Informática en la educación Florina Gatica Lara Octubre, 2002

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Transcript Informática en la educación Florina Gatica Lara Octubre, 2002

Informática en la educación
Florina Gatica Lara
Octubre, 2002
Cómo surgen
Las tecnologías no son producto de una
sociedad y una cultura, sino que son
producidas, utilizadas e interpretadas
por el conjunto de los hombres.
En las instituciones educativas surgen
como intrusas (no se sabe porqué ,
para qué, cómo usarlas)
Historia original
Acabada la guerra fría
incrementan los flujos
comerciales (mercado y
política=
internacionalización)
Surge una revolución
del conocimiento
Información clave de la
sociedad actual
“La sustitución del
átomo por el bit, de
lo físico por lo
digital, a un ritmo
exponencial,
convertirá al homo
sapiens en homo
digitalis (Terceiro,
1996)”.
Las diferencias
Sociedad de la
información
Destaca el papel de
la información en la
sociedad actual
Sociedad informacional
Atributo de una forma
específica de
organización social
donde la generación,
procesamiento y
transmisión de
información son las
fuentes de
productividad y poder.
Productividad y competitividad
Economía deja de
basarse en la
producción y pasa a ser
una economía
informacional y global.
La productividad y
competitividad
dependen ahora de la
capacidad de generar y
aplicar con eficacia la
información basada en
el conocimiento.
Cambios en la SI
Transformación en la sociedad económicos,
políticos, personales e individuales.
Formas de acceso al conocimiento
Formas de aprendizaje,
comunicación, relaciones personales
La propia identidad
Toda nueva tecnología amplifica, exterioriza y
modifica muchas funciones cognitivas
Cambios en la Soc. Informacional
En la memoria: bases de datos,
hiperdocumentos, ficheros de todo tipo
Imaginación: simulaciones
Percepción: realidad virtual,
telepresencia
Comunicación: chats, e-mail, nuevos
términos y cyberspanglismos
Evolución de la introducción de los ordenadores en la enseñanza
EPOCA
TIPOS DE PROGRAMAS
FUNDAMENTOS
PEDAGOGICOS
Años 60/70
EAO (Tutorial, práctica y
ejercitación)
Individualización del
proceso de aprendizaje
Años 80
EAO (Tutorial, prácita y
ejercitación, simulación)
Juegos de ordenador
Herramientas generales (bases de
datos, procesadores de textos,
etc.)
Primeras aplicaciones
grupales
El ordenador como
elementos motivacional
Aprendizaje por
descubrimiento
Años 90
Hipertextos
Multimedia
Hipermedia
Redes de comunicación
Búsqueda de la
integración curricular
Aprendizaje cooperativo
Concepto de aldea global
Diseño instruccional
En EU se utiliza el término diseño instructivo
para hablar de las relaciones entre el diseño
de los métodos y los medios de enseñanza
El método -> mediador entre los medios
disponibles, los instrumentos, las metas y los
objetivos educativos propuestos.
Las decisiones respecto a los métodos a
seguir, no sólo han de tener en cuenta a la
tecnología, sino también sus atributos.
Factores relativos a los medios
Selección de
software educativo
Selección de
materiales
informáticos en
general: juegos,
sistemas de autor,
etc.
Funciones del profesor
Proveedor de recursos
Selecciona los
materiales, los
adapta y ajusta a su
contexto
Funciones profesor: organizador
Organiza la clase
dimensionando el uso
de ordenadores en las
aulas (presentaciones,
exposiciones,
actividades
exploratorias, etc.) y las
aulas de ordenadores
(salas cómputo,
creación de redes para
compartir recursos)
Administración del
tiempo
Funciones... Profesor->tutor
El software transmite
determinados
contenidos, el profesor
decide su nivel de
intervención en la
sesión (mediando el
programa y el
estudiante, o sólo
cuando el estudiante lo
requiera, asesoría).
Funciones... Profesor->invest.
Las nuevas tecnologías
implican innovación, y
los profesores se
actualizan y reflexionan
sobre su práctica y los
materiales que utilizan.
Tienen actitud positiva
hacia la investigación a
partir de la propia
acción y experiencia.
Funciones....profesor->facilitador
El objetivo fundamental del docente > alumnos aprendan a través del
logro de objetivos establecidos. Para
ello se vuelve facilitador
Tipos de métodos
Métodos
Objetivos
Presentación
Presentación de la información a
todos los estudiantes
Práctica y ejercitación
Desarrollo de destrezas
Tutorial
Transmisión de un contenido
Simulación
Situaciones complejas
Descubrimiento
Aprendizaje inductivo
Resolución de problemas
Desarrollo de habilidades de
solución de problemas
Cooperación
Aprendizaje en grupo para
lograr un mismo objetivo
Aprender jugando
Desarrollo de aspectos
motivacionales, aprendizaje de
aspectos procedimentales.
Métodos y aplicaciones informáticas
Tipos
Productos
Métodos
Software educativo-> diferentes
áreas y niveles
Tutorial, simulación, práctica y
ejercitación
Programas
“vacíos”
Procesadores de textos
Base de datos
Hojas de cálculo
Diseño gráfico
Programas para páginas web,
multimedia
Aprendizaje por descubrimiento
Resolución de problemas
Programas para el
desarrollo de
habilidades y
estrategias
Juegos
Simulaciones
Simulación, Resolución de
problemas
Aprendizaje por descubrimiento
Aprender jugando
Programas de
comunicación
Correo electrónico, chats, news
Aprendizaje cooperativo
Resolución problemas
Proyectos
Programas de
consulta y acceso
a la información
Enciclopedias multimedia
Páginas web
Aprendizaje por descubrimiento
Resolución de problemas
Enfoques en función del tiempo y el tamaño del grupo
Enfoque
Presentación
Práctica y ejercitación
Poco
Medio
Elevado
*
*
Grande
Mediano
*
*
Tutorial
*
*
Simulaciones
*
*
*
*
*
*
*
*
Aprendizaje por desc.
Aprendizaje cooperativo
*
*
Resolución de problemas
Aprender jugando
Método de proyectos
Individual
*
*
*
*
Variables a considerar en la elección
de un método
1. Estudiantes
Características generales: Edad, nivel,
experiencias previas
Conocimientos: estrategias, destrezas
previamente requeridos
Preferencias en cuanto a formas de
aprendizaje
Formas posibles de agrupación de la clase:
pequeño grupo, actividades paralelas con
ordenador y sin ordenador, etc.
2. Contenido
Objetivos de aprendizaje
Tipos de tareas de aprendizaje
3. Contexto de aprendizaje
Aspectos físicos: flexibilidad del aula,
equipo, número de pc’s (en el aula, aula
de ordenadores)
Actitud del estudiante hacia el tipo de
contenido y de aprendizaje a desarrollar
4. Recursos y limitaciones
Recursos seleccionados
Tiempo: de planeación, para producir
materiales complementarios, para presentar
trabajos con los alumnos, etc.
Enfoques más idóneos:









Presentación
Práctica y ejercitación
Tutorial
Simulaciones
Aprendizaje por descubrimiento
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje por resolución de problemas
Aprender jugando
Método de proyectos
5. Evaluación
Antes de las actividades: conocimientos
previos, actitudes y motivación inicial
Durante las actividades: Elaboración de
material de observación, seguimiento,
etc.
Al final de las actividades: valoración de
la tarea, sugerencias, cambios para
nuevas sesiones, etc.
Para concluir
Es necesario pasar de un modelo de enseñanza
uniforme en clase al trabajo en pequeños grupos
Posibilitar aprendizaje individual
Apoyo constante a alumnos con niveles de
inteligencia y aptitudes diferentes
Desarrollar recursos para técnicas de aprendizaje
cooperativo
Estímulo de culturas personales de aprendizaje
permanente
Capacidad de recrear constantemente ambientes
organizadores de aprendizaje.
Capacidad de integración en redes de formación
Además de
Reunir comunidades
educativas y establecer
asociaciones duraderas
Adopción de nuevos
lenguajes y nuevas
tecnologías desde la
doble perspectiva del
conocimiento codificado
(software) y del
conocimiento táctico o
implícito (wetware)