2) 좌표계

Download Report

Transcript 2) 좌표계

3D 애니메이션실습
애니메이션 개요
최 석 만 교수
[1주 3교시] 3DS Max의 개념
수업개요
1교시
애니메이션의 정의
2교시
2D와 3D의 특징
3교시
3DS Max의 개념
3교시 학습목표
3DS Max에 대한 개념을 이해한다.
1. 3DS Max의 용어정리
 오브젝트 (Objects : 객체)
“ 하나의 사물 ”을 뜻하는 말
3D에서 만들어진 점, 선외 이루어진 모든 도형과 모델을 말함
 Primitives Objects : 기본 도형(standard, extended)
구, 원기둥, 원뿔, 정육면체 등과 이들이 변형된 다양한 형태의 객체
 Shape Objects: 형
평면과 입체 포함한 라인 형태의 모든 대상, 모델링의 밑그림 그리는데 주로
사용 (shape로 그린 후 회전시켜 3D 오브젝트 생성)
(선으로 이루어진 집합체: spline=vertex+segment)
1. 3DS Max의 용어정리
 오브젝트 (Objects : 객체) 의 종류
1. Standard Primitives Objects : 기본도형. 원시 데이터에 해당
Vertex,Edege, Face,Polygon을 표시해 편집가능 하도록 하여
Editable mesh, Poly, Pstch, Nurbs등 타 Objects 유형으로
Standard Primitives Objects
변경해서 사용함
2. Extended Primitives Objects : Standard Primitives Objects
에서 확장된 Objects
3. Mesh Objects : 그물망 형태의 면을 가진 객체. 그물망 수가
많아질 수록 데이터 용량이 커짐
4. Nurbs Objects : 비정형, 자유자제의 곡선 표현이 가능한
유기체 모델링
Extended Primitives Objects
5. Patch Objects : 다양한 형태의 곡면이 모델링 된 Objects
6. Compounds Objects : 다양한 형태의 연산을 실행하여 사실적 모델링 가능한 Objects
7. Dynamics Objects : 기계, 전자 부품에 많이 사용하는 기어, 엔진, 스프링 등을 만드는데 많이
사용 되는 Objects
Object(용어정리1)

오브젝트란 프로그램으로 생성되는 모체로서 꽃, 주전자, 볼펜, 의자,
스프링 등의 물체나 사물, 이들을 그리기 위한 스케치 모델링

이 객체들을 구성하고 있는 선이나 면 등의 모든 형태를 총괄하여
지칭함
[ Objects의 구성요소 ]
 vertex, edge, face, polygon, element, spline, segment,
shape, mesh, nurbs etc...
구성요소(용어정리2)
 Vertex(점) : Objects를 형성하는 최소 단위. 예) 정육면체는 모드 8개의 Vertex 가짐
 Edge (변) : Vertex와 Vertex를 이어주는 부분. 두개 의 Vertex로 이루어진 선
 Face (면) : 세 점으로 이루어진 삼각 면 의미
여러 개의 Edge들이 모여 생성되었으며 기본적으로 삼각형 형성
각형을 선택한 경우 2개의 Face가 있으며, 중간에 대각선 방향으로 보이지
않는 Invisible edge가 존재

Polygon(다각면) : Object를 생성 후 특정 모양으로 형태를 변경 하고자
할 때 자주 사용되는 단위 면. Element의 구성요소인 동시에 하나의
Object가 되기도 함

Element(덩어리) : 여러 개의 면이 만나 생성된 3D Object의 한 부분
최종결과물 바로 아래의 개념 예) 마우스는 2개의 버튼,1개의 구슬, 1개의
몸통 도합 4개의 Element로 된 하나의 Object
구성요소(용어정리2) 예제
 Vertex(점), Edge(변) , Face(면), Polygon(다각면) , Element(덩어리)
Spline과 Segment(용어정리3)
1) Spline
컴퓨터에서 수학적 함수를 이용해 그려지는 선
과거 곡선표현이 중요한 배의 선체나 돔 형식의 건물을 디자인 하기 위해 사용된
철사나 나무로 만들어진 운형자의 명칭. 유연한 조절을 위해 필요한 곳에 납덩이를
달아서 그 무게 정도에 따라 세밀하게 곡률을 조절, 이에 착안하여 현재 우리가
곡률로 사용하는 선을 그리는 툴로 프로그램화 시킴
1) Segment : 점과 점 사이를 연결하는 선
Objects형태 변형 시 모양 결정 – Segment수가 많을수록 부드럽게 바뀌는 대신
데이터 용량이 커져 파일이 무거워 짐

Vertex(점) : 3D 공간의 점. 넓이, 길이 없이 공간에
자리함. 3D도형의 최초 기본이 되는 요소
선을 긋거나 Shape을 그리는데 사용(3D공간에서
Vertex의 위치는 X,Y,Z의 세가지 축으로 위치
정해짐 )
Shape(용어정리4)
 Spline + Segment  Shape(형태)  2차원의 밑그림
 segment란 쪼개져 있는 선 의미
왼 쪽의 cylinder는 height segment가
10이고, 오른 쪽의 cylinder는 height
segment가 1인 경우를 각각 동일한
옵션의 bend modifier를 적용한 경우
같은 bend modifier를 적용하더라도,
segment의 양에 따라 그 모습이 많이 다름
즉, 어떤 부드러운 표면을 가지고자 할
경우, 그에 해당하는 segment가
필요하다는 것을 시사, 그만큼 점의 개수도
많아짐
Shape을 사용하여 만든 3D Object
Polygon, Mesh, Nurbs(용어정리5)
1) Polygon – 다각형, 다변형을 뜻함. 3D Objects를
형성하는 가장 기본단위 (점 3개가 모인 (2D)삼각형으로,
구성된 면을 돌출시키고 자르고 합치는
방식으로 모델링 함)
2) Mesh – 그물망 형태
(Polygon으로 구성된 3D Objects를
Polygon Mesh라고 함)
3) Nurbs – R2.0이상에서 지원, 각진 사물 이외
모든 곡면 Objects (기존사물의 흐름을 관찰,
선을 뽑아낸 후 Nurbs Line으로 모델링이 진행됨)
 기본단위인
폴리곤들이 하나로
묶여서 생성된
SPHERE
GEOMETRY.
빨간색으로 표시된
것이 기본단위인
폴리곤
2. 좌표계(1)
1) 좌표축 : 좌표를 정할 때 그 표준이 되는 축 (X, Y, Z축  공간상)
2) 좌표계 : 이동, 회전방향, 좌표축의 방향을 정렬시키는 기준방법
3DS MAX의 좌표계
맥스 에서 축은 Reference coordinate system에 의해서 결정
객체들을 대칭 복사(Mirror) 또는 배열(Array)시키고자 할 때 좌표계의 형태와 중심축의
위치를 설정하는 경우에 사용하는 도구
Reference coordinate system키를 클릭하면 7개의 좌표 설정이 나타나고 선택에 따라
축의 방향 달라짐
Reference coordinate system
2. 좌표계(2)
 View 좌표계
3DS Max에서 가장 많이 쓰이는 기본 View 좌표계
선택한 뷰포트와 평행한 방향으로 축이 설정 됨
뷰포트는 위(Top)에서 내려다 보고있는 상태에서 축 설정
위에서 볼 때 좌우는 X축, 상하는 Y축, 깊이는 Z축으로
Z축은 위에서 볼 때 점으로 보임
정사영 뷰포트(Top,Front,Back,Bottom,Left,Right)에서는
Screen 좌표계, User 뷰와 Perspective 뷰포트 에서는 World 좌표계 사용
 물체의 축(Axis Tripod)의 방향과 위치를 바꿀수 있는 Pivot은 이 View 좌표계 에서
작업 하는 것이 편리함. 축을 생각 하지 않고 작업 할 수 있으므로 쉽고 빠르게 작업
가능
2. 좌표계(3)
 Screen 좌표계 : 어떠한 뷰포트 상에서도 가로는X축, 세로는 Y축
편집 화면을 기준으로 좌표축 사용 (View 좌표계 와 유사)
 Perspective
뷰포트 에서도
X,Y축이 모니터
평면과 평행하게
설정됨
2. 좌표계(4)
 World 좌표계
맥스가 가지고 있는 절대적인 좌표축 사용
Perspective 뷰포트에서 Grid를 보면,좌우로 뻗어
나간 축은 X, 앞뒤로는 Y축이며,
허공을 향한 수직은 Z축
Z축은 Top 뷰포트 에서는 한 점으로 밖에 보이지
않음 우리는 Z축으로 내려다 보고 있는 것
하지만 Front 뷰포트 에서는 Y축으로 보게 됨
Screen 좌표계 하고는 달리, 뷰포트 마다 고유의 좌표를 가지고 있으며 절대 변하지 않음
지구의 동,서,남,북과 같은 의미
투시도 형식으로 보여지는 Perspective 뷰포트는 방향감 때문에 World 좌표계 사용
2. 좌표계(5)
 Parent 좌표계
여러 개의 링크된 Objects중 부모 객체의 좌표축이 설정됨
Parent 좌표계 에서 자식(Child)물체를 선택 하면 그 자신 고유의 Local좌표가 아닌 바로
윗 어버이의 Local 좌표를 가지게 됨
 Local 좌표계
선택된 Objects의 내부 Pivot축이 각각의 좌표축이 됨
객체의 회전 방향에 맞게 축 설정 - 물체가 기울어지면 좌표 역시 기울어짐
물체(Object)자신의 고유 좌표로 어느 뷰포트를 선택해도 변하지 않음
 Gimbal 좌표계
Local 좌표계와 유사, X,Y,Z Rotation Controller와 함께 사용된다는 것에 차이가 있슴
트랙뷰의 설정에 따르게 됨
2. 좌표계(6)
 Grid 좌표계
뷰포트나 특별하게 설치된 그리드를 기준으로 축 설정-그리드 객체에 평행한 좌표축 설정
Max는 Home Grid외에 여러 개의 다른 Grid(Gird Object)를 가질 수 있슴
Activate Gird Object 명령을 주면 Grid Object은 Home Grid로 대체
Grid 좌표계는 선택된 물체가 Activate된 Grid ObJect의 좌표축을 가질 수 있도록 해줌
 Pick 좌표계
사용자가 지정한 오브젝트의 내부 축을 기준으로 설정
즉, 현재 선택된 객체의 축을 다른 객체의 중심으로 이동하여 좌표축 설정
Pick 좌표계는 선택된 물체가 다른 물체의 Local좌표를 가지게 됨
예) 실린더 선택 후 Pick 좌표계로 전환하고 Box를 선택하면Reference coordinate system
밑으로
Box라는 이름 등록. 이제 실린더는 Box의 Local좌표를 가지게 됨
나중에 어느 때 라도 물체 선택 후 Pick 좌표계 밑에 Box를 선택하면 Pick좌표계를
대신하는 Box라는 이름의 좌표계로 전환되고 Box고유의 Local좌표 가짐
2. 좌표축(3)-Pivot
 Pivot이란 물체를 편집하는데
사용되는 중심 축
1) Pivot Point Center : 축을 물체의 중심점에 위치
2) Selection Center : 선택된 물체들의 가운데 중심축을 둠
3) Use Transform coordination center : 광역 좌표축의 원점에 중심축이 설정
2. 좌표축(4)-Move
 Transform Gizmo  move, rotation, scale
오브젝트를 움직이고, 회전, 크기를 조절하는 부분
1) Move
2) Rotation
3) Scale
2. 좌표축(5)-View
- Viewport
어떤 물체를 바라보는 방향을 의미
- Perspective View (원근감이 있는 뷰 )
•
User view
•
Camera view
- Axonometric view (원근감이 없는 평면 뷰)
•
Front
•
Left
•
Top
2. 좌표축(6)-Viewport
 Viewport
2. 좌표축(4)-Move
 Wire frame
화면상에서 객체가 선으로 표현되어지는 것을 wire frame 상태
 Shading
Wire frame 상태에서 표면에 그림자를 입혀 부드럽게 보이게 만드는 것을
shading이라 함
3. 3D Graphic 제작과정
1) 아이디어스케치
2) 모델링(Modeling)
3) 맵핑(Mapping)
4) 렌더링(Randering)
5) 애니메이션(Animation)
3. 3D Graphic 제작과정(1)
 아이디어 스케치
물체의 형태에
중점을 두고,
빠르고 간단하게
손으로 그리는 작업
3. 3D Graphic 제작과정(2)
 모델링(Modeling)이란 3차원 공간 안에서 면, 선, 점 들을 생성, 수정하며 오브젝트를
만들어가는 일련의 과정
 Object 상태 : wireframe(뼈대 골격)
3. 3D Graphic 제작과정(3)
 맵핑(Mapping)이란 물체의 표면에 재질을 설정하는 과정
객체에는 다양한 색상과 질감을 적용할 수 있으며 반사율, 불투명도 등을 자유롭게
설정하여 원하는 재질을 얻음. 맵핑은 객체의 표면에 벽지를 바르는 것과
비슷하게 이미지를 적용하는 기능으로 2D 이미지를 벽지처럼 3차원 객체에 뒤집어
씌우는 것과 같은 작업
Material Editor 기능
Object 상태 : shading
3. 3D Graphic 제작과정(4)
 렌더링(Randering)이란 맵핑된 objects를 촬영, 배경과 주변요소를 합성하여 실제
장면 처럼 만들어낸 결과물
3. 3D Graphic 제작과정(5)
 애니메이션(Animation)이란 생성된 객체에 움직임을 적용하여 만들어진 동영상
 물체들의 공간 좌표에 시간 값을 더해서 4차원 움직임인 애니메이션을 가능하게 함
학습정리
1
3DS max의 용어정리
2
3D Graphics 제작과정
차시예고
제2주 1교시에는
3DS Max 툴 소개에 대해 학습해 보겠습니다.