게임 개발 지원 시스템과 사례 손노리 / 서 관희
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Transcript 게임 개발 지원 시스템과 사례 손노리 / 서 관희
To Make Better Games
Session Ⅴ
게임 개발 지원 시스템과 사례
손노리 / 서 관희
A Game Business Division of Plenus Entertainment
Game Development Seminar
손노리 - sonnori
1993년 소규모 개발팀으로 시작하여 RPG,
Action, Adventure, FPS, Online Game 분
야의 15 타이틀의 게임을 제작.
게임 제작에 관하여 여전히 체계적이지 못한
부분도 있지만 외국과의 격차를 줄이기 위해
나름대로 노력 중.
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게임 개발의 체계화 필요
게임 개발 점차 방대해 짐.
– H/W의 발전. 저장 매체 용량 발전.
– 여러 장르를 포함하는 퓨전화.
– 2D3D로 바뀌면서 게임 개발이 3배로 어려워 졌
다는 느낌.
– 개발팀의 규모도 3~5배 이상 불어 남.
평균 퀄리티 이상의 게임을 제작 하기 위해서
개발의 효율성을 모색.
온라인 게임은 출시 이후에도 개발이 계속 되
기 때문에 개발 기간의 장기화.
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게임 개발에서의 공유
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초기에는 팀 작업 시 5.25인치 디스켓으로 데
이터를 교환 했다.(*1)
LAN과 Windows가 본격적으로 사용되기 시
작한 95년부터 보다 활발한 데이터 공유가 시
작 되었다.
– 물론 WARCRAFT의 역할이 컸다.
Microsoft Visual Source Safe를 사용 하면
서 진정한 팀 작업의 위력을 절감.
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게임 개발에서의 공유
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Share, Share, Share !
– 팀원간 공유
– 팀원과 프로듀서와의 공유
– 팀과 경영진과의 공유
Share - What ?
– 정보 (Information)
– 자산 (Assets)
Share - How ?
– 단순히 1개의 게시판이라도 함께 사용 하기 시작
하면 도움이 된다.
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스텝 페이지 – Staff Pages
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초기에 사내 전용 Web 서버를 만들고 “공지/
잡담/팀 게시판”으로 시작.
모두 사용하도록 유도 하기 위해 모든 개발자
의 IE 첫 페이지를 스텝 페이지로 강제 지정.
현재는 공개/비공개 게시판 포함하여 30여 개
의 게시판, 10여 개의 지원 시스템 페이지와
툴이 있음.
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스텝 페이지 – Staff Pages
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업무 지원 시스템
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달력 기능 (개인,일부,전체 일정 기록)
기안서 / 지출결의서
각종 문서 창고, 교육 자료
주간 업무 보고
회의실 / 숙직실 예약, 야근 신청
입사 원서 처리
소프트웨어 등록 (정품 등록)
Log 분석 (웹, 온라인 게임)
E-Mail 처리
공유 Bookmark
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개발 지원 시스템
벅스 라이브 (Bugs Live !)
데이터 세이프 (Data Safe)
작업 페이지 (Work Page)
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벅스 라이브 - Bugs Live
화이트데이 출시 전 QA단계에서 개발된 버그
추적 시스템 (Bug Tracking System).
반복되는 테스트 & 리포트를 효율적으로 관리
하고자 모색한 결과.
Bugzilla를 모델로 우리 목적에 맞게 APM(*1)
으로 개발.
출시 때 까지 보통 1,000 ~ 1,700개 정도의
버그가 리포팅 됨.
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데이터 세이프 – Data Safe
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개발자가 게임 데이터를 효과적으로 공유 &
관리 하기 위한 In-House 자산 관리 툴 (Asset
Management Tool)
여러 명이 함께 수정 해야 할 공동의 데이터
– 배경 배치 데이터, 각종 속성 파일, 스크립트
모든 팀원이 항상 최신 버전의 데이터를 공유
복잡한 것에 어려움을 느끼므로 최대한 단순
한 인터페이스가 필요.
기본 개념은 VSS Explorer, WinCVS와 비슷.
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데이터 세이프 – Data Safe
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기능
– Client Only, Need Only File Server (Samba)
– Check In/Out, Undo, History, Get Latest
자체 개발 이유
– 무료 (다른 것들은 가격이 비싸다)
– 기능이 단순하고 속도가 빠르다.
관련된 툴
– VSS, Perforce, Alienbrain, CVS (Free)
온라인 게임 개발을 하면서 변경된 파일만 찾아 내야
할 필요성이 요구됨.
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작업 페이지 – Work Page
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화이트데이 막판 작업에 사용.
– 바쁜 업무 중인 사람을 방해 하지 않고 사소한 일을 부탁하
려는 의도에서 개발 됨.
– Post-It을 모니터에 붙이는
것에서 착안
팀 내 커뮤니케이션에 기여.
– 주요 업무 배분, 주간 업무 일지 기능, 같은 파트 사람들 일
정 확인 기능 추가.
Web Based, APM으로 개발.
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작업 페이지 – Work Page
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화이트데이 이후 발견된 단점
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Web Based이기 때문에 느린 속도.
업무 전달 내용을 당사자(1:1)만 알 수 있음.
업무의 예상 시간과 달성률을 알 수 없음.
관리자가 전체 진행 사항을 파악 할 수 없음.
완료 된 업무를 다른 사람에 전달 할 수가 없음.
신규 프로젝트나 온라인 게임에는 부적절.
팀원간 불화가 있는 경우 이를 더욱 부채질.
최근에 이를 보안하고 MS Project와 비슷한 기능을
할 수 있는 시스템 기획 중.
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개발 지원 시스템과 그 외…
어디까지나 툴은 도구이지, 목적이 아니다.
– 개발자에게 외면 당하는 시스템은 필요가 없다.
– 필요성을 느낄 때만 만들고 수정 하라. 단번에 모든 것을 얻
을 수는 없다. (*1)
– 툴을 만들 개발자가 없다면 벽과 포스트잇을 이용.
MS Project의 간트 (Gantt) 차트의 항목을
결정하는 것은 무척이나 어렵다. (*2)
게임 개발에 XP(eXtreme Programming)를
적용해 보고 싶다.
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Thanks
Further Reading
– SAM Teaching Yourself Extreme Programming in 21 Days (번역
서 : 초보자를 위한 eXtreme 프로그래밍/인포북 )
– Taking Your Project to the MAT: Implementing Milestone
Acceptance Tests by Chris Hind (Microsoft Games). GDMagMay, 2002.
추후 질문 사항은 아래로
– Email : [email protected]
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