Transcript 0511_비지니스모델
프로젝트 기획
5월 둘째주 (11주)
~
분석 결과를 바탕으로 선정된 콘텐츠의 비즈니스 모델을 보완할
수 있다.
(1) 자신의 니즈에 필요한 것만 받는다.
스마트폰 초창기에는 많은 소비자들은 앱스토어라는 무궁무진
한 앱의 세계에 빠져들었다.
조그만 신기한 것만 나와도 일단 ‘묻지마 받기가 이루어진 것
이다.
그리고 스스로 앱을 전파하는 힘이 있어서 신기한 앱만 나와도
주변에 알려 주는 역할까지 하였다.
그러면서 점점 앱의 피로도도 증가하게되고, 점점나에게익숙
한소수의앱만사용하게되었다.
소수의 앱사용으로 인해 상위권의 앱들이 고착화되고 익숙한
브랜드의 앱 들만 사용하게 되는 현상이 발생하게 된다.
돈 버는 업체는 돈을 더벌고 신규 진입하는 업체들은 점점 더
어려워지는 시장이 되고 있는 것이 현실이다
(2) 모바일은 킬링 타임용
우리는 일반적으로 모바일 콘텐츠는 킬링타임용이라
고 각한다. 즉, 출퇴근때나누구를기다릴때 즐길수 있
는 콘텐츠가 모바일에 적합하다는 것이다.
최근 콘텐츠 이용형태를 보면 가장 많이 사용하는
시간은 출퇴근 시간이 아니라 자기 전이라고한다.
즉, 잠자기 전에 자신이즐겨 하는 게임이나 앱을 실
행하고 자는 유저들이 많은 것이다.
무선 인터넷이 일반화됨에 따라 PC 시간이용율은
점점 감소하고 스마트폰이나 태블릿 PC를 사용하는
유저가 점점 늘어나고 있다.
(3) 앱은 공짜다.
전체 앱 중에 약 70%가 무료 앱이다. 실제로 유료 앱의
비율이 점점 줄어들고 있으며, 무료로 서비스하면서 부분
유료화나 광고를 통해 이익을 내는 비즈니스 모델을 많이
사용하고있다.
유저들이 앱을 무료로 인식하고 있는 이상, 부분유료화를
통한 매출 발생은 쉽지 않다.
많은기업들이 이러한 부분 유료화 모델만 마케팅이나
다른 서비스 기획 파트에서 더 열심히 연구하고 있다.
그러나 유저들이 앱은 공짜라고 인식하고 있는 상황에서
아이템 매출만으로는 수익창출이 어렵다.
실제로 스마트폰게임91%가 부분 유료화게임인데, 부분
유료화율전환은3% 내외이다.
유저가 어떠한 성향을 가지고 있는지, 시장은 어떻게 변
화고 있는지 먼저 파악해야만 수익창출을 높일 수 있는
것이다.
(1) 재료(material)
‘무엇으로 스마트앱을 제작하는 것이냐’에 해당하는것
주요한것은 소재를 설정할때 반드시 마케팅의 기본인
3C(Customer needs, Company mission, Competitive
point) 를 고려
특히 마켓 분석도 같이 너무나 많은 소재들이 이미 앱으
로 출시되었기 때문에 소재를 가지고서 차별화하기에는
어렵다고 판단
예를 들어 운세와 관련된 앱을 제작하고 싶다면 현재
서비스되고 있는 앱을 분석하고 경쟁포인트와 회사의 지
향점 그리고 오픈마켓에서의 차별화된 서비스 방법에 대
해 충분히 사전 점검이 필요하다
3C분석이란 경쟁사 분석(Competitor), 고객분석
(Customer), 자사분석(Company)을 의미
경쟁사분석이란 경쟁사의 생산능력, 주요고객 및 판
매전략과 4P위주의 믹스전략 등에 대해서 분석하는
것
고객분석은 고객에 대한 분석을 말하며
자사분석은 자사의 강점과 약점을 분석하고 자사의
경쟁우의 창출 가능성을 식별하는 것
3C분석 평가 기준
(2) 디자인 모빌리(Design Mobily)
모바일스럽게 기획한다. 모바일은 모바일이다.
PC처럼 마우스나 키보드가 있는 것도 아니며,
오프 라인처럼 직접 만져볼 수 도 없다.
그만큼 사용자 경험이 제한적이다.
그래서 모바일 스럽게 기획하기 위해서는 우선 모바
일의 4대 특성인 이동성(mobility), 개인성
(individual), 위치기반(locationBased) 그리고 편리
함(convenience)을 고려해야 한다.
모바일 비즈니스
모바일 비즈니스 모바일 특성(이동성, 휴대성, 개인성)을 최대
한 활용하는 서비스 제공으로 수익 모델 창출
개인성 휴대폰은 개인 혼자서 사용하는 개인용품
이동성, 휴대성 때와 장소를 가리지 않고 항상 휴대하고 있다
모바일 특징
이동성 (Mobility)
휴대성 (Portability)
개인 전용 (Personal Use Only)
서비스 관점
위치 기반 서비스(Location Based)
시간 기반 서비스(Timely Service)
개인화 서비스(Personalization)
(3) 비즈니스 모델(Business Model)
똑같은 앱이지만 비즈니스 모델을 어떻게 하느냐에 따라
매출이 100배 이상 차이 날 수 있다.
일반적으로 모바일 사용자들은 유료 앱에 대한 구매 비율
이 아주 현저히 낮다. 광고 수익으로 이익을 발생하기에
는, 아직 모바일 기기 자체가 매체로서의 영향력이 낮아
서 그렇게 높지 않음
최근에는‘freemium’이라는 새로운 비즈니스모델이 대세
로 자리잡고있다. 형태는 무료이지만 부분 유료화를 통해
서 개발사들이 많은 매출을 올리고있는 것이다.
사용자들이 무료로 사용하면서 충분한 앱에 대한 감정 이
입을 한 후에 아이템 등의 과금을 통하여 매출을 발생
과거에는 주로 게임 부분에서 이러한 모델을사용했지만
최근에는게임이외에도 다양한 생활 밀착형 앱에도 이러
한 모델이 도입되고 있다.
(4) 마케팅(marketing)
잘키운앱하나, 열이아니라백가지의앱안부러운것이현실
이다. 많은창업자들이앱마케팅에 대해많은관심이있다.
마케팅을수행하기위해서는자본이더 들어가기마련인데,
이러한비용때문에 창업자들이 글로벌 경쟁사와 대항하는
것이 어려운 현실이다.
오픈 마켓에서 가장 중요한 것은 마케팅을 통하여 최고
매출 부 에등록함으로써앱수명을오래지속하는것이다.
마케팅을 잘하기 위해서는 우선 정보가 필요하다. 많은회
사들이현재어떠한방법으로마케팅을수행하는지에대한정
보를파악하고최소비용으로최대효과를올릴수있는마케팅
전략을세우는것이필요하다.
실제적으로 적은 비용으로 효과적으로 할수 있는 다양한
마케팅 방법들이 많이있다.
(5) 오퍼레이션(Operation)
사용자들은 한 달에 보통 10개 정도의 앱을 구매하고 그
중에서 3~4개 정도의 앱을 즐긴다고 한다.
보통 앱을 등록하고 방치하는경우가 많은데, 앱등록뿐만
아나라 이 앱을 통하여 고객이 어느시간에 많이 활용하고
또한 어디에서 가장 많이 사용을 멈추는지에 대한 분석이
필요하다.
또한 지표화 할 수 있는 것이 어떤것인지 서비스하기전에
정리하고 지표들은 업그레드 및 차기작에 대한 기획에서
활용한다.
확실한 고객 대응 이외에 차기작에 대한 확실한 마케팅
은 없다.
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