Levend Programmeren

Download Report

Transcript Levend Programmeren

LevendProgrammeren
Handleiding,Conceptversie0.1
Uitlegvanhetspel
Levendprogrammereniseenspelwaarmeekinderenkunnenleren
programmeren.Hetiseenreal-lifegamewaarbijgeencomputerbenodigdis.
Tochgeeftheteengoedbeeldvanwatprogrammerenis.
Jeprogrammeertmetbehulpvanactiekaartjeseenrobot.Debedoelingisdatje
hembegeleiddooreendoolhofheennaareeneindpunt.Indezevariantis
gekozenvoor2spelersdiebeidenelkaarbeginpuntalseindpunthebben.Zegaan
elkaardustegenkomenonderwegendatmaakthetjuistleuk,omdatrobot’s
elkaarkunnenwegduwen,etc.
- De“robot’s”zijneenouderofbroerofzusvandeprogrammeur.Zij
krijgenreflecterendehesjesaaneneenbouwhelmop(Zodatzeeenbeetje
robotachtigogen).Opdehesjeszittenhartjesmetklittebandvastgemaakt,
datzijndelevens.Zebeginnenmet3.
- Hetspelbordbestaatuiteenaantalvelden.Inelkveldkanmaximaal1
robotstaan.Devolgendeveldenzijnteonderscheiden:
o Openveld(Hieropkaneenrobotstaan)
o Muurveld(Hieropkangeenrobotstaan.Zebotsenhiertegenaan)
o Lopendeband(Dezebeweegtnaelkebeurt)
o Hamer(Hiermeekunjeeenlevenverliezen)
- Deactiekaartjeswordendoorelkaarmetdeachterkantnaarbovenopeen
tafelgelegd.Zewordengeschudofdoorelkaargehusseld.Iedere
programmeurpakt5kaartjesenmagerdaarvan3gebruikenvoorzijn
programma.Hijlegtzeopdejuistevolgordeneer.Erzijnkaartjesvoor1,
2of3stappenrechtuit.1stapachteruit.EenU-draai(180graden
draaien).Eendraailinks(90graden)eneendraairechts(90graden)
Spelverloop
Plaatsderobot’sophunbeginposities,met3hartjesophunvestgeplaatst.
Elkebeurtverlooptalsvolgt:
Programmeerfase
- Elkedeelnemerkiestwillekeurig5kaartenuitdestapelactiekaartjes
(Zonderzetebekijken)
- Hijbekijktdekaartjesengebruikt3ervanomeenprogrammatemaken.
Deanderegaanterugoptafel.Derobotgaatdedriegekozenacties
achtereenvolgensdoenindeuitvoerfase
Uitvoerfase
Deuitvoerfasebestaatuit3onderdelen,diedriekeerherhaaldworden:
Doehetvolgende3keerachterelkaar:
- Bewegenspeler1en2
Voerrespectievelijkactie1,2of3uitvandeprogramma’svanelkespeler.
Eerstactie1,dan2,dan3.
- Lopendebandenbewegen
Indieneenrobotzichopeenlopendbandbevindgaathij1positieinde
richtingvandeband
- Schadeafhandelen
Indieneenrobotopeenhamerveldstaatkrijgthijeenklapvande
(rubberen)hamerenverliesthij1levenspunt.
Benodigdheden
Letop:Onderstaandeisaantepassenaandesituatieopjouwschool.Wees
creatiefenkijkwelkematerialenjewelofnietbeschikbaarhebt.
Naasteenspelleiderendeelnemers(Enkelespelersin2teamsen2robots)zijn
devolgendezakennodigomlevendprogrammerentekunnenspelen:
Voorderobots:
- Reflecterendehesjesmetklittebanderopgenaaid(minimaal2,enkele
reserve)
- Hartjesvoorzienvanklittebandzodatzeopdehesjesgedaankunnen
worden(minimaal6,enkelereserve)
- Bouwhelmmetlampofandereattributen,omdespelerseen
“robotachtig”uiterlijktegeven.
Voorhetbord:
- Enkelerollenmetblokjesvinyl.Elkblokjeisminimaal50x50grootzodat
eenspelerermakkelijkinkanstaan.Hetveldis6blokjesbreeden10lang
(3meterbreed,5meterlang)
- Plastichamersvoordehameractie.
- Stickersvan50x50cmomophetvinylteplakken:Eenmuur,eenhamer
eneenlopendeband.
Voorhetprogrammeren:
- Actiekaarten
o 6x1staprechtuit
o 4x2stappenrechtuit
o 2x3stappenrechtuit
o 2xstapachteruit
o 2xeenU-draai
o 6xeendraailinks
o 6xeendraairechts
- Postermetspeluitleg
- Promopostersofandermateriaal
Dekaart
ê
Aè ê
ê
ê
H
ç ç
H
è è
é
H
é
é çB
é
H
H=Hamer
A=Beginpuntvanspeler1,kijkendinderichtingvandepijl
B=Beginpuntvanspeler2,kijkendinderichtingvandepijl