QUASAR Referentin: Ceren Alkis Betreuer: Gerd Beneken

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QUASAR

Referentin: Ceren Alkis Betreuer: Gerd Beneken

AGENDA 1.

Motivation 2.

Komponenten und Schnittstellen 2.1

Komponenten 2.2 Schnittstellen 2.3 Konfiguration 2.3.1 2.3.2

Konfiguration und Implementierung von Klassen Komponenten Verbinden 2.3.3

Kompositionsmanager 3. Softwarekategorien 3.1

3.2

A- und T- Software Softwarekategorien und Komplexität 3.3

Kommunikation zwischen Komponenten verschiedener Kategorien 2/22

Motivation

Quasar-Projekt

      Die Qualitätssoftwarearchitektur der sd&m AG Begann am 5.Mai 1998 in München und wurde von Prof. Johannes Siedersleben geleitet.

Pragmatisch -> Aus Industrie Problem: Die Qualifikation der Mitarbeiter Projekte bei vielen unterschiedlichen Kunden Ziel: Normierung von Sprache in der Firma Die unterschiedliche Architekturideen vieler sd&m Projekte einzusammeln und in wieder verwendbare Form zu bringen.

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Komponenten

Merkmale einer Komponente

      Sie importiert andere Schnittstellen.

Sie exportiert (implementiert) ein oder mehrere Schnittstellen.

Sie versteckt die Implementierung und kann durch andere Komponenten ersetzt werden, die dieselbe Schnittstelle exportieren.

Sie eignet sich als Einheit der Wiederverwendung, denn sie macht nur minimale Annahmen über die Umgebung.

Sie kann andere Komponenten enthalten.

Sie ist neben der Schnittstelle die wesentliche Einheit des Entwurfs, der Implementierung und der Planung. 4/22

Schnittstellen

Merkmale einer Schnittstelle

 Sie verbindet entweder Komponenten untereinander oder Komponenten mit dem Benutzer.

 Sie definiert die Funktionalität, die die Komponente zur Verfügung stellt und beschreibt wie diese zu benutzen ist.

 Sie gestatten es, die Abhängigkeiten in der Schnittstelle zu konzentrieren und jede Abhängigkeit von der Implementierung zu vermeiden.

 Die Trennung der Schnittstelle und Implementierung unterstützt die Änderbarkeit des Systems.

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Konfiguration

Konfiguration

Konfiguration und Implementierung von Klassen  Die Festlegung der implementierenden Klasse nennen wir Konfiguration.

 Nutzer und Implementierung sind voneinander unabhängig; die Konfiguration bringt sie zusammen.

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Austauschbarkeit der Implementierung

Konfiguration ListUser (Importeur) List ArrayList (Exporteur) new ArrayList alternativ: Konfiguration ListUser (Importeur) List MyList (Exporteur) new MyList 7/22

Konfiguration

Ein Beispiel für die Konfiguration der Klassen: ListUser läuft mit jeder Klasse, die List implementiert.

public class ListUser{ private List list; public ListUser (List list){ this.list = list; } public void foo () { Iterator i = list.iterator(); } } public static void main (String[ ] args){ List list = new ArrayList (); ListUser lu = new ListUser (list); lu.foo(); } 8/22

Konfiguration

Kompositionsmanager  Die Aufgabe des Kompositionsmanagers ist eine geeignete Umgebung für die Komponenten herzustellen.

 Jeder Manager verwaltet eine oder mehrere Komponenten.

 Jede Komposition exportiert eine Teilmenge der Schnittstellen, die die enthaltenen Komponenten exportieren und sie importiert genau die Schnittstellen, die lokal nicht versorgt werden können.

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T R S

Konfiguration

Komponenten Verbinden Kompositionsmanager Cx U T Cy V Cz W 10/22

Konfiguration

public class CManager { private Cx x; private Cy y; private Cz z; public CManager() { x = Cx.getCx(); y = Cy.getCy(); z = Cz.getCz(); } y.bindV(z); x.bindU(y); x.bindT(z); public void bindW(W w) { z.bindW(w); } public R getR() { return x; } public S getS() { return x; } public T getT() { return z; } } 11/22

Konfiguration

Konfiguration mit XML 12/22

Konfiguration

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Softwarekategorien

Softwarekategorien

 Sie geben an, welches Wissen in der Software enthalten ist und wovon die Software abhängt.

 Die Softwareeinheiten sollten möglichst nur zu einer einzigen Kategorie gehören. (Prinzip der Trennung der Zuständigkeiten)  Analysiere zuerst die Softwarekategorien und zerlege danach auf dieser Basis das System in Komponenten.

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Softwarekategorien

A- und T-Software

0 A T AT R Grundlage jeder Kategorie Software, die sich nur mit der Anwendung befasst Software, die mindestens ein technisches API kennt Gemischte Form der Anwendung und Technik Akzeptable AT- Software A + 0 = A T + 0 = T A + T = AT 15/22

Softwarekategorien

Kommunikation zwischen Komponenten verschiedener Kategorien

Sichtbarkeitsregel:

Für Software einer hohen Kategorie ist Software von verfeinerten Kategorien sichtbar.

Kategorie Komponente a b K S H c 16/22

Softwarekategorien

Softwarekategorien und Komplexität  Jede Kategorie kann eine oder mehrere andere Kategorien verfeinern.

 Die Wurzelkategorie ist die Kategorie 0.

 Eine Softwarekategorie a nennen wir rein, wenn es im Kategoriegraphen genau einen Weg von a zur Kategorie 0 gibt.

 Unreine Kategorien vermengen zwei oder mehr Kategorien.

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Softwarekategorien

Beispiel: Kategorien einer Schafkopf Implementierung Kartenspiel GUISwing Schafkopf strategien Kartenspiel GUI Schafkopf Swing Kartenspiel Dateisystem 0 17/22

Softwarekategorien

Kartenspielinfo Präsentation

Komponenten und Schnittstellen des Schafkopfsystems

A Kartenspiel verwaltung Präsentation B Kartenspiel verwaltung D Kartenspiel steuerung F Kartenspielinfo G Schafkopfregeln realerSpieler Präsentation C realerSpieler E virtuellerSpieler H Schafkopf strategie 18/22

Softwarekategorien

interfaces submitted to third parties Downstream System A Downstream System B Adapter A Adapter B Batch GUI Application Kernel Persistence Database my system Authorization Rule manager 20/22

Zusammenfassung: Quasar: Qualitätssoftwarearchitektur Konzepte:  Denken in Komponenten und Schnittstellen  Kategorien 21/22

LITERATUR:  Moderne Softwarearchitektur Johannes Siedersleben  Softwaretechnik Peter Brössler, Johannes Siedersleben  Pattern-orientierte Softwarearchitektur Frank Buschmann, Regine Meunier, Hans Rohnert, Peter Sommerlad, Michael Stal 22/22

Danke für Ihre Aufmerksamkeit