PEMBANGUNAN APLIKASI GAME KUIZ EDUKASI 2D MENGENAI BUDAYA INDONESIA

Download Report

Transcript PEMBANGUNAN APLIKASI GAME KUIZ EDUKASI 2D MENGENAI BUDAYA INDONESIA

PEMBANGUNAN APLIKASI
GAME KUIZ EDUKASI 2D
MENGENAI BUDAYA
INDONESIA
MENGGUNAKAN SPEECH
RECOGNITION
Oleh :
Derri Mahara Dilla
10107530
Pembimbing :
Tati Harihayati M., S.T., M.T.
Latar Belakang Masalah (1)

Pada umumnya game yang ada di Indonesia dinilai
negatif oleh kebanyakan masyarakat.
Permasalahannya adalah banyak game yang beredar
adalah game-game yang merusak dan yang tak ada
konten edukasi di dalamnya. Banyak anak-anak yang
ketagihan game yang merusak tersebut, sehingga
mereka berjam-jam duduk di depan komputer, play
station dan semacamnya. Padahal jika diarahkan
dengan benar, game bisa menjadi sarana belajar yang
menyenangkan dan diyakini lebih efektif. Hal ini
dikarenakan siswa secara simultan baik sadar
ataupun tidak mengalami fase pembelajaran yang
disisipkan dalam alur permainan game.
Latar Belakang Masalah (2)

Dengan seiringnya perkembangan game edukasi di
Indonesia, telah ditemukan analisa berdasarkan
wawancara dengan beberapa anak umur 7 - 11
tahun bahwa game edukasi lebih cenderung
kepada pembelajaran normatif saja, jarang
menemukan game edukasi yang mengangkat tema
tentang kebudayaan Indonesia. Disamping itu
anak-anak Sekolah Dasar antara 7 - 11 tahun
membutuhkan pembelajaran dalam pengucapan
kalimat yang bertujuan untuk belajar dan melatih
syaraf motorik pada anak dalam memperlancar
dan memperjelas pengucapan kata-kata [5].
Latar Belakang Masalah (3)

Solusi yang diusulkan untuk menyelesaikan
masalah tersebut salah satunya dengan cara
membangun sebuah aplikasi dengan judul
“Membangun Aplikasi Game Kiuz Edukasi 2D
Mengenai Budaya Indonesia Menggunakan Speech
Recognition” yang didalamnya mengandung
pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya
Indonesia. Selain bermaksud menciptakan hal baru
dengan interaksi suara, aplikasi ini juga bertujuan
untuk melestarikan kebudayaan, melatih
pengucapan kata, dan mengambil manfaat dalam
bermain sambil belajar khususnya untuk anak-anak
Sekolah Dasar (SD).
Maksud dan Tujuan (Maksud)

Maksud dari Penelitian ini adalah untuk
mengetahui dan merancang Aplikasi
Game Kiuz Edukasi 2D Mengenai Budaya
Indonesia Menggunakan Speech
Recognition.
Maksud dan Tujuan (Tujuan)

Tujuan penelitian perancangan aplikasi
game edukasi ini digunakan sebagai
pelatihan pengucapan dan pengenalan
kebudayaan Indonesia sebagai
pembelajaran dasar bagi anak-anak.
Batasan Masalah (1)



Pertanyaan-pertanyaan dalam game ini
meliputi pengetahuan pada kebudayaan
Indonesia untuk tingkat Sekolah Dasar (SD).
Edukasi yang digunakan pada aplikasi ini
hanya mengambil sebagian dari kebuadayaan
yang ada pada 33 Provinsi di Indonesia.
Interaksi pada game ini menggunakan Speech
Recognition atau perintah berupa suara.
Batasan Masalah (2)
Speech Recognition pada game ini hanya
sebatas Small Noise atau dalam kondisi
sunyi.
 Permainannya berbasis desktop dengan
tampilan dua dimensi (2D) dan tidak
terhubung jaringan Internet atau LAN.
 Pengguna aplikasi permainan anak usia 7
sampai 11 tahun khususnya Siswa kelas 1
sampai 4 sekolah dasar.

Tahap Pengembangan Perangkat
Lunak
Metode HMM (Hiden Markov Model)

Proses ekstraksi dilakukan berdasarkan
metode Model Markov Tersembunyi atau
Hidden Markov Model (HMM), yang
merupakan model statistik dari sebuah
sistem yang diasumsikan oleh Markov
sebagai suatu proses dengan parameter
yang tidak diketahui.
Metode HMM (Hiden Markov Model)

Tantangan dalam model statistik ini adalah
menentukan parameter-parameter tersembunyi
dari parameter yang dapat diamati. Parameterparameter yang telah kita tentukan kemudian
digunakan untuk analisis yang lebih jauh pada
proses pengenalan kata yang diucapkan.
Metode HMM (Hiden Markov Model)

Berdasarkan HMM, proses pengenalan
ucapan secara umum menghasilkan
keluaran yang dapat dikarakterisasikan
sebagai sinyal. Sinyal yang diterima berupa
parameter diskrit, kemudian akan diproses
menjadi kode-kode pengenalan yang
disimpan dalam codebook (data base sinyal
dalam bentuk kode).
Proses codebook
Proses penyocokan suara

Setelah proses penyimpanan codebook
selesai, penggunaan codebook dibagi
menjadi port-port parameter kode yang
akan diproses kembali sebagai port
inputan jawaban pada aplikasi ini.
Proses penyocokan suara pada e-speaking

Use case diagram
Definisi Use case
Activity Diagram
Class diagram
Squence Diagram
Struktur Menu
Perancangan Antar Muka (1)
Perancangan Antar Muka (2)
Perancangan Antar Muka (3)
Implementasi Antar Muka
Implementasi Antar Muka
Implementasi Antar Muka
Kesimpulan
Aplikasi ini dapat membantu pembelajaran
kebudayaan Indonesia untuk Sekolah
Dasar.
 Aplikasi ini dapat menambah pengetahuan
dan pemahaman siswa terhadap
kebudayaan Indonesia.
 Aplikasi ini dapat melatih pengucapan
dengan konten bahasa Indonesia.

Terima Kasih