Die Achse meiner Welt

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APPENDICE 1b): PNG E MOSTRI
Intermediario: Umano Grr6; pf 66; CA 22 (contatto 12, colto alla sprovvista 21); AL LN; TS:
Temp +9, Rifl +4, Vol +4; For 18 Des 12 Cos 16 Int 10 Sag 12 Car 10; Proprietà: Spadone affilato
+1, armatura completa del mascheramento +1, stivali del teletrasporto, amuleto dell'armatura
naturale +1, anello di protezione +1, anello dello scudo mentale, guanti del potere orchesco,
bracciali della salute +2, mantello di resistenza +1.
Verme del Gelo: Bestia magica Enorme (Freddo); GS 12; DV 14d10+70; pf 170; Iniz +4; Vel 9 m,
scavare 3 m; CA 18, contatto 8, colto alla sprovvista 18; Att morso +21 mischia (2d8+12 più 1d8);
Faccia/Portata 1,5 m per 12 m /3 m; AS Vibrazione, freddo, arma a soffio; QS scurovisione 18 m,
sottotipo del freddo, spasmo mortale, visione crepuscolare AL N; TS: Temp +14, Rifl +9, Vol +6;
For 26 Des 10 Cos 20 Int 2 Sag 11 Car 11
Abilità e talenti: Ascoltare +5, Nascondersi +3*, Osservare +5, Arma Focalizzata (morso), Attacco
Naturale Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti, Volontà di Ferro.
Vibrazione (Sop): Propagazione raggio 30 m (Volontà nega CD 17), le creature vengono stordite
fino a quando il verme usa questa capacità e per 1d4 round successivi, anche se attaccate.
Comunque se attaccate o violentemente scosse (azione di round completo) alle creature è concesso
un secondo tiro salvezza. Se lo supera o se si è liberata dell'effetto non lo subirà più per 24h dallo
stesso verme del gelo.
Arma a soffio (Sop): Cono di freddo lungo 9 m, 1 volta all'ora; 15d6 danni (Riflessi dimezza CD
22). Gli avversari immobilizzati dalla vibrazione non possono effettuare alcun tiro salvezza.
Freddo (Str): Il corpo del verme del gelo genera un freddo intenso che infligge 1d8 danni ogni
volta che subisce un attacco di contatto, attacchi con armi naturali o senz'armi.
Sottotipo del freddo (Str): Immunità al freddo. Danni da fuoco raddoppiati a meno che il verme
non effettui con successo il tiro salvezza.
Spasmo mortale (Str): Quando muore il verme del gelo si trasforma in ghiaccio e si frantuma,
esplodendo e ingerendo 12d6 danni da freddo e 8d6 danni perforante a qualunque cosa si trovi entro
30 m (tiro salvezza Riflessi CD 22 per dimezzare).
Abilità*: Un verme del gelo, grazie al suo colorito e alla capacità di nascondersi sotto la neve,
riceve un bonus di +10 alle prove di nascondersi nel suo ambiente natio.
Guardiano del tempio: Aasimar Chr16 di Pelor; Esterno Medio; GS 17; DV 17d8+68; pf 180;
Iniz +5; Vel 6 m; CA 37(contatto 14, colto alla sprovvista 36); Att +21/+16/+11 mischia (1d8+8,
mazza pesante +4); AS Luce, scacciare non morti 7 volte al giorno (come un chierico di 20°
livello); QS Scurovisione 18 m, resistenza all'acido 5, al freddo 5 e all'elettricità 5; AL LB; TS:
Temp +18, Rifl +12, Vol +21; For 18 Des 12 Cos 18 Int 10 Sag 24 Car 18
Abilità e talenti: Concentrazione +16, Conoscenze (religioni) +11, Guarire +13, Sapienza Magica
+11, Arma Focalizzata (mazza), Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Iniziativa
Migliorata, Riflessi Fulminei, Scacciare Extra.
Proprietà: Armatura completa +5, scudo pesante di metallo +5, mazza pesante +4, talismano della
saggezza +6, amuleto dell'armatura naturale +3, anello di protezione +3, cintura della forza da gigante +4, fascia del carisma +4, filatterio dello scacciare non morti, guanti della destrezza +4,
incenso della meditazione, bracciali della salute +4, mantello della resistenza +4, simbolo sacro
d'argento.
Incantesimi al giorno: 6/7+1/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/4+1/2+1; CD base = 17 + livello dell'incantesimo. Domini: Guarigione (lancia incantesimi di guarigione a livello dell'incantatore +1), Sole
(tentativo superiore di scacciare 1 volta al giorno al posto di un tentativo di scacciare normale).
Verme Purpureo: Bestia magica Mastodontica; GS 12; DV 16d10+112; pf 222; Iniz -2; Vel 6 m,
scavare 6 m, nuotare 3 m; CA 19, contatto 4, colto alla sprovvista 19; Att Morso +25 mischia
(2d8+12) e pungiglione +20 mischia (2d6+6 più veleno); Faccia/Portata 1,5 per 6 m /4,5 m; AS
Afferrare migliorato, ingoiare, veleno; QS Percezione tellurica 18 m; AL N; TS: Temp +17, Rifl +8,
Vol +4; For 35 Des 6 Cos 25 Int 1 Sag 8 Car 8;
Abilità e talenti: Ascoltare +18, Nuotare +20*, Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata
(pungiglione), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Spingere Migliorato.
Afferrare Migliorato (Str): Per usare questa capacità il verme deve colpire con il suo attacco con il
morso. Se riesce a trattenere la vittima, vincendo la prova di lottare contrapposta, infligge automaticamente danni da morso e può tentare di ingoiarla il round successivo.
Ingoiare (Str): Un verme purpureo può provare ad ingoiare un avversario di taglia Grande o
inferiore con una prova di lotta riuscita. Una volta dentro l'avversario subisce 2d8+12 danni da
stritolamento più 8 danni da acido per round a causa dei succhi gastrici del mostro. Una creatura
può tentare di uscire usando un arma leggera da taglio o perforante che riesca ad infliggere 25 danni allo stomaco della bestia (CA 17). Una volta che la creatura è uscita il buco si richiude immediatamente a causa delle contrazioni muscolari del mostro; una nuova creatura quindi dovrà riaprirsi la
strada nello stesso modo. Le interiora del verme possono contenere 2 creature Grandi, 8 Medie, 32
Piccole, 128 minuscole o 512 minute o di dimensioni più piccole.
Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 25, danno iniziale 1d6 danni temporanei alla Forza, danno secondario 2d6 danni temporanei alla Forza.
Abilità: Un verme purpureo ha un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per compiere azioni
speciali o per evitare un ostacolo. Può sempre scegliere di prendere 10 alle prove di Nuotare anche
se distratto o minacciato. Può usare l'azione di correre mentre nuota per permettergli di nuotare in
linea retta.
Proprietà: In un mucchietto vicino a dove si trova il cadavere in mezzo alle pietre vi sono alcune
gemme: 2 perle nere, 5 onici, 3 quarzi chiari, 1 opale nero.
APPENDICE 2: NOTE DELL'AVVENTURA
Dati villaggio in sintesi:
AL LN Limite di 200 MO; Risorse 8500 MO; Popolazione 850 abitanti; Isolata(umani 816[96%],
halfling 17[2%], elfi 9[1%], altri 8[1%]). Autorità: Conestabile Jason, Guerriero 3° livello e Vice
Conestabile Martin, Guerriero di 1° livello. Personaggi importanti: 1 Mago di 3° livello, 1 Chierico
di 3° livello di Pelor e 1 chierico di 1° livello. Altri: 50 combattenti di 1° livello (8 guardie e 33
membri della milizia), 1 adepto di 2° livello, 1 fabbro esperto di 4° livello (membro della milizia), 1
oste popolano di 4° livello (membro della milizia), 1 mercante esperto di 2° livello, 790 popolani di
1° livello (7 sono membri della milizia).
Note Intermediario: Descrizione fisica: Umano 1,80 m, occhi azzurri con una cicatrice sull'occhio
sinistro, capelli neri lunghi fino alle spalle.
Le informazioni possedute dall'intermediario sono (tenendo conto dell'anello scudo mentale):
 L'ubicazione della montagna;
 Il nome della reliquia e le generiche informazioni su di essa (vedi note appendice 2);
 Le condizioni climatiche della montagna: l'intermediario sa che la montagna è innevata e ci
sono buone possibilità di incontrare una tormenta di neve ma non è certo che sia di origine
magica e soprattutto ignora che sia il guardiano a generarla;
 L'esistenza di un guardiano all'ingresso del tempio*;
 Generiche informazioni sul mandante**;
 Avviso ai PG che durante il viaggio incontreranno nei pressi della foresta il PG ranger.
 La ricompensa da dare ai PG (10.000 mo in monete d'oro e gemme)
*Se i PG chiedono informazioni più precise sul guardiano l'intermediario dirà loro che
sebbene non l'abbia mai visto di persona si dice che sia molto potente e che è per questo che
non è stato in grado di andare personalmente a prendere la reliquia.
**L'intermediario non ha intenzione di svelare la vera identità sulla sua padrona e le sue vere
intenzioni quindi farà di tutto per impedire ai PG di scoprirne di più.
Se i PG dovessero chiedere di vedere personalmente il mandante l'intermediario affermerà
che il proprio padrone non è in grado di riceverli in quanto la malattia lo rende incosciente.
Note montagna: la tormenta di neve è generata dal guardiano del tempio che ha il potere di controllare il tempo atmosferico nei pressi della montagna (area di 3,2 km). La tempesta di neve ha alcune
conseguenze sui PG: -4 al tiro per colpire sugli attacchi a distanza e alle prove di Osservare e
Cercare, ed entrare in quadretto di neve costa il doppio del movimento; ogni ora TS sulla Tempra
CD 15+1 ogni ora di esposizione se non protetti adeguatamente o subire 1d6 danni non letali;
impossibilità di prendere 10 a causa della tormenta di neve. Per arrivare alla caverna i PG
dovranno effettuare 3 prove di Scalare a CD 20 con l'impossibilità di prendere 10 (vedi appendice
2). I PG dovranno superare tutte e 3 le prove per arrivare alla piattaforma dove c'è la caverna. Per
l'altitudine ogni ora TS sulla Tempra CD 15+1 per ogni prova precedente altrimenti diventeranno
affaticati. L'affaticamento termina quando il personaggio scende ad un'altitudine dove l'aria è più
densa.
Note caverna: Una prova di Sapienza Magica CD 20 effettuata con successo permetterà ai PG di
capire che questo è un effetto dell'incantesimo Luci danzanti.
Note tempio: La stanza del guardiano è permanentemente irradiata dall'incantesimo Proibizione e
un odore di incenso indica, se i PG riescono una prova di Sapienza Magica per identificarlo (CD 15
tiro effettuato dal DM) che ha bruciato un pezzo di incenso della meditazione. I PG che entrano
nella stanza del guardiano subiscono 6d6 danni (TS sulla Volontà CD 23 per dimezzare i danni e
conta la resistenza agli incantesimi).
Note guardiano: Descrizione fisica: Aasimar 1,85 m, capelli lunghi bianchi, occhi grigi.
Le informazioni possedute dal guardiano sono*:
 L'esistenza di un mostro all'interno del tempio;
 Informazioni sulla reliquia (vedi note appendice 2)
*Il guardiano darà ai PG queste informazioni solo se i PG supereranno una prova di
Diplomazia.
Il guardiano è un fedele servitore di Pelor e non è intenzionato a consegnare la reliquia se non a chi
ritiene meritevole (atteggiamento iniziale indifferente se il chierico è vivo altrimenti maldisposto).
Essere devoti a Pelor è sicuramente un grosso punto a favore e il guardiano verificherà
l'allineamento dei PG prima che essi arrivino nella stanza e dopo verificherà tramite incantesimo se
essi dicono la verità. Il guardiano non ha intenzione di ucciderli, a meno che essi non cerchino di
appropriarsi della reliquia con la forza. Se i PG non attaccheranno il guardiano, egli se superano
una prova di Diplomazia CD 25 (il tiro è effettuato dal DM) rivelerà le informazioni che
possiede e proporrà ai PG una prova di valore: se sconfiggeranno la creatura allora gli
consegnerà la reliquia. Considerata la potenza del guardiano è sconsigliabile per i PG combattere
contro di lui; se i PG decidessero di affrontarlo il guardiano non esiterà ad usare le sue tecniche al
fine di rendere inermi i PG. (Scelga il master la lista degli incantesimi preparati dal chierico quel
giorno tenendo conto che sicuramente avrà preparato Controllare Tempo Atmosferico, un
incantesimo per individuare l'allineamento e Rivela Bugie e che avrà utilizzato per quando arrivano
i PG l'incenso della meditazione per rendere massimizzati i propri incantesimi).
Note Verme Purpureo: Il verme non è al servizio del guardiano ma l'incantesimo Proibizione tiene a
distanza il mostro considerato i 12d6 danni che subisce quando cerca di entrare nell'area protetta dal
guardiano. Quei danni subiti lo fanno stare a distanza anche perchè in ogni caso riesce a trovare
delle prede altrove.
Note reliquia: La Collana di Pelor si dice sia stata data in dono da Pelor stesso ad un suo antico
eletto che avrebbe dovuto usarla per sconfiggere il male. Questa collana avrebbe custodito in essa
un potere per ogni dominio di Pelor e quindi secondo lui anche il potere di guarire il suo signore
dalla malattia che lo affligge. (questa è la parte che sa l'intermediario).
Secondo il guardiano egli sarebbe l'ultimo eletto di Pelor che al momento della sua morte gli
avrebbe concesso di vivere in eterno trasformandolo in un Aasimar e incaricandogli di custodire la
reliquia, chiamata La Collana dell'Eletto di Pelor, fino a che un nuovo eletto ritenuto meritevole
fosse giunto a reclamarla. Solo chi non è malvagio o caotico può utilizzare la collana efficacemente
e può avere la possibilità di reclamarla. (i poteri descritti dopo vanno letti solo a fine missione
quando si impossessano della reliquia).
La collana in questione permette al possessore di lanciare 1 volta al giorno Giusto Potere,
Guarigione di massa ed Esplosione solare (CD 23) a livello dell'incantatore 20. Inoltre il possessore
è considerato costantemente sotto l'effetto dell'incantesimo Cerchio magico contro il male.
Un personaggio malvagio o caotico che indossa la collana guadagna 4 livelli negativi, che non
possono essere annullati in alcun modo, finché la tiene al collo o la possiede. I livelli negativi
svaniscono quando lo scudo viene deposto o il personaggio non ne è più in possesso.