100609 실천기술론-청소년 온라인게임 중독(3조)

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청소년 온라인 게임 중독
20070122 유 양모
20090116 이 정희
20090117 이 지애
20090118 정 들
20090124 허 재훈
게임 중독의 개념
‘게임에 지나치게 의존하거나 집착하고, 게임
이용을 줄이거나 그만두려고 하면 이를 통제
하지 못해 과민해지며 지속적인 게임사용으
로 심리사회적 기능상 부적응을 초래하는 상
태’
청소년 시기의 게임 중독의 특징
-청소년들은 자신들의 문화와 공동체를 형성
하고 가상 공동체 속에서 자기 정체성을 형
성하는 과정의 일환으로 게임에 몰입행동을
보인다.
-청소년은 정신적 혹은 신체적으로도 아직 미
성숙 상태에 있으므로 ‘즐기는’ 게임에서 ‘중
독’으로 발전할 경우 건전한 정신적·신체적
발달에 유해할 가능성이 높으며, 각종 사이
버 범죄의 위험에 노출될 우려가 높다.
청소년의 온라인게임 중독 현황
청소년의 온라인게임 중독 현황
개입모델 선정이유
- 인지행동모델의 행동주의 이론
• 자신의 정서와 온라인게임을 함에 자신의 행동이
자신에게 어떠한 결과를 유발하는지 또 그 감정의
결과가 타당한 것인지 판단해보게 함으로 적절한
행동을 선택하고 옹호하도록 돕고, 클라이언트가
게임을 하여 자신이 느끼는 생각과 느낌이 무엇인
지 명확히 하게하고, 게임을 하며 자신도 모르게 했
던 말을 되뇌어 보게 하며 온라인 게임을 하는 자신
의 상황을 객관적 이게 보고 인식함으로써 자신이
게임 대신에 할 수 있는 것이 무엇인가를 고려해 볼
수 있게 하기 위해 행동주의 이론을 선택 하여 보았
다.
개입모델 선정이유
- 해결중심적 가족치료
• 클라이언트의 목표를 가족과의 관계회복에 초점을
맞추고 이를 해결하기 위해서 점차적으로 대화의
시간을 늘려나가면서 결과적으로 서로의 입장을
이해할 수 있도록 한다. 이를 위해서 클라이언트의
강점(이해력 및 습득력이 뛰어남)을 활용하여 부모
님이 클라이언트의 긍정적인 행동에 대하여 강화
의 일환으로 칭찬을 해주고 인정해 줌으로서 클라
이언트가 가족에게 더 많은 관심을 받기 위해서 긍
정적인 행동을 더욱더 많이 하게 되도록 유도하여
가족 간의 관계회복을 도모한다.
클라이언트의 인적 사항
(1)이름:이 동현(가명)
(2)성별/나이:남/15세
(3)생년월일:1995. 06. 16
(4)거주지:경기도 평택시 평택동 88번지
(5)학력:중학교 2학년 재학 中
(6)종교:기독교
문제 확인
- 의뢰자(부모)가 규명한 문제
• 학교에 매일 같이 지각
• 수면부족으로 인해 성장 저하에 대한 걱정
• 게임에 관련해서 거론할 때 마다 다툼 발생
• 동현의 성적 저하로 잦은 다툼 발생
문제 확인
- 클라이언트가 규명한 문제
• 부모님의 가게일로 자신 혼자 집에 있는 시
간이 많아져 온라인 게임을 시작하게 됨.
• 게임으로 인해 친했던 친구들과 사이가 멀
어짐.
• 언제나 게임 생각 → 공부에 집중불가
• 점점 성적이 떨어짐 → 어머니와 잦은 다툼
• 밤새 온라인 게임 → 학교에 매일 지각
클라이언트의 발달력
- 출생·유아기
• 중산층 가정의 이 주경(부), 박 윤희(모) 사이
에서 건강한 외아들로 태어남.
• 태교로 음악(클래식)을 많이 들음.
• 부모의 사랑을 독차지 함.
• 그 외 다른 특별한 문제점은 없음.
클라이언트의 발달력
- 유년기
• 유치원을 다닐 때부터 다른 친구들 보다 이해
및 습득력이 뛰어남.
• 노래를 부르거나 듣는 것을 좋아함. 성격이 밝
고 활발하여 친구들과 잘 어울림.
• 부모님이나 유치원 선생님의 사랑을 듬뿍 받
는데도 불구하고 욕심이 많아 더 칭찬을 받으
려고 끊임없이 노력함.
• 초등학교에 입학하면서 부모님의 가게(치킨집)
일로 인해 유치원 때보다 집에 혼자 있는 시간
이 더 많아져 외로움을 느끼게 되었을 때 온라
인 게임을 접하게 됨.
클라이언트의 발달력
- 청소년기
• 중학생이 되어 성적이 점점 떨어지면서 스트레
스를 많이 받으며, 부모님과 자주 다툼이 발생
되었다.
• 그럴 때마다 온라인게임으로 스트레스를 해소
• 밤새도록 게임을 해서 학교에는 매일 같이 지
각을 하게 되고 수업시간 중에 자는 시간이 많
아졌다.
• 어느 순간부터 게임을 하는 친구들과 어울리며
친했던 친구들과는 사이가 멀어지게 되었다.
클라이언트의 가족사항
- 아버지(이주경, 45세)
• 3남 1녀 중 둘째로 부모님의 사랑을 받기 위해 필사적
으로 노력해 왔다.
• 대학시절 현재의 아내를 만나 결혼에 이르게 되었고
대학 졸업 후 대기업에 취직하여 당시 30세에 동현(내
담자)을 낳았다. 5년간의 근무에 대한 퇴직금으로 치
킨집을 운영하고 있다.
• 초등학생 때부터 유독 게임을 좋아하는 내담자를 ‘그
러다가 곧 질려서 그만두겠지’라고 생각하며 아무 말
을 안 했던 것이 중학생이 되어서도 밤새 온라인게임
을 하는 내담자에게 게임을 적당히 하라며 말할 때마
다 공격적인 태도를 취하는 내담자에게 놀라며 자신
이 내담자를 잘못 키웠나 하며 고민을 한다.
클라이언트의 가족사항
- 어머니(박윤희, 45세)
• 1남 2녀 중 장녀로 태어나 부유한 가정에서 자랐다.
• 동현(내담자)을 낳고 입학 전부터 교육을 시작.내담자
인 동현은 공부에 관심을 두지 않고 친구들을 집에 데
려와 놀기 일쑤였다. 초등학생이 되고 부턴 컴퓨터 게
임에 매달리기 시작하였다.
• 밤새 컴퓨터를 할 때마다 내담자에게 쓴 소리를 내뱉
으면 “짜증나”라고 하며 마우스나 키보드를 탁탁 내
리치는 행동에 대해 어떻게 대처해야 할지 고민이다.
• 예전에 비해 지금은 친구들이 놀러오지 않고 혼자 방
에서 게임만 하고 있으니 학교생활을 잘 하고 있는 것
인지에 대한 의문점이 생기고 있다.
클라이언트의 가족사항
- 가계도
클라이언트의 가족사항
- 생태도
문제상황서술
◆학교에 주5일 중 주5회 지각
◆수업시간에 수면부족으로 인하여 수업에
집중할 수 없음
◆중학생이 되면서 점점 성적이 떨어지게 됨
◆현실에서의 교우관계가 나빠짐
◆온라인게임으로 인해 부모님과 다툼 발생
목적
• 온라인게임 중독으로 인해 깨진 생활패턴
(수면/공부시간 등)을 재정립하여 학업수행
능력을 향상시키고, 가족과의 관계를 개선
함으로써 바람직한 학교생활을 할 수 있도
록 한다.
목표
1) 컴퓨터의 사용을 밤 12시까지로 한다.
2) 주 5회의 지각을 주0회로 줄인다.
3) 일과표를 작성하여 정해진 시간에 정해진 과
업(숙제, 공부, 휴식 등)을 할 수 있도록 한다.
4)장시간 게임을 함으로 인해서 부모님과 소원
해진 관계를 회복시킨다.
구체적 실행방안
1) 온라인 게임 시간을 밤 12시 이전에만 사용하
도록 한다.
(1) 자기통제 프로그램을 활용하여 게임시간을 줄
인다.
가. 3단계로 나누어 단계별 달성 기간과 목표를
설정한다.
나. 일지를 만들어 목표달성 수준을 표시한다.
다. 각 단계에 도달할 때마다 강화를 한다.
라. 각 단계별 강화물로 문화상품권을 준다.
구체적 실행방안
1) 온라인 게임 시간을 밤 12시 이전에만 사용하
도록 한다.
(2) 자기통제 프로그램으로 게임시간이 줄어들지
않을 경우 자동강제종료프로그램이 작동하게
함으로써 온라인게임시간을 줄이도록 한다.
(처벌)
구체적 실행방안
1) 온라인 게임 시간을 밤 12시 이전에만 사용하
도록 한다.
(3) 집단상담 프로그램을 통하여 게임시간을 줄인다.
가. CT와 같은 문제를 가지고 있는 아이들을 모아 집단상담를 실시한다.
나. 프로그램은 두 번에 걸쳐서 시행하고 진행과정은 아래와 같이 한다.
① 처음에는 자기소개를 한다.
② 자신이 게임을 그만두지 못하는 상황에 대해서 발표한다.
③ 발표된 내용에 대해서 토론하고 그 상황을 해결하기 위한 방법을 각자
제시한다.
④ 제시된 내용 중에서 자신에게 가장 적절한 것을 선택하여 시행하여 본
다.
⑤ 두 번째 모임에서 자신의 시행결과를 발표하고 토론한다.
⑥ 결과가 좋았다면 그때의 느낌에 대해서 이야기 하여 모두와 공유한다.
구체적 실행방안
2) 지각을 줄이기 위해 기상도우미 선정
(1) 친구&부모님에게 부탁한다.
(2) 알람시계, 핸드폰의 모닝콜을 맞춘다.
(3) 알람시계는 가능한 누운 상태에서 팔이 닿지 않
는 곳에 위치시킨다.
구체적 실행방안
3) 계획표 작성 “행동 바꾸기”
(1) 클라이언트와 함께 일과표를 작성하고 시행함으
로써 학업수행 능력을 향상시킨다.
가. 클라이언트와 상담을 통하여 일과표를 작성한다.
나. 게임시간은 1시간 30분으로 제한한다.
다. 기상시간은 7시로 한다.
라. 일지를 작성하여 일과표대로 생활한 날짜를 기록한다.
마. 매주, 매월 달성목표를 설정하고, 목표가 달성되었을 경우 강
화를 해준다.
바. 매주 강화물로는 목표를 달성했을 경우 주말게임시간을 10
분씩 늘려주되 합계 30분을 한계로 하고, 매월 강화물로는 가
족여행을 간다.
구체적 실행방안
4) 가족치료
-클라이언트와 가족과의 원만한 의사소통 관계 개선과 추
후 지속적인 지지와 격려자로서 자리할 수 있도록 하기
위해 가족치료를 실시한다.
(1) 가족과 함께할 수 있는 취미생활을 만든다.
-주 1회 부모님과 자전거 라이딩
(2) 가족치료 프로그램의 일환으로서 역할극을 시
행한다.
- 역지사지의 역할 전환
과제
(1) 집단치료(또래치료)
-목적:자조모임에 참여하여 서로의 경험을 공유
하고 지지적 역할을 통해 중독을 극복할 수 있도
록 한다.
-수행방법:비슷한 경험자들을 모아 클라이언트와
공감대를 형성 할 수 있는 기회를 만들어 준다.
-클라이언트의 역할:집단치료 참가자
-사회복지사의 역할:집단의 지도자 및 관리자
-효과:같은 처지에 사람들과 서로의 경험을 이야
기 하면서 게임욕구를 완화한다.
과제
2) 가족치료
-목적:가족치료프로그램을 통해 클라이언트와 가
족과의 관계를 긍정적으로 개선시킨다.
-수행방법:클라이언트의 가족의 참여를 요청하고
한자리에 모여 프로그램을 진행한다.
-클라이언트의 역할:가족치료프로그램 참여자
-사회복지사의 역할:상담자, 중재자
-효과:가족구성원 서로에 대한 긍정적 시각을 가질
수 있다.
과제
3) 퇴치프로그램
-목적:퇴치프로그램을 통해 게임을 즐겁게 할 수
있도록 중독 재발을 방지할 수 있다.
-수행방법:단계별 치료방안(진단,상담,연수,치료,
사후관리)을 통하여 프로그램을 진행한다.
-클라이언트의 역할:퇴치프로그램 참여자
-사회복지사의 역할:상담자
-효과:자기주도적인 게임을 할 수 있는 청소년으로
성장할 수 있다.
감사합니다.