BAB 3: MODEL Proses Shuftan Gambar model miniatur tampil ke dalam kamera melalui cermin. Bila gambar miniatur ini tidak diinginkan, sebagian dari silvering cermin dikerok, yang memungkinkan.

Download Report

Transcript BAB 3: MODEL Proses Shuftan Gambar model miniatur tampil ke dalam kamera melalui cermin. Bila gambar miniatur ini tidak diinginkan, sebagian dari silvering cermin dikerok, yang memungkinkan.

BAB 3:
MODEL
Proses Shuftan
Gambar model miniatur tampil ke dalam
kamera melalui cermin.
Bila gambar miniatur ini tidak diinginkan,
sebagian dari silvering cermin dikerok,
yang memungkinkan kamera untuk
melihat melalui kaca bening dan
memotret adegan utama, yang biasanya
pada latar depan dan live action.
Perburuan melalui British
Museum dalam Hitchcock’s
Blackmail (1929)
85
BAB 3:
MODEL
Kedalaman Ruang
Rentang jarak yang tetap menjadi fokus,
kedalaman ruang, berbanding terbalik
dengan ukuran bukaan lensa.
Menggunakan bukaan kecil diperlukan untuk
model miniatur, mengharuskan mereka diterangi
secara intensif..
Imperial Palace miniature
model for Lynch’s Dune (1984)
86
BAB 3:
MODEL
Kekuatan Perspektif
Dengan menggunakan model kecil dekat
dengan kamera (atau model besar jauh dari
kamera), ilusi jarak yang lebih besar (atau
kedekatan) dapat diproduksi.
The Lord of the Rings:
The Return of the King (2003)
Laurel & Hardy
in Brats (1930)
87
BAB 3:
MODEL
Lingkungan Kota &
Alam
Model rumit diciptakan
untuk meniru banyak
adegan eksternal pada
film.
King Kong (2005)
Model ini menambah
suasana realistis untuk
film-film yang
membebaskan pembuat
film dari keterbatasan
(dan biaya) daripada
syuting di kota
sebenarnya atau di
alam.
88
BAB 3:
MODEL
Model Komputer: Subdivision Permukaan
Jaringan polyhedral digunakan untuk
memodelkan objek padat dalam komputer.
Dengan
memperbaiki
jumlah titik-titik
grid dengan
jumlah yang lebih
sedikit saat
model sedang
terlihat dari jauh,
penghematan
dalam
penggunaan
prosesor dapat
dilakukan.
Geri’s Game (1997)
89
BAB 3:
MODEL
Twister (1996) Particle system
Model Komputer: Cara Pemodelan
Ketika pola berulang dibutuhkan dalam
model, pola-pola itu dapat dihasilkan
secara otomatis dengan komputer.
101 Dalmatians (1996) - Pemodelan bulu (semua anak anjing
dengan CGI)
90
BAB 3:
MODEL
The Mummy (1999)
Model Komputer: Pemetaan Kontur
Untuk memudahkan pemberian kedalaman
dan kontur untuk model komputer polihedral,
tekstur 2D “ditempelkan" di kulitnya
Pemindahan peta mengganti tekstur 2D dengan
setiap frame, dengan mempertimbangkan
orientasi model 3D yang mendasari dan posisi
setiap cahaya dalam adegan.
Terminator 2: Judgment Day (1991)
Pemetaan lingkungan pada
dasarnya memetakan
lingkungan model komputer ke
permukaannya, menghasilkan
simulasi efek pantulan tanpa
perhitungan biaya refleksi yang
sebenarnya di seluruh
permukaan.
91
BAB 4:
ANIMASI
Animasi Pengganti
Salah satu variasi pada animasi
stop-motion adalah penggunaan
bagian tubuh pengganti untuk
menunjukkan beragam aksi
model dan suasana.
Corpse Bride (2005)
Untuk menghindari
meninggalkan sidik
jari di permukaan
model tertentu,
tuas berbasis
mekanik
digunakan untuk
memposisikan
mereka.
Wallace & Gromit: The
Curse of the Were-Rabbit
(2005)
92
BAB 4:
ANIMASI
Motion Blur
Dengan menambahkan
sedikit afterimage pada
posisi obyek dari beberapa
frame sebelumnya, ilusi
gerak cepat dapat dibuat.
Transformers (2007)
Superman Returns (2006)
93
BAB 4:
ANIMASI
Digital Sculpting
Perangkat lunak telah
dikembangkan yang
memungkinkan pemodel
untuk memanipulasi
meshes 3D seperti tanah
liat, menghasilkan model
geometris dengan rincian
sebanyak yang diinginkan.
94
BAB 4:
ANIMASI
Subsurface Scattering
Ketika cahaya masuk bahan
tembus pandang, diuraikan di
bawah permukaan dan kembali
munculkan di lokasi yang agak
berbeda.
Harry Potter and
the Chamber of
Secrets (2002)
Sebuah variasi pada pemetaan tekstur
memberikan perkiraan yang wajar dari
efek ini, menghasilkan jenis cahaya
internal yang mencirikan seperti
permukaan kulit.
Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest (2006)
95
BAB 4:
ANIMATION
Motion Capture
Dengan
menempatkan aktor
dalam setelan tubuh
ditutupi dengan
spidol yang dapat
dibedakan ketika
difilmkan, pembuat
film dapat
menghidupkan
karakter dalam
perilaku yang sangat
manusia hidup tanpa
harus
mengembangkan
model matematika
yang kompleks.
Lord of the Rings: The
Two Towers (2002)
96
BAB 4:
ANIMASI
Animasi Wajah
Motion capture juga telah
berhasil diterapkan untuk
animasi wajah, dengan sedikit,
titik penanda komputer
ditempatkan pada wajah aktor
'pada posisi ekspresi kunci.
Sementara kulit dan
ukuran wajah karakter
dapat diubah, dimensi
keseluruhan tidak dapat
secara efektif dimodifikasi
bila teknik ini digunakan.
Monster House (2006)
97
BAB 5:
MATE LUKISAN
Mate Lukisan Digital
Sementara lukisan mate
tradisional masih berfungsi
sebagai latar belakang, kemajuan
digital telah membuat latar
belakang 3D lebih dinamis.
Casino (1995)
Editor grafis seperti Adobe
Photoshop telah membuat
perkembangan model digital
yang biasanya rumit bagi
seniman lukis sekarang dapat
dilakukan oleh orang yang
tanpa memerlukan keahlian
teknis yang luas.
The Aviator (2004)
98
BAB 6:
MAKE-UP
Make-Up Digital
Editor grafis juga
memungkinkan
seniman digital guna
meningkatkan atau
mengganti karakteristik
wajah, tanpa siksaan
memakan waktu
menderita dengan
make-up tradisional.
Aktor Doug Jones melewati jam make-up untuk perannya dalam Pan’s Labyrinth (2006), tetapi
dibantu oleh tambahan digital dalam Hellboy (2004) daN Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer
(2006).
99
BAB 7:
EFEK FISIK
Ledakan Digital
Partikel sistem, blur, efek pencahayaan, dan
kedalaman ruang semua disediakan dalam
editor grafis modern, membuat pemodelan
ledakan visual menarik dan layak.
24 (2006)
100
BAB 7:
EFEK FISIK
Efek Air
Dengan menggabungkan persamaan dinamika
fluida dan sistem partikel, simulasi canggih
gerak gelombang dan percikan dapat
dimodelkan.
Model kapal
Tekstur model kapal
Simulasi gerakan air
Run-off dari menerjang gelombang
Partikel gelombang dari gerak kapal
Percikkan air ketika gelombang
menabrak kapal
efek pencahayaan
Komposisi adegan final
The Perfect
Storm (2000)
101
BAB 8:
SUARA
Digital Sound
Sistem suara modern
memungkinkan beberapa
sumber suara yang akan
direkam pada saluran
terpisah, dikodekan digital
ke media umum, dan
kemudian dipisahkan ke
speaker yang berbeda
ketika dimainkan.
Untuk mengakomodasi sistem suara modern, bioskop
multipleks membutuhkan dinding penyekat (layar
berukuran permukaan yang mencegah refleksi suara),
panel akustik yang sama di dinding, dan bahan berlapis
antara teater yang berdekatan.
102
BAB 9:
TINJAUAN
3D
Kacamata Stereoscopic dan
teknologi layar telah
meningkatkan sampai titik
sehingga produksi 3D
terjangkau dan tampilan 3D
yang menyenangkan.
103
BAB 9:
TINJAUAN
IMAX (Image Maximum)
Menggunakan film yang sepuluh
kali lebih besar per frame dari film
35mm tradisional, serta 48 frame
per detik perekaman
(dibandingkan dengan 24 fps
tradisional), IMAX menghasilkan
film-film yang jauh lebih rinci dan
yang dapat ditampilkan pada layar
yang jauh lebih besar.
IMAX Dome (atau Omnimax)
layar yang ditampilkan pada
layar hemispherical,
memproduksi bidang
pandang 180 derajat.
104