아마추어 게임 제작

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아마추어 게임 제작
07.06.03
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퍼갈 땐 리플!
차례
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개요
아마추어 게임
동인 게임
온라인 아마추어 게임 제작 실정
크리에이터의 현실
왜 게임이 안 나오나?
제작 포인트
혜택
끝맺음
개요
• 아마추어 게임 제작의 필요성
• 충만한 의욕이 현실을 가린 상황에 대한
충고
• 제작 노하우 전수
아마추어 게임
• 프로 게임
– 쉽게 생각해서 회사에서 만드는 게임
– 수익성이 절대적
• 아마추어 게임
– 회사에서 만든 게임이 아님 = 가장 큰 구분 요소
– 수익을 목적으로 하지 않는 게임
– 개발자의 욕망이 제작의 주 원동력
동인 게임
• 동인 게임
– 수익을 목표로 모였지만, 절대적인 영향력은
아니다.
– 동인 게임은 주로 만화 행사장에서 서클로 참
여하고 패키지 형태로 판매 (행사장에 참여하
지 않은 경우 인터넷을 통해 배포)
– 애니메이션이나 게임의 캐릭터를 활용한 미니
게임 또는 타 상용 게임의 일부 시스템을 활용
한 마이너 스케일의 게임
동인 게임
•
동인 게임과 아마추어 게임의 차이
– 동인 게임이라고 하고서 그냥 배포하는 경우가 많기에 솔직히 요즘엔 별차
이 없다.
– 애니메이션이나 타 게임 캐릭터를 써서 게임 만들고서 동인 게임이라고 우
기는 경우도 있다.
– 판매대에 놓으면 구매자가 때려도 할말이 없을 정도의 퀄리티의 게임이 대
부분 (공 씨디 값 450원 정도라면 사가겠다.)
•
결론
– 평소 동인 게임에 대한 환상을 키워온 사람은 캐릭터 게임을 만들고 동인 게
임이라고 우긴다.
–이딴거 신경 쓸 시간에 재미있는
게임 만들 고민이나 해라!
온라인 아마추어 게임 제작 실정
• 생각보다 많은 아마추어 게임 제작팀(동인 게임
팀 포함)
• 인터넷을 통한 구인과 제작 활동
• 현재도 많은 제작팀이 만들어지고 없어지고 있
다.
• 나오는 게임은 손에 꼽을 정도
온라인 아마추어 게임 제작 실정
• 인터넷 아마추어 게임 제작팀의 실패 원인
– 열정에 비해 턱없이 부족한 실력
• 연습장에 그림을 그려봤던 교내 만화 서클 멤버 A양
• 프로그래밍 배운지 3개월째인 게임 학원 소속 B군
• 가진 건 상상력(상상력이라 쓰고 망상이라고 읽음) 뿐인 골수
게이머 예비 기획자 C군
– 멤버의 책임감 부족
• 네트워크로 만난 사이라 연대감이 부족함
• 아이디만 바꾸면 더욱 막강한 공격력으로 새롭게 태어나는
키보드 워리어는 책임감 부족의 원인 중 하나
• 실제로 많이 이뤄지는 멤버 교체 현상
온라인 아마추어 게임 제작 실정
• 인터넷 아마추어 게임 제작팀의 실패 원인
– 인력 관리의 부실
• 인터넷에는 A양,B군,C군 같은 사람은 언제든지 구
할 수 있다.(넷은 방대하니까.)
• 일정에 대한 개념이 부족, 마일스톤과 개인 인력 관
리가 구체적이지 못하다. 관리자의 책임감 부족.
– 동기의 불일치
• 모이고 보니 생각했던 게임이 아니다. (나의 크라
라 짱이 나오는 미연시 게임을 생각하고 참여했지
만, 크라라짱 옷 벗기기 테트리스 였다던가…하는
게 탈퇴에 생각보다 크게 작용)
크리에이터의 현실
• 매년 여름/겨울 방학을 맞아 합숙 실시
• 합숙 시작 시에 제작에 들어가는 게임은 평균 5
게임 정도 (기획자 수만큼)
• 합숙 종료 시 나오는 게임은 1~2 게임
• 게임의 퀄리티가 시대(시대라고 쓰고 게임 학원
이라고 읽음)를 따라잡지 못함 (그래도 06년엔
3D기반 2D 게임들이 나오며 퀄리티 향상)
왜 게임이 안 나오나?
• 졸업 작품
– 좀 쓸만해 졌다 싶으면 졸업작품에 참여하게 된다. 학
점이…덜덜덜…이거 무슨 군대도 아니고…
• 노하우 전수
– 그래픽 파트에는 실무 경험이나 많은 게임 제작 경험
을 해본 선배들이 학교에 남아서 세미나를 해주며 활
발히 활동해주고 있다.
– 타 파트도 게임 제작을 경험해 본 자그나 개구리, 권교
나 성재, 그 외 실력자가 움직여야 할때.
– 아직도 몇 명은 선배한테 메신저나 전화로 이것저것
조언을 구하는 사람이 있다는 소식을 들으면 희망이
느껴진다.
왜 게임이 안 나오나?
• 나름 의미 있었지만
불발이 된 시도들
– 현업에 있는 분이 게임을 만든다고 해서 합숙
게임을 포기하고 참여한 케이스…이런 경우
나온 게임을 아직 못 봄. 현실 사정을 무시하
고 게임 스케일을 크게 잡아서 문제였다고 봄.
• 높은 눈
– 지금껏 퀘이크나 파이날 판타지, 워크래프트3
등의 명작 게임만 즐겨온 명품 게임 유저의 눈
과 미숙한 게임 제작 입문자의 갭
왜 게임이 안 나오나?
• 개인 공부
– 이건 매년 있는데 개인 공부도 중요하지만 적어도 1학
년 때는 아니다.첫 여름, 겨울 합숙은 충실히 게임을
만들고 자신의 부족함과 필요한 것을 직접 느껴라. 그
때도 늦지 않다. 활시위를 당긴다고 생각.
• 군대
– 남자라면 군대 가기 마련이다.
– 그래도 게임 하나 완성하고 가라. 이 차이가 아주 중요
하다.
• 회사
– 요즘엔 적용되진 않을 듯하다.
왜 게임이 안 나오나?
• 유혹
–
–
–
–
애니메이션
게임
인터넷
청춘의 유혹;
제작 포인트
• 말 맞추기
– 합숙 들어가기 전에 만들 게임에 대해 충분히 이야기를 나눠라.
• 오직 완성
– 게임의 스케일을 줄이고 줄이고 줄여라.
– 기획자로서 간단하고 재미있는 게임을 요소를 찾는 훈련을 해라.
– 프로그래머는 기술적 시도가 당연히 성공할 거라고 생각하지 마
라. 신중히 생각하자. 어쩌면 그것 때문에 제작을 포기할지도 모
른다.
• 일정
– 생각한 일정보다 2배 정도 걸린다. 때론 그 몇 배가 되기도 한다.
– 일정을 지키기 위해 노력하자. 이건 나중에도 유용하게 쓴다. 군
대에서도…회사에서도…
제작 포인트
• 분업하지 마라.
– 프로그래머가 2명이 나눠서 하면 작업 시간이 줄어들
거라는 착각은 하지 말자. 그것은 프로의 레벨이다.
– 기획을 2명이 하면 어떻게 되는가?
• 기획자 2명은 게임을 혼자서 완성해본 경험이 없다.는
결론이 난다.
• 2명이 필요할 정도의 스케일인가? 개발력과 기간을 고
려 못한 문제가 있다. 반대로 작은 스케일을 2명이 나눠
서 하는 것이라면 기획자로서 성장할 수 있는 기회와 결
과가 줄어든 것이다.
– 그래픽을 나눠서 하면? 아주 좋다. 그래픽은 다다익
선;;
제작 포인트
• 유혹을 과감히 버려라.
– 선택과 집중이라는 말이 있다.
– 아제로스의 용맹한 전사를 애타게 찾는 “포포루”님을 잠시 잊고,
이번 시즌 애니메이션은 누군가 저장하고 있을 거라 믿고 잠시
잊어라.
– 인터넷이 되야 자료도 수집할 수 있고, 궁금한 것도 바로 알아낼
수 있고 팀원간에 의사소통과 일정관리가 효율적으로 되리라 믿
는 사람이 있다면…때려라. 합숙은 팀원간의 의사소통을 위해
컴퓨터 가져다 놓고 직접 이야기하게 모아놓는다. 일정관리를 전
체 팀장이 도와준다. 자료 수집과 궁금한 것은 주변 사람과 자신
의 창의력으로 해결해라. 그렇게 답이 안 나오면, 현재의 자신이
감당할 수 없는 문제이다.
– 유혹에 타협하지 마라. 해야 한다면 일요일에 해라. 한 순간 방심
한 순간 이것들이 팀 전체로 전파될 것이다.
제작 포인트
• 참신성
– 기술의존적 게임보단 기획 의존적 게임을 만드는 편이 완성 가능
성을 높인다.
– 쉽고 재미있는 게임…(말은 쉽다;)
• 기획자는 작업물량을 쉽게 늘리지 마라.
– 기획자가 5분 말한 거 플머는 50시간 붙잡을 때가 있다. 기획자
는 프로세스를 명확히 이해하고 작업을 요구하자.
• 직분을 충실히 이행 하자.
– 자신의 파트를 잊지 말자. 타 파트가 기획에 너무 관여하다가 프
로젝트 미완한 케이스도 있었다. 프로그래머가 구현하기 어렵다
고 한 문제를 기획자가 밀어 붙여서 일정이 딜레이 된 케이스도
있었다. 그래픽이 퀄리티를 높인다고 애정이 가는 캐릭터 붙잡다
가 일정을 못 따라간 경우도 있다.
제작 포인트
• 겸업은 잠시 버리자.
– 게임 제작은 전문 업종이다. 이것저것 조금씩 하는 것
보다, 하나를 확실히 하는 것이 결정적 선택을 부른다.
– 개인 공부로 타 파트의 일을 경험해보는 것은 추천한
다.
• 착각할 만한 것은 피하자.
– 그림 잘 그리는 것과 게임 그래픽이 좋다는 것은 다른
말이다.
– 게임을 많이 해봤다는 것과 게임이 재미있게 만들어
진다는 말도 다른 말이다.
– 존 카멕이 만든 엔진이 지원하는 기능을 줄줄이 암기
하고 있는 것과 프로그래밍을 잘하는 것은 별개.
• 성실한 사람과 게임을 만들자.
제작 포인트
• To Do List?
– 해야 할 것 리스트를 뽑는 것만큼 중요한 건 앞으로도
안 할 것 리스트를 뽑는 것이다.
– 할 것 리스트를 뽑았다면 우선 순위를 매겨라.
• 결단
– 이리저리 방황하지 말고, 결단을 내려라.
– 제작 도중 기획자가 이런 말을 한다면? “앞으로 총 쏘
기 시스템이 들어가면 알파 시스템이 필요하다.” 이런
경우 총 쏘기 시스템을 빼버리는 편이 차라리 낫다. 기
획자는 욕심을 조절해라. 초기 컨셉에 집중해라.
혜택
• 내 게임
– 어디 개발팀에 그림 몇 장 그려주고, 게임과
크게 관계없는 일부 기획에 참여하고, 프로그
래밍에 조금 참여해보고….내가 만든 게임이
라고 부를 수 있을까?
• 동기부여
– 부족한 점과 앞으로 익혀야 할 것들을 직접 느
끼게 된다.
혜택
• 추억과 내성
– 잊지 못할 추억…회사에서 일하다가 힘들 때
에 도움이 됬다. (합숙 때 날새며 작업했던 추
억이…나의 내성을 높였다;;;)
– 추억을 공유한다.
• 팀워크
– 앞으로 최소 4년은 같이 할 사람들이다.
혜택
• 수상 경력
– 간단하고 참신한 게임이 만들어졌다면, 수상도 도전해
볼 수 있다.
– 취업에 유리하기도 하겠지만, 개인적으로도 평생 잊지
못할 순간일 것이다.
• 여러분이 아마추어 게임 제작팀 크리에이터의
게임 제작자가 될 것이다.
• 게임을 만든 것은 자랑할만한 일이다.
끝맺음
• 크리에이터는
다.
열정이 넘치는 게임 제작 집단이
• 노는 사람 말 들어봐야 노는 사람이 될 뿐이다.
• ‘열심히’라는 말을 눈으로 봐라.
• 후배님들은 게임을 만들기 위해 태어났다. 재능
을 썩히지 말고 크리에이터에서 펼쳐라!