Kunstgeschiedenis

Download Report

Transcript Kunstgeschiedenis

Brenda van Vugt GAR 2A Docent: Martin Lacet Datum: 3-4-2014 Opdracht: Open peiling 8 vragen Module: Kunstgeschiedenis

Open peiling Kunst Geschiedenis 2014

OPDRACHT 1. (1 punt): Mondriaans

Victory Boogie-Woogie

, 1942-44, Gemeentemuseum Den Haag (N.B. Waarmee ook aflevering LAAT001 van de VPRO tv serie werd afgesloten, zie les 1-2) kun je op zo’n vier verschillende manieren in relatie brengen tot de nieuwe mediakunst. Beschrijf en beargumenteer minstens drie! ( http://www.cultureelerfgoed.nl/collectie/24top/mondriaan ).

Ten eerste is het werk ‘Victory Boogiewoogie’ in tegenstelling tot veel andere kunst(vooral in die tijd) Verdeeld in allemaal vierkante vlakken van verschillende grootte en kleur. Dit doet denken aan de pixels van tegenwoordig, en is dus op die manier ook vergelijkbaar. Verder is het schilderij met zijn gekleurde vlakken ook te vergelijken met het testbeeld op tv uit de jaren 70, dat voor veel mensen een belangrijke herinnering is aan de toenmalige media. Het is vergelijkbaar omdat in beide gevallen sprake is van verschillende tinten kleurenvlakken in verschillende grootten en ze in vergelijkbare wijze zijn gecompositioneerd. Tot slot heeft Mondriaan het werk nooit afgemaakt, wat te zien is aan de potloodlijntjes en stukjes tape die hij heeft achtergelaten. Dit was waarschijnlijk niet de bedoeling, maar een gevold van Mondriaan’s dood. Dit veroorzaakte echter wel een soort interactie met het publiek: ze konden het werk van Mondriaan afmaken met hun fantasie: een afgerond werk kun je immers alleen nog maar bekijken. In die zin is het werk dus alsnog vergelijkbaar met de moderne mediakunst, waarbij interactie met de mensen ook een erg belangrijk aspect is.

OPDRACHT 2. (2 punten): a.

Geef een kritische beschouwing van 20 à 30 regels over de volgende stelling:

Zodra er sprake is van digitale kunst dient het traditionele kunstbegrip geherformuleerd te worden!

-Om te beginnen is het kunstbegrip enorm breed. Digitale kunst vindt wellicht plaats op een nieuw medium, maar is in alle opzichten nog te vergelijken met andere kunstvormen. In die zin is er dus geen herformulering van het kunstbegrip nodig. Het traditionele kunstbegrip is echter niet zoals wij die kennen, maar is het kunstbegrip uit de 16 e –eeuw, waarin kunst meer een ambacht was dan een individuele uiting. Kunst werd in die tijd gemaakt in opdracht, en signeren van werk was ook zeer ongebruikelijk. Dit geldt echter allang niet meer, want sinds de Renaissance is het kunstbegrip een enorme

verandering ondergaan. Vanaf deze tijd werd kunst vooral gezien als een persoonlijke uiting van visies en emoties. Kunst werd individueel en had niet altijd meer een doel naast de kunst zelf. In frankrijk ontstond hierdoor het gezegde l’art pour l’art, dat niets meer wil zeggen dan ‘de kunst om de kunst’; kunst met kunst als hoogste doel. Tegenwoordig is het kunstbegrip echter erg breed en misschien zelfs een combinatie van de twee. Er bestaat nog steeds individuele kunst, die gemaakt is als persoonlijke uiting door een kunstenaar, maar ook de kunst in opdracht is erg prominent in de huidige(vooral digitale!) kunstwereld. Zo maken artists in de game industrie vaak art in opdracht van een baas, op een spel te ondersteunen, en wordt het spel gemaakt om mensen te amuseren en om geld te verdienen. De games op zich zou je wel weer als individuele kunstvorm kunnen zien, en veel games worden dan ook (vooral bij indie bedrijven) gemaakt gewoon omdat de makers het leuk vinden om het te maken. het ondertekenen van veel werk, opdracht of geen opdracht, is tegenwoordig niks meer dan normaal. Echter, om echt eerlijk te zijn: tegenwoordig is het kunstbegrip weinig standvastig meer. Iedereen heeft toegang tot kunst en communicatie over de hele wereld en de meningen van mensen lopen dus erg uiteen. Kunst is niet meer een lokaal iets. Sinds het kunstbegrip eigenlijk een algemeen begrip is gebaseerd op de meningen van de mensen, bestaat er dus geen aanneembaar kunstbegrip meer. een herformulering is dus niet nodig, die heeft al veel eerder plaats gevonden.

b. Reageer op de volgende stelling:

Door de ontwikkeling in de interactie tussen mens en machine vervreemdt de mens steeds meer van zichzelf en zijn fysieke omgeving!

(Zie vooral de lessen relatie Mens – Machine, Robotica, Cybernetica, en zie ook artikelen Reader!)

-vervreemden zou betekenen dat er een soort afstand ontstaat tussen de mens en zichzelf en zijn fysieke omgeving. Hier ben ik het niet mee eens. Door de interactie tussen mens en machine omarmd de mens zichzelf en zijn omgeving juist: De machines zijn als verlengstukken en de mens creëert een wereld die perfect samenwerkt met het menselijk functioneren. De mens past zich daarnaast ook weer constant aan aan zijn omgeving waardoor hij zich verpect thuis voelt in de nieuwe wereld. Pas als mensen ouder worden hebben ze meer moeite hierin mee te gaan, en wat je dan ziet is dat ze steeds meer vervreemden van de wereld om zich heen, en de relatie met zichzelf een van de weinige dingen is die houvast creëert. Je zou kunnen zeggen dat vooral met de komst van internet een vervreemding ontstaat tussen de mens, zichzelf en zijn omgeving: hoe vaak zie je niet mensen in een ruimte, die in plaats van samen communiceren alleen nog maar bezig zijn op hun telefoon? En ook met de komst van oculus rift kan de mens zich prima afzonderen van zijn omgeving. Ik vind echter dat digitale platformen ook deel

uitmaken van onze omgeving: de hele wereld is nu onze buurt, en mensen blijven altijd communiceren met elkaar.

OPDRACHT 3. (1 punt): In de nieuwe mediakunst is interactiviteit een groot goed. Uit de lessen is gebleken dat die interactie van de toeschouwer met een kunstwerk op diverse manieren tot uiting kan komen. Welke verschillende toepassingsmogelijkheden van interactiviteit ben je tegengekomen? Noem er minstens drie! Het gaat hierbij niet zozeer om technische aspecten, maar om interactiviteit als drager van inhoud en beleving. Probeer aldus tot verschillende categorieën van interactiviteit/interactie te komen. Betrek in je antwoord ook de verschillende disciplines en nieuwe mediakunstvormen als virtual reality, installaties, performances, architectuur, internetkunst e.d.. (N.B. De voorbeelden haal je dus uit de lessen, zie ook Reader!). N.B. Hang aan elke toepassingsvorm ook een concreet voorbeeld op, en doe dat niet met de voorbeelden die reeds in deze open peiling zijn opgenomen.

Het eerste voorbeeld is interactie waarbij de toeschouwer direct individueel invloed uitoefent op het kunstwerk of de omgeving. Een voorbeeld hierval is de ‘piano stairs’ installatie, waarbij mensen op traptreden kunnen gaan staan en hiermee een pianotoon kunnen voortbrengen. Hierbij worden zowel omgeving als het menselijke gedrag ook weer beïnvloed. Dit betekent dat interactie met de installatie ook kan leiden tot interactie met elkaar.

Het tweede voorbeeld is een installatie waarbij meerdere mensen samen invloed uitoefenen op een kunstwerk, en dit kunstwerk eigenlijk niets meer doet dan het weergeven van de invloed die de mensen erop uitoefenen. Ik heb het hier over de D-toren, waarbij mensen online een enquête kunnen invullen die hun emoties in beeld brengt. De resultaten van een verzameling enquêtes maken samen een algemeen beeld van een overheersende emotie en aan de D-toren kun je zien welke emotie dit is. Dit kun je vervolgens in de fysieke ruimte aanschouwen, alleen danwel samen, maar het beïnvloed de mensen verder niet meer. De mensen die de enquête invullen zijn over het algemeen ook afgezonderd van elkaar en het kunstwerk leid dus niet tot directe interactie met de installatie of met elkaar, maar wel indirect. Het derde voorbeeld betreft interactieve kunst die nog individueler en meer afgezonderd is dan de D-toren: namelijk internetkunst. Zoals bij de D-toren beïnvloed de toeschouwer individueel en in privé invloed uit op het kunstwerk, en zoals bij de piano stairs is dit vaak directe interactie. Er ontbreekt vaak echter aanzetting tot interactie met elkaar en ook is er geen fysieke uiting van het werk die men samen kan aanschouwen. Een voorbeeld hiervan is http://cdn.99rooms.com/99rooms.html

een interactieve website waarbij je zelf alle 99kamertjes van een oud fabriekscomplex kunt ontdekken. Iedere ruimte bevat een interactieve animatie en je kan door middel van muisklikken van de ene naar de andere ruimte gaan. Het is ook interdisciplinair wat betekent dat de site meerdere media gebruikt, namelijk: een fysieke ruimte(de fabriek), muurschilderingen/graffiti,fotografie,animatie en geluid.dit maakt het naast individueel ook tot het meest veelzijdige interactieve kunstwerk van de drie.

OPDRACHT 4. (1 punt): Die mogelijkheid van interactiviteit kan een verschuiving teweegbrengen van een ‘gesloten’ (gedefinieerd) kunstwerk naar een ‘open’ kunstvorm. Die openheid (i.c. mate van invloed en participatie van de toeschouwer) kan verschillende gradaties behelzen. Je krijgt hierbij 4 voorbeelden. Plaats nu die voorbeelden in een soort van hiërarchische volgorde met betrekking tot de mate van openheid. Dus eerst het kunstwerk met de grootste openheid, dan de één na grootste enz.. Beargumenteer steeds de plaatsing van het desbetreffende kunstwerk in de door jou gekozen rangorde. d. Paul Sermon,

Telematic Dreaming

: (http://artelectronicmedia.com/artwork/telematic dreaming).

Deze staat bij mij bovenaan de lijst, omdat dit kunstwerk volledig in het teken staat van de interactive, zowel van toeschouwer naar kunstwerk als tussen de twee mensen die aan beide uiteinden met elkaar communiceren/interacteren via het kunstwerk.

a. Jeffrey Shaw,

Legible City

: (http://v2.nl/archive/works/the-legible-city/view).

Dit werk staat voor mij ook hoog in de lijst, omdat er sprake is van ‘real time’ interactie. Het gebruiken van de fiets heeft direct invloed op de beelden die je ziet, en wanneer de toeschouwer niets doet is er ook geen verandering in het kunstwerk. De toeschouwer kan keuzes maken en die ook mee laten spelen in het werk.

c. Stephan von Huene,

Text Tones

: (http://www.youtube.com/watch?v=4-quIUsCgEI; http://www.absolutearts.com/artsnews/2002/10/18/30398.html).

Dit werk is gematigd interactief: het neemt de geluiden van de touschouwers op en speelt deze willekeurig af. De spelers hebben dus wel interactie met het werk, maar niet vrij, het is nogal beperkt. Ze kunnen niet bepalen in welke mate ze worden opgenomen en opnieuw worden afgespeeld. Het is daarom nog wel interactief, maar minder dan de bovenstaande twee. Toch hoor je dingen van de toeschouwers terugkomen in het werk, en is daarom toch weer meer interactief dan het onderstaande voorbeeld.

b. Paul Garrin,

White Devil

(Watchdog): (http://replace.tv/index.php/component/seyret/?task=videodirectlink&id=9; http://v2.nl/archive/works/yuppie-ghetto-with-watchdog/view).

Deze staat voor mij onderaan de lijst. Hoewel de installatie real time de bewegingen van de toeschouwers volgt, heeft dit als enige gevolg dat dat de beweging van de hond beïnvloed. Het is dus even gematigd interactief als het bovenstaande voorbeeld, maar in dit werk is ook niets

terug te zien van de toeschouwer zelf. Alleen de hond, die blaft naar de toeschouwers. De hond heeft een soort van ‘vrije wil’ en is onvoorspelbaar. Mensen kunnen geen directe invloed uitoefenen. Ook zijn bij dit werk het meest duidelijk de grenzen aangegeven waarbinnen de interactie plaatsvind.

OPDRACHT 5. (1 punt): a. VJ is een vorm van multimediakunst, een samengaan van geluid, beeld en performance. Eboman (oud IMT-student Jeroen Hofs) maakt gebruik van

samples

(fragmenten van bestaand beeld- en geluidsmateriaal) voor diens audiovisuele spektakel. Hiermee won hij destijds de NPS-cultuurprijs, de belangrijkste prijs in Nederland voor jonge, pas afgestudeerde en veelbelovende (lees vernieuwende) kunstenaars. Niettemin werd er ook kritiek op Eboman geuit met de vraag: In hoeverre kan het gebruik van bestaand materiaal gebillijkt worden dan wel een meerwaarde opleveren? Er werd aldus een twijfel uitgesproken over het vernieuwende en authentieke karakter van Eboman’s werk en dat hij de digitale techniek in dienst stelt van het kopiëren. Ben jij het eens met deze kritiek? Beargumenteer je antwoord!

Hierbij kunnen de meningen uiteen lopen. Ik vind dat een VJ, mits hij van het oude werk daadwerkelijk nieuw werk maakt en het niet simpelweg achter elkaar plakt met een muziekje erbij, best vernieuwend en authentiek werk kan maken. Eboman maakt gebruik van veel effecten om zijn video nieuw leven in te blazen. Effecten die voor die tijd erg nieuw zijn, en waarschijnlijk niet gemakkelijk voor elkaar te krijgen. Ik heb ook hoge waardering voor de grote hoeveelheid AMV’s op youtube, filmpjes die bestaan uit leuke muziek en een ‘compositie’ van delen uit verschillende (teken)films. Ik waardeer hoe veel moeite de makers hebben gestoken in het op een goede wijze in elkaar steken van de losse onderdelen, tot een nieuw geheel. Ik kan de kritiek echter wel begrijpen: de delen zijn op zich niet gecreëerd door Eboman. mijn mening is dus als volgt: Vooral voor die tijd was Eboman erg vernieuwend met zijn idee, en het idee is waar het in veel kunst om draait. Ook vereist het toch wel enige vaardigheid om losse onderdelen op die manier tot een nieuw geheel te maken. Hij heeft de NPS-cultuurprijs volgens mij dus wel verdiend. Echter, ik vind dat het niet een kunstvorm is die vergelijkbaar is met bijvoorbeeld authentieke schilderkunst, maar eerder met collages, een kunstvorm die naar mijn mening een stapje onder de andere kunst staat.

b. Wat is het essentiële verschil in het optreden van Eboman in de jaren ’90 en recentelijk als je het hebt over interactie.

In de jaren 90 betroffen het vooral muziekvideo’s samengesteld uit bestaande samples. Bij latere optreden van Eboman maakt hij zelf zijn samples. Dit doet hij door direct het publiek te filmen, hun geluid op te nemen en dit in het betreffende optreden te verwerken. De mensen in het publiek beïnvloeden dus direct het kunstwerk en zien zichzelf er weer in terug. Waar je bij de oudere voorstellingen dus vooral als passieve toeschouwer de muziek kon horen en de video kon aanschouwen (wat dus eigenlijk weinig tot geen interactiviteit betrof), kon je in de latere optredens echt mee doen en dat is dan ook veel interactiever.

OPDRACHT 6. (1 punt): De HKU, en in ’t bijzonder deze School, is schatplichtig aan het gedachtengoed van Bauhaus. Noem minstens vier punten waaruit dit blijkt! Ca. 300 woorden.

HetBauhaus was een school met een eigen kunststroom, die geleerd werd aan zowel kunstenaars, ambachtslieden en architecten. Er zijn tussen het Bauhaus en de HKU, met name de kmt-locatie, meerdere overeenkomsten te ontdekken. Allereerst is een belangrijk uitgangspunt van de leer van Bauhaus dat de functie in de kunst en vormgeving centraal ligt. Deze moet in eerste oogopslag duidelijk zijn en kunst heeft weinig waarde buiten de functie om. Op het HKU-kmt leren we ook kunst te maken die functioneel is binnen een game. De kunst is er om de game speelbaar en duidelijk te maken, en om de spelers te trekken. Game art wordt gemaakt met een duidelijk doel en met een duidelijke functie in gedachte. Verder zijn de gebouwen van de kmt-locatie en die van het Bauhaus erg vergelijkbaar: ze hebben dezelfde Bauhaus-stijl en hebben een veranderbare structuur, o.a. omdat binnenmuren niet meer als steunpunten dienen, en dus vrij weggehaald of bijgebouwd kunnen worden. Ook worden er op het HKU, netals op het Bauhaus, veel verschillende disciplines onder één dak onderwezen. Zo had het bauhaus o.a. architectuur, beeldende kunst, schilderkunst en handwerken en hebben wij aan de media kant Game art, development, maar ook Audio/sound design, interaction design, animation en ga zo maar door. tot slot krijgen wij netals op het Bauhaus veel theorie die we verder direct in de praktijd kunnen gaan toepassen: bijvoorbeeld de lessen in combinatie met de projecten. De opdrachten die we krijgen zijn ook erg divers, netals op het Bauhaus, zo kunnen ook wij veel verschillende dingen leren en onze grenzen verleggen. Ook de leerwijze van het HKU lijkt dus erg op die van het Bauhaus. Ook doelde het bauhaus op het door middel van vormgeving iets bijdragen aan de samenleving en

omgeving. Dit idee staat bij de HKU ook erg hoog, we maken vaak projecten/games voor een groep if particulier die ergens hulp bij nodig heeft, of bij interaction design worden vaak dingen ontworpen die iets bijdgragen in de omgeving.

OPDRACHT 7. (1 punt): Ga zelf op zoek naar een voorbeeld van een Art Game, schrijf een beknopte analyse (ca. 300 woorden) ervan en geef daarbij aan waarin volgens jou deze game zich onderscheidt van de reguliere games in kunstzinnig opzicht!

Mijn keuze is Okami. Okami onderscheid zich van de reguliere games in kunstziggig opzicht omdat de gehele game erg karakteristiek is gemaakt in de stijl van de oude japanse kalligrafie-kunst, wat ook één van de centrale visuele thema’s binnen het spel is. Dat is duidelijk te zien aan alles wat met het spel te maken heeft: zowel de kaft, de posters, als de ingame screenshots zien er bijna uit als oude japanse kunstwerken.

De personages zijn hier ook geheel op aangepast en passen geheel binnen de stijl van de omgeving. Desondanks zijn ze toch nog ietwat cartoon-achtig, wat ze toch op een uitstekende manier hebben weten te combineren om stijlbreuk te voorkomen. De unieke vormgeving waarbij een 3D-spel alsnog in een soort van 2D kalligrafie-achtige sfeer terechtkomt maakt dit spel een kunstwerk op zichzelf. Okami heeft dan ook al meerdere awards gewonnen waaronder IGN’s ‘PS2 artistic design’, ‘PS2 most innovative design’ en X-Play’s ‘most original game’. Het spel draait om de Japanse godin Amaterasu, in de vorm van een witte wolf, die de wereld moet redden van Orochi, een 8-koppige demonische draak. De staart van Amaterasu is een ‘celestial brush’ die je kan gebruiken om delen van de wereld in te kleuren of magische technieken uit te voeren met behulp van verschillende calligrafie-tekens. De japanse kunst en kalligrafie dringt dus zelfs door tot diep in de gameplay en maakt van de gehele game een canvas dat ingevuld moet worden door de speler. Dit maakt het geheel dus tot een echte art game. Het maakt niet uit waar je in de game kijkt, je kan het gewoon niet ontlopen, zonder dat het een drukke boel wordt, want alles complimenteert elkaar: van de mooie inkt-achtige lijnen tot de waterkleuren die mooi doorvloeien in de gameplay. (een subtiel en mooi detail is de begroeiing die Amaterasu in een flow achtervolgt) Tot slot draagt ook de muziek, in oude japanse stijl, uitstekend bij aan het geheel. hier een filmpje van de gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=KU_ct1tLJ0M

OPDRACHT 8. (2 punten): Onderwerp 2 werken van Daan Roosegaarde die jou het meest aanspreken aan een kritische beschouwing! Licht je beide keuzes dus ook nader toe! Elk ca. 30 regels. (www.studioroosegaarde.nl)

Ten eerste vind ik het ‘SMOG-project’erg goed en interessant. Studio Roosegaarde; Daan Roosegaarde en een groep specialisten zetten zich in om één van de grootste luchtreiniger te bouwen en hiermee een park te creëren waar mensen weer vrij kunnen ademen in schone lucht. Dit park van ongeveer 30x30meter(zoals in het persbericht staat) moet een begin zijn van het streven om Beijing smog-vrij te krijgen voor 2017. China is een erg goed land om een project als dit uit te voeren, omdat hier de grootste problemen omtrend smog zich opdoen. Tot slot wordt de smog uit de gereinigde lucht samengedrukt tot een diamant en verkocht als ring, die 1km3 aan gereinigde lucht representeert. Er zijn echter een aantal twijfelpunten die ik heb bij het project. Allereerst is het, hoewel erg mooi dat tenminste íemand het initiatief neemt, het wel heel erg ambitieus om Beijing smog-vrij te hebben voor 2017, terwijl het één van de meest vervuilde steden ter wereld is. Verder is er niet erg veel info beschikbaar over de preciese werking van het concept en dit roept een aantal vragen op. Bijvoorbeeld: -hoeveel moet het gaan kosten? De overheid van Beijing heeft 165miljoen vrijgesteld voor het project om beijing smog-vrij te maken maar zal dit genoeg zijn? En zal het project, het is immers een werkende machine, niet jaarlijks geld blijven kosten aan energie en onderhoud? Verder is het natuurlijk ook de vraag waar al die energie vandaan komt. Wordt deze op een

natuurvriendelijke manier opgewekt? Of draagt het opwekken van de energie voor de luchtreiniger net zo goed weer bij aan de vervuiling van de lucht? Verder is ook nog de vraag: zorgt de luchtreiniger niet voor een andere soort vervuiling? Wat doen de ionen in de lucht en hebben deze verder geen gevolgen voor het milieu? Ook het idee van de ringen is erg leuk, maar het maken van een diamant is een ongelooflijk intensief en duur proces. Het kost veel geld en energie, en het is nog niet duidelijk hoeveel animo er daadwerkelijk voor is. Dit zou ook op verlies uit kunnen draaien. Dit is echter geen kunst project, althans, nog niet. Op dit moment is het meer een maatschappelijk project, al heeft de luchtreiniger met zijn lichte structuur zeker potentie om omgetoverd te worden tot een kunstwerk. Verder zijn de ringen natuurlijk ook unieke kleine kunstobjecten die naast een dagwaarde ook een maatschappelijke waarde representeren. Het project is dus in mijn ogen erg ambitieus, maar dat is niet altijd slecht. Mensen moeten ergens beginnen en ik vind dit een uitstekende poging. Hoewel ik niet denk dat ze het binnen 3jaar gaan halen, vind ik dat ze zeker door moeten gaan met het onderzoek omdat het weer een stap dichter bij een beter milieu is. Verder heeft het ook nog een mooie potentie om een kunstzinnig project te worden. Het volgende project dat ik erg interessant vind is LOTUS DOME. LOTUS DOME is een levende koepel gemaakt van honderden ‘smart flowers’, die in reactie op menselijk gedrag openvouwen. Diep in de 17e-eeuwse Sainte Marie Madeleine kerk in Lille creëert LOTUS DOME een interactief spel van licht en schaduw. Ik vind dit project interessant omdat het zowel op art-gebied als op game gebied betrekking heeft en vernieuwend is. Door de hypermoderne smart-foil lijken de lotussen bijna te leven, en dit geeft een merkwaardig gevoel. Ik heb verder ook altijd wel waardering gehad voor licht en het spelen met licht, en het

gehele werk heeft een soort van mystieke, bijna meditatieve sfeer, wat goed thuishoort in een plek zoals de kerk. Ook de statische muren van de kerk, die voor veel mensen misschien allang niet meer opvallen lijken ook tot leven te komen en krijgen wellicht ook weer nieuwe waardering. Ik heb een paar kleine kritiekpunten, maar die zouden eveneens ook weer bestreden kunnen worden. Het is namelijk een kunstwerk en en over smaak valt te twisten. Ook omdat het naast zijn kunstzinnige doel geen andere functie heeft kan het niet veroordeeld worden op het daadwerkelijk bereiken van de gestelde doelen. Hoe lang blijft het interessant? Het game element zou wat uitgebreid kunnen worden met bijvoorbeeld variatie binnen het werk, al zou dit misschien het kalmte-element kunnen verstoren. Verder is het natuurlijk ook de vraag wat de duurzaamheid is van het werk. Hoeveel kost de smart foil en gaat het snel stuk? Zal het kunstwerk in de kerk blijven, zo nee, waar dan wel? Ik vind het werk namelijk meer een tijdelijk iets, omdat na een lange tijd het niet meer nieuw en interessant is. Twee dingen waar het concept toch met name op rust. Aan de andere kant zou het kunstwerk in de kerk ook gezien kunnen worden als een hulpmiddel en plek om tot rust te komen, omdat mensen zich geheel kunnen verliezen in het spelen en bewonderen van de dynamische lotusbloemen die ieder verwelkomen met een helder licht en open ‘blaadjes’ .