Transcript 이러닝활성화방안
새로운 학습문화 e-러닝 - 그 발전과 전망에 대하여 2004. 10. 29 교육정보화기획과 장학관 정 금 배 보고순서 I. 정보 인프라 현황 II. e-러닝 도입 현황 III. e-러닝의 개념 및 비전 IV. e-러닝 도입의 파급 효과 V. e-러닝 발전 방향 I. 정보 인프라 현황 세계적 수준의 정보통신 인프라 고도화 - 초고속 인터넷 가입 : 한국 100명당 21.3명, 세계 1위 (ITU Internet Report, 2003, 2위 홍콩 14.6명, 10위 일본 7.1명) - PC 보급 : 한국 100명당 55.58명, 세계 4위 (ITU Internet Report, 2003, 1위 미국 62.5명, 18위 일본 38.19명) 한국 IT산업의 지속적인 성장 - GDP의 IT산업 비중 : 8.6%(1997) ->14.8%(2002)(한국은행, 2003) - IT산업 무역수지 흑자 : 676억$(총 흑자의 71.6%)(한국은행, 2003) - IT산업 : OECD 국가 중 7위 세계 최고 수준의 IT활용 학교 - 모든 초·중·고등학교(10,064교) 인터넷 연결 및 교단선진화 장비 설치 - 1 PC당 학생 수 5.8명, 통신속도 2Mbps 이상인 학교 69. 2% - 교수학습지원체제 구축 : ICT활용교육 활성화 및 전국교육정보공유체제 구축 II. e-러닝 도입 현황 인터넷 이용 생활화 인터넷 이용 보편화 - 인터넷 이용율 : 한국 100명당 55.19명, 세계 3위 (ITU Internet Report, 2003, 1위 아이슬랜드 60.76명, 12위 일본 44.85명) 인터넷 이용 현황 - 이용자 수 : 전 국민의 64.1%(2,861만명) - 이용 시간 : 44.1%가 주당 10시간 이상, 전체평균 주당 12.2시간 - 이용 장소 : 가정(89.9%), 회사(32.1%), PC방(28.6), 학교(10.9%) (한국인터넷정보센터, ‘정보화 실태조사’, 2003. 6, 중복응답) 인터넷 활용 - 정보검색(77.0%), 전자우편(66.2%), 오락(14.6%), 쇼핑예약(13.6%), 학습 (5.5%) (MIC, 지난 5년간 IT정책 성과와 과제, 2003. 중복응답) II. e-러닝 도입 현황 부처별 e-러닝 현황 행정자치부 - 공무원 교육시 e-러닝 활용 * 공무원사이버교육지침(제정 2003.7.16. 행정자치부 예규 제116호) 산업자원부 - e-러닝산업협회(2002. 9), e-러닝지원센터(2003. 6) 설립 - 기술개발, 표준화, 인력양성, e러닝 백서 발간 등 - e-러닝산업발전법 제정(2004. 1. 8) 노동부 - 인터넷통신훈련제도(근로자직업훈련촉진법) 시행 등 * 인터넷통신 훈련기관수 증가 : 16개(1999년) -> 93개(2002년) * 참여자 수 증가 : 19,653명(1999년) -> 571,006명(2002년), 29배 증가 (이수경, 기업e-러닝정책의 추진실적 및 성과분석, 기업교육연구 제5권 제3호, 2003.12) II. e-러닝 도입 현황 e-러닝 준비도 우리나라 e-러닝 준비도 세계 5위 - 한국의 e-러닝 준비도 : 세계 총 60개국 중 5위 - 스웨덴 1위, 캐나다 2위, 미국 3위, 핀란드 4위 - 싱가폴 6위, 덴마크 7위, 영국 8위, 노르웨이 9위, 스위스 10 위 ( EIU : Economist Intelligence Unit, 2003, 영국 컨설팅 기관) II. e-러닝 도입 현황 국내외 e-러닝 현황 방송대학, 사이버대학의 정규교육 e-러닝화 급속 확장 - 운영현황 : 2001년 9개 대학(정원 6,220명) -> 2004년 17개 대학(정원 3만여명) e-러닝(온라인 교육)을 통한 입시교육의 확산 추세 - 수능 관련 M 업체(2003년 회원수 50만, 매출액 500억원) 초·중등교육 관련 해외 e-러닝 사례 - Virtual High School(미국 매사추세츠), Open High School(호주 뉴사우스웨일즈) 등 e-러닝 서비스 해외 회사 - ChildU, Click2learn, Smartforce, 클래스 닷컴, 아펙스 러닝 등 III. e-러닝의 개념 및 비전 e-러닝의 정의 e-러닝은 정보통신기술을 활용하여, 언제나(anytime), 어디서나(anywhere), 누구나(anyone) 수준별 맞춤형으로 학습하는 체제 광의 : 전자적 수단, 정보통신, 전파방송기술을 활용하여 이루어지는 학습 (e-러닝산업발전법, 제2조, 2004. 1. 8 국회의결) 협의 : 인터넷 기반으로 학습자 상호작용을 극대화하면서 분산형의 열린 학습공간을 추구하는 교육 (e-러닝 백서, 2003) III. e-러닝의 개념 및 비전 e-러닝의 등장 1990년대 중반부터 효율성, 경쟁력 추구 경향 강화 (e-비즈니스 활성화) 기업교육분야 - 노동시장의 유연화. 신기술의 지속적인 재교육 필요성 증대 - 다국적 기업 : 교육 비용 감소, 협업-협동학습 체제 증가 고등, 평생교육분야 - e-러닝 -> 인터넷 기반 교육 실시 초·중등교육분야 - ‘ICT활용교육’ 용어를 보편적 사용 III. e-러닝의 개념 및 비전 e-러닝에서 “학습”이란? 교육 패러다임의 변화 ! 교사 제시 정보를 학생이 일방적으로 암기하는 것이 아니라 스스로 지식을 창출할 수 있는 능력을 배양시켜주는 것 능동적인 지식 창출자 양성 - ‘물고기 잡는 법’ 익히기 (learning how to learn) 교사와 학생 역할의 변화 과거 교육 교사 : 지식의 전달자 학생 : 지식의 수용자 e-러닝 -> -> 지식 창출의 촉진자 지식의 창출자 III. e-러닝의 개념 및 비전 e-러닝과 유사개념 비교 ICT 활용 교육(Information Communication Technology) - ICT 소양능력을 바탕으로 학습과 일상생활의 문제해결에 정보통신기술을 적극적으로 활용토록 하는 교육 * 교육과 정보통신기술의 물리적 결합을 의미 -> 교육정보화의 초기적 관점 * e-러닝 : 인터넷 중심 정보통신기술 환경에서의 학습자중심교육 패러다임 강조 관점 III. e-러닝의 개념 및 비전 e-러닝 유사개념 비교 원격 교육 - 교사와 학생이 물리적·시간적으로 분리되어 이루어지는 교육 * 거리 극복을 위해 전자매체, 인쇄물, 라디오, TV 등의 활용을 포함하는 형태 * e-러닝 : 인터넷 기술 기반의 전자적 매체(electronic) 활용을 강조 웹기반교육, 온라인교육, 사이버교육 등과의 관계 - ‘인터넷 환경 학습자 중심교육을 지향’하므로 개념상 유사 - e-러닝으로 통합되는 추세 III. e-러닝의 개념 및 비전 e-러닝의 구성요소 : 3C - e-러닝 구현 필요 조건 학습내용인 콘텐츠(Contents), 이를 전달하는 인프라 (Connectivity), 학습공동체(Community) 콘텐츠(Contents) : 학습내용 또는 이를 지원하는 학습자원 인프라(Connectivity) - 학습자와 콘텐츠를 연결하는 전달체계 및 지원시스템 · 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크와 관련된 시스템 인프라 · e-러닝 학습환경을 지원하는 e-러닝 플랫폼 · e-러닝 콘텐츠 개발을 지원하는 저작도구 학습공동체(Community) - 인프라와 콘텐츠를 기반으로 커뮤니케이션을 통해 협력하는 학생, 교수자, 운영자로 이루어진 학습을 위한 공동체 III. e-러닝의 개념 및 비전 e-러닝의 목적 21세기형 인재 육성을 위한 공교육 내실화 => Back to the Basic 지식기반사회에 부합하는 교육체제로 전환 => For the Future 학교-가정-지역사회를 연계하는 학습문화공동체 형성 => Into the Community 소외 계층을 위한 교육복지 실현 => Toward the Edu-fare IV. e-러닝체제 도입의 파급 효과 교육적 측면의 파급 효과 초·중등교육 : 교육 내용과 방법의 혁신(교수학습센터, 사이버가정학습) - 생애 설계를 위한 교육 경험 및 기회 제공 : 학생 학습 선택권 확대 고등교육 : 고등교육의 경쟁력 강화(e-러닝지원센터) - 지식기반사회가 요구하는 내용으로 대학 교육과정의 변화, 개선 평생교육 : e-러닝 강화를 통한 직무 수행 능력 제고 - 급변하는 직무능력, 소양능력 함양을 위해 수준별 맞춤형 지식을 언제 어디서나 제공받을 수 있는 학습 체제 구현 - 항상 학습하고 지식을 창출하는 평생학습사회 구현 IV. e-러닝체제 도입의 파급 효과 문화적 측면의 파급 효과 에듀테인먼트의 활성화 -> 놀이와 학습의 탈 경계화 - 문화, 오락, 교육이 어우러진 새로운 교육 패러다임 등장 산업·기술분야 파급 효과 방송, 통신, 멀티미디어, 가전산업의 시너지 창출 - 관련 산업군 확장 -> 복합적·연쇄적인 산업·경제적 확장성 교육 및 통신서비스 산업의 고용 증대 - 참여인력의 다양화,전문화 : 교수설계자, e-러닝 튜터, 미디어 제작자 등 - e-러닝 산업 확장 -> 고부가가치 인력수요 증대 : e-러닝 컨설턴트 등 IV. e-러닝체제 도입의 파급 효과 산업·기술분야 파급 효과 e-Book 산업 및 전자거래 활성화 - 기존 서적시장 -> e-Book 시장으로 급속 변화 : 2003년 45,000종, 500 억 - 인터넷 전자 상거래 활성화 : 2003년 238조원, 전자상거래 비중 16.7% 디지털 콘텐츠 관련 차세대 산업 활성화 - 차세대 산업 : 차세대PC, 디지털TV, 홈네트워킹 산업과 융합 발전 - 컨텐츠 개발 및 솔루션 기술 표준화 -> 글로벌 마켓 진입 e-러닝 관련 산업의 수출 및 고용 창출 효과 발생 - 교육산업, 컨설팅산업, 소프트웨어산업, 하드웨어산업, 디자인산업, 출판·문화산업 등 각 산업 분야에 고용 창출 효과 발생 IV. e-러닝체제 도입의 파급 효과 국민복지 측면의 파급효과 정보격차 해소를 통한 사회통합 실현 - 다양한 선택과목 학습 지원을 통한 학생의 선택권 강화 저소득층 자녀의 학습 기회 제공 특수교육 및 장기간 입원 학생을 위한 교육 기회 확대 농어촌 소규모 학교의 교과 전담 교사 부족 문제 해소 등 소외계층 대상의 범정부적인 지원체제 확산 - e-러닝 활성화를 통해 소외계층에 양질의 학습기회 제공 * 정보화 마을 (행정자치부, 103개), 문화의 집(문화관광부, 141개), 공부방(보건복지부, 600여개) V. e-러닝 발전과 전망 e-러닝 발전 방향 교육 패러다임 발전을 위한 핵심 전략 수단. 특히, 현행 교육체제에 e-러닝을 효과적으로 융합하여, - 언제, 어디서, 누구나 자신이 원하는 수준별 맞춤형 교육을 받아 생애에 걸쳐 학습하는 국가 및 교육복지 실현 초·중등교육의 경우, - 단기적 : 공교육 혜택이 취약한 영역을 지원 - 장기적 : 학생 관심 분야에 대한 맞춤형 지식을 언제, 어디서나 제공받도록 하여, 수준별·개별화 학습을 구현 고등교육, 평생교육의 경우, - 급변하는 지식에 대한 직무, 사회적 요구에 적합한 시의적인 학습제공 체제를 구축 V. e-러닝 발전과 전망 국가 차원의 지원 과제 국가 차원의 e-러닝의 성과 측정 체제 구축 - 원가(투자비용), 품질(콘텐츠), 서비스(시스템 안정성), 스피드(의사결정의 신속성, 구축기간의 단축)에 대한 성과측정 필 요 =>「e-러닝 성과관리시스템」 국가 차원의 HRD와 연계한 e-러닝 발전방향 모색 - 국가차원 e-러닝의 기획, 분석, 설계, 개발, 운영, 평가 인력 양성 e-러닝 관련 법제도 개선 - 산업자원부 : ‘e러닝산업발전법’ 제정(2004.1.8) - 교육인적자원부 : ‘이러닝기본법’ 제정 추진중 무한 경쟁 시대인 21세기는 우수한 인재양성과 독창적 기술개발 체제를 갖추어야만 치열한 국제경쟁에서 이겨나갈 수 있습니다. 이를 위한 대비는 여러분께서 잘알고 계신 바와 같이 오직 교육혁신을 통해서만 가능하다고 믿습니다. 이러한 인식 아래 우리 40만 교육가족은 온 국민의 뜻을 한 데 모아 교육혁신을 추진해 나가야 하지 않겠습니까? 여러분! 행복한 학교, 학습하는 사회, 미래를 열어가는 교육인적자원부