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비디오 콘솔 게임 시장의 현황과
전망
2003. 03. 18
㈜ 세중게임박스
세계 Game Market Status
O nline G ame
( 6 %)
PC game
(8%)
Video
Co nso le
G ame
( 2 3 %)
Arcade H/W
(63%)
한국 Game Market Status
4,000
3,528
3,745
3,352
2,985
3,500
3,000
2001
2,202
1,920
2,500
2002
1,810
2,000
854
1,500
497
1,000
146
500
0
아케이드
비디오콘솔
PC
온라인
모바일
2001
3,528
146
1,810
2,985
497
2002
3,352
1,920
2,202
3,745
854
* 자료: 한국첨단게임산업협회, 게임산업연차보고서(2002)
세계 Video Game 시장 전망
$
$ 857 억
$ 499 억
2001
2005
Year
* 자료: 영국 인포마 미디어 그룹, 아이뉴스24 재인용
한국 Video Game 시장 전망
단위: 억원
8000
 한국게임산업개발원의 보고서에 따
르면 2002년도에 약 375억원(38억엔)
정도의 시장규모 예측
7000
563
6000
375
5000
250
 현재 소니의 PS2 공식 출시 발표 기
준으로 산정하면 이에 못 미치는 통계임
4000
3000
125
 2003년 상반기의 시장평가를 종합하
여 재산정할 경우 비디오 콘솔 게임에
약 560억 정도의 시장 예상
2000
1915
1000
0
4856
3735
2873
1162
1278
1534
1841
2000
2001
2002
2003
PC game
On-Line game
Console Game
Source :한국게임산업개발원
한국 Video Game 시장 추산
2002년 2월 PS2 공식출시, 2002년말 GameCube, Xbox 본격진출
하드웨어와 병행하여 해외게임소프트웨어 역시 동반 진출
시장규모 재 산출
하드웨어
소프트웨어
1,620억
720억
60만대 X 27만원(PS2, Xbox, GameCube 각
20만대 가정)
60만대 X 3titles/년 X 4만원
총 2,500억 규모의 시장 형성 예상
•국내 개발게임 전무,전적으로 해외 의존
•국내온라인게이머를 얼마나 유인할 것인가가 관건
설문조사내용 – 자료출처 : www.gameshot.net)
Question : 만약 게임기를 구입한다면 어떤 기종을 구입하겠습니까?
Playstation
Xbox
Gamecube
No interest
Total
Poll
565
286
623
65
1,539
%
36.71%
18.58%
40.48%
4.22%
100.00%
No interest
4%
Gamecube
40%
Playstation
37%
Xbox
19%
Xbox 및 PS2 현황 요약
PS2
Xbox (예상)
공급사
SCEK (SCE Korea)
MS Korea
출 시
2002년 2월 22일
2002년 12월 23일
하드웨어유통
18개의 도매상 및 대형할임마트 직거
래형태
세중 게임박스에서 유통
하드웨어가격
272,800원
279,400원
주요타겟
1차 : 게임매니아
2차 : 패밀리시장
1차 : Gamer
2차 : General Public
1차공급수량
60,000대
년간 목표수량
1,000,000대/년
200,000대/년
시장예측수량
500,000대/년
300,000대/년
소프트유통
•SCE 자체 타이틀은 SCEK에서 유통
•기타 타이틀은 국내 선정된 퍼플리셔
가 직접유통
•2002년 말까지 최소 100종 이상출시
•1st, 2nd 타이틀은 세중에서 유통
•기타 타이틀은 국내 선정된 퍼플
리셔가 직접유통
소프트가격
68,000원 – 29,000원 (평균 40,000원) 52,000원~42,000원(평균 45,000
원)
PS2 국내 시장 Overview
• SCEK는 자체적으로 1분기 15만대, 1년내 100만대 의 판매목표를 설정
• SCEK는 발매후 1개월 내에 10만대를 목표 판매수량으로 산정하였으나 발매후 현
재까지 20여 만대를 판매하여 목표치에 미달함.
• 다소 저조한 판매량을 보인 주요 원인으로는 초기 PS2본체 및 주변기기를 합해 50
만원 이라는 구입가가 다소 부담스러운 가격 이었던 것으로 판단됨.
•한국시장 및 업계의 예측으로는 SCEK의 목표판매량 100만대는 미치지 못할 것이
며 약 25만대정도가 1년내에 판매될 것으로 예상함.
•SCEK는 한국시장에 대한 마케팅 전략으로 최초에는 PS2를 게임기로 홍보하였으 나
대중성을 확보하기 위해 DVD플레이도 가능한 종합엔터테인먼트, 다양한 소프트웨어
가 사용 가능한 게임기라는 이미지로 새롭게 전개 하여 마케팅 활동을 펼치고 있음
•PS2의 성공은 이미 온라인게임에 익숙해져 있는 국내 게임유저를 얼마나 PS2유저
로 확보할 것인가에 의해 좌우될 수 있다고 판단됨.
Xbox 국내 시장 예측
•MS Korea는 세중 게임박스와 손을 잡고 2002년 12월 23일 Xbox를 국내에 출시.
•소프트웨어는 MS Game studio 에서 자체 개발된 제품과 3rd Party title 판매에 주력하
고 향후 전개될 Xbox Live 에 초점을 맞출 것으로 예상됨
•소프트웨어는 PS2와 같이 초기는 하드코어 중심의 Killer Software를 위주로 소비자의
선호도가 발생할 것으로 예상됨 : Halo, DOAX 등
•향후 국내 시장의 성공적 진입 여부는 기존의 On-line game user들의 Needs에 적합
한 게임과 서비스를 얼마나 발빠르게 지원할 수 있는가와, PS2와 비교시 개방정책을
지향하는 MS 진영에 얼마나 많은 Power Developer가 가담하는 가에 달려 있다고 판단
됨
Thank You!