하기 위해서는 우선 모바
일의 4대 특성인 이동성(mobility), 개인성
(individual), 위치기반(locationBased) 그리고 편리
함(convenience)을 고려해야 한다.
 모바일 비즈니스
 모바일 비즈니스  모바일 특성(이동성, 휴대성, 개인성)을 최대
한 활용하는 서비스 제공으로 수익 모델 창출
 개인성  휴대폰은 개인 혼자서 사용하는 개인용품
 이동성, 휴대성  때와 장소를 가리지 않고 항상 휴대하고 있다
 모바일 특징
 이동성 (Mobility)
 휴대성 (Portability)
 개인 전용 (Personal Use Only)
 서비스 관점
 위치 기반 서비스(Location Based)
 시간 기반 서비스(Timely Service)
 개인화 서비스(Personalization)
(3) 비즈니스 모델(Business Model)
 똑같은 앱이지만 비즈니스 모델을 어떻게 하느냐에 따라
매출이 100배 이상 차이 날 수 있다.
 일반적으로 모바일 사용자들은 유료 앱에 대한 구매 비율
이 아주 현저히 낮다. 광고 수익으로 이익을 발생하기에
는, 아직 모바일 기기 자체가 매체로서의 영향력이 낮아
서 그렇게 높지 않음
 최근에는‘freemium’이라는 새로운 비즈니스모델이 대세
로 자리잡고있다. 형태는 무료이지만 부분 유료화를 통해
서 개발사들이 많은 매출을 올리고있는 것이다.
 사용자들이 무료로 사용하면서 충분한 앱에 대한 감정 이
입을 한 후에 아이템 등의 과금을 통하여 매출을 발생
 과거에는 주로 게임 부분에서 이러한 모델을사용했지만
최근에는게임이외에도 다양한 생활 밀착형 앱에도 이러
한 모델이 도입되고 있다.
 (4) 마케팅(marketing)
 잘키운앱하나, 열이아니라백가지의앱안부러운것이현실




이다. 많은창업자들이앱마케팅에 대해많은관심이있다.
마케팅을수행하기위해서는자본이더 들어가기마련인데,
이러한비용때문에 창업자들이 글로벌 경쟁사와 대항하는
것이 어려운 현실이다.
오픈 마켓에서 가장 중요한 것은 마케팅을 통하여 최고
매출 부 에등록함으로써앱수명을오래지속하는것이다.
마케팅을 잘하기 위해서는 우선 정보가 필요하다. 많은회
사들이현재어떠한방법으로마케팅을수행하는지에대한정
보를파악하고최소비용으로최대효과를올릴수있는마케팅
전략을세우는것이필요하다.
실제적으로 적은 비용으로 효과적으로 할수 있는 다양한
마케팅 방법들이 많이있다.
 (5) 오퍼레이션(Operation)
 사용자들은 한 달에 보통 10개 정도의 앱을 구매하고 그
중에서 3~4개 정도의 앱을 즐긴다고 한다.
 보통 앱을 등록하고 방치하는경우가 많은데, 앱등록뿐만
아나라 이 앱을 통하여 고객이 어느시간에 많이 활용하고
또한 어디에서 가장 많이 사용을 멈추는지에 대한 분석이
필요하다.
 또한 지표화 할 수 있는 것이 어떤것인지 서비스하기전에
정리하고 지표들은 업그레드 및 차기작에 대한 기획에서
활용한다.
 확실한 고객 대응 이외에 차기작에 대한 확실한 마케팅
은 없다.
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