Desarrollo de Videojuegos Javier Arévalo Pyro Studios Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña.

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Transcript Desarrollo de Videojuegos Javier Arévalo Pyro Studios Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña.

Desarrollo de Videojuegos
Javier Arévalo
Pyro Studios
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
Universidad Politécnica de Cataluña
Quien soy yo
• Inicios independientes
– Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter
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Quien soy yo
• Desarrollo profesionalizado
–
–
–
–
–
Commandos 1
NBA Inside Drive 2000
Commandos 2
Praetorians
Y lo que queda por venir…
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Universidad Politécnica de Cataluña
Pyro Studios
•
•
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Fundada en 1996
140+ personas
3 proyectos
Equipos supra-proyecto
–
–
–
–
Sonido
Marketing
Administración
Tecnología
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Desarrollo de videojuegos
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•
Breve historia
¿Qué son los videojuegos?
El Equipo
El Proceso
Preguntas
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Historia de los videojuegos
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Inicios
8 bits
16 bits
32 bits
Generación actual
“Next-gen”
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Los inicios (1972-1980)
• Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians
• Primeras consolas
– Atari 2600
– Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac
– Mattel Intellivision
• Basados en hardware específico y cartuchos
• Completamente abstractos
– Pac-man era un trozo de pizza
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Los 8 bits (1980-1986)
• Ordenadores:
– Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX
• Consolas:
– Collecovision, NES, Vectrex
• Llega el color, los gráficos y los primeros toques
de realismo
– Aparecen los especialistas
• “Época dorada” en España
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Los 16 bits (1987-1993)
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•
•
Consolas: SNES, Megadrive, NeoGeo...
Ordenadores: PC, Atari, Amiga
Los equipos crecen
La industria española se hunde
–
–
–
–
No llegamos al extranjero
No nos especializamos lo suficiente
Las inversiones son mayores
En ordenadores aguantamos un poco
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Los 32 bits (1994-1999)
• Consolas: Saturn, Playstation, N64
• Ordenadores: MSDOS, Windows 95
• Profesionalización total
– Grandes equipos, presupuestos millonarios
• Europa pierde presencia frente a USA y Japón
• Los amateur pueden extender juegos comerciales
• Industria débil en España:
– Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks, Hammer,
Rebel Act, Pyro Studios
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La generación actual (2000-2005)
•
•
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•
•
Consolas: PS2, XBox, GameCube
Ordenadores: Windows con aceleradoras 3D
Consolas de bolsillo (PSP, DS) y móviles
Internet y multijugador se populariza
La crisis:
–
–
–
–
Japón empieza a perder terreno frente a USA
Jugones empedernidos frente a jugadores casuales
Desaparición de estudios y publisher
Proliferación de licencias y secuelas pone en cuestión la
creatividad
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“Next-gen” (2006-?)
• Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution
• Más potencia y capacidad
– Múltiples procesadores internos
– Pero ninguna característica realmente nueva
– Mucha mayor complejidad en el desarrollo
• Conectividad total a internet
• Las licencias seguirán dominando
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En cifras…
• 1985:
– 2-6 personas
– 4-12 meses de desarrollo
– Presupuesto: 20-80 miles de Euros
• (cuando lo había, que no era siempre)
– Mercado total: 200m €
• 2005:
–
–
–
–
40-120 personas
18-36 meses de desarrollo
5-20 millones de Euros
Mercado total: 30 bn €
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En cifras…
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Desarrollo de videojuegos
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•
•
•
•
Breve historia
¿Qué son los videojuegos?
El Equipo
El Proceso
Preguntas
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¿Qué son los videojuegos?
• Definiciones clásicas de videojuego
– “Una serie de decisiones interesantes”
Sid Meier
– “Identificar, aprender y dominar patrones”
Raph Koster
– “Una actividad divertida, y una excusa para
repetirla una y otra vez”
Anónimo
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¿Qué son los videojuegos?
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¿Qué son los videojuegos?
• Los videojuegos son:
– Una extensión de la idea clásica de los juegos
• Divertirse y aprender
– Una nueva forma de expresión artística
• Como en su día lo fue el cine
• Las capacidades de los ordenadores modernos
– Posibilidades de expresión e interacción nuevas
– Una industria de entretenimiento
• Son productos de consumo
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¿Qué son los videojuegos?
• ¿Cuándo nos divertimos?
– Cuando adquirimos conocimientos
• Al aprender algo que podamos usar, incluso si lo aprendemos
perdiendo
– Cuando vencemos un desafío
• Hacemos desaparecer una fuente de inquietud
– Cuando tenemos control sobre una situación
• Podemos predecir nuestra victoria sin trivializarla
– Cuando recibimos un placer estético
• Potenciada cuando comprendemos las dificultades técnicas
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¿Qué son los videojuegos?
• ¿Cuántos videojuegos os han emocionado?
– Excitar la adrenalina o las hormonas es fácil
• Son lo más explotado por la publicidad y el cine
• Especialmente para públicos más jóvenes
– Pero, ¿y otro tipo de emociones?
• Reír con un juego es infrecuente, pero llorar es algo
prácticamente inexistente
– ¿Cómo estimular el intelecto del jugador?
• Más allá de la explotación óptima de patrones del juego – crear
dilemas morales, simbolismos, etc.
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¿Qué son los videojuegos?
– Son obras de creación, que exigen de la
combinación de talento, técnica y creatividad
– Admiten la capacidad de impactar al público de
múltiples formas
– Les queda mucha evolución por delante
• Nuevas plataformas
• Nuevas formas de interacción
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¿Qué son los videojuegos?
Creo que no he contestado a la pregunta 
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Desarrollo de videojuegos
•
•
•
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•
Breve historia
¿Qué son los videojuegos?
El Equipo
El Proceso
Preguntas
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Estructura de un equipo
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•
•
Dirección
Programación
Gráficos
Diseño
Producción
Sonido
Testing y QA
Marketing
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Dirección
• El director del juego
– Mantiene la visión del concepto
– Dirige el equipo y el desarrollo
• Pero dando margen a la creatividad y ambición individuales
• Jerarquía
– El director se apoya en jefes de departamento
• Programación, gráficos, etc.
• Muchas veces, la jerarquía es híbrida
– Por ejemplo director / producer
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Dirección
• Planificación
– La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean
difíciles de planificar acertadamente
• Incluso en industrias consolidadas: Titanic duplicó el tiempo, y
triplicó el presupuesto planificado!
– Lo importante de una planificación no es cumplirla al
detalle, sino saber cuanto antes dónde nos desviamos de
lo previsto
• Bug- y feature-tracking
– Control de dependencias entre aspectos del juego
– Control y corrección de los errores
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Programación
• Escriben el software que implementa la
funcionalidad pedida por diseño, la tecnología
necesaria para mostrar los contenidos, y las
herramientas para construirlos
–
–
–
–
Lógica de juego
Sistema
Tecnología
Herramientas
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Programación
• Ingenieros de informática, telecomunicaciones y
similares
• La formación académica no es suficiente: muchos
son autodidactas
• La diferencia entre un código terminado, y un
código cerrado, es crucial
• Contar con cambios futuros, no depender de un
diseño cerrado y estable
• Pensar en la eficiencia, pero optimizar después, y
solamente lo que importa
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Herramientas de Programación
• Desarrollo:
– Compiladores: MSVC, Intel, gcc, Codewarrior...
– Depuradores y analizadores run-time: MSVC,
Boundschecker, Purify...
– Profilers: VTune, profilers hardware
– Kits de desarrollo para consola
• Control de código (formalmente: gestión de
configuración)
– Visual SourceSafe, Perforce, CVS, BitKeeper...
• SDKs y librerías externas
– DirectX, OpenGL, MaxSDK...
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Gráficos
• Construyen los elementos visuales,
escenarios y personajes
–
–
–
–
–
Diseño artístico
Modelado y texturado
Animación
Maquetación y diseño 2D
Render y FMV
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Gráficos
• Licenciados en bellas artes, diseño gráfico y
similares
• La formación académica no es suficiente: muchos
son autodidactas
• Generan un gran volumen de datos
• Hay procesos que pueden ser muy costosos en
tiempo:
– Renders de secuencias completas
– Cálculo de visibilidad, iluminación y radiosidad
– Es buena idea contar con máquinas de sobra para
distribuir esos procesos
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Herramientas Gráficas
• Photoshop para imágenes y texturas
• 3DS Max, Lightwave, Maya o SoftImage para
modelado y animación 3D
• Sin olvidarnos de plug-ins: telas, fluidos, render
cartoon, etc.
• Adobe Premiere y Discreet Combustion para
secuenciado y compresión de video
• Herramientas internas para exportación, visores,
creación de secuencias cinemáticas, editores de
mapas
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Diseño
• Crean y definen los elementos interactivos y
narrativos
– Diseño conceptual:
• A qué se juega
– Diseño de producción
– Definición de reglas y mecánicas
– Misiones
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Diseño
• No hay formación específica para diseñadores de
juego, si la hubiera, ya estaría obsoleta
• La vocación y la experiencia son muy importantes
• Empiezan a aparecer herramientas formales de
diseño:
– FADT
– Design Patterns
– Otros estudios teóricos
• Sigue haciendo falta intuición, creatividad y
mucho, mucho sentido común
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Producción
• Tambien conocido como “brown department”
• Todo aquello que no es código, gráficos o
creación de diseño
• Montaje de contenidos y materiales: screenshots,
secuencias de juego, documentos
• Creación de manuales e instrucciones
• Muchas tareas ad-hoc
• Tareas generales de apoyo y asistencia a diseño y
el resto del equipo
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Producción
• No hay formación específica para producción de
juego.
• La experiencia, el orden y el sentido común son
importantes
• Se suele solapar bastante con programación y con
diseño
• Cuanto mayor es el equipo y el proyecto, más
importancia tiene
– The Sims Online contó con 15 personas en producción
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Sonido
• Diseño del estilo y ambiente sonoro
• Composición, dirección y creación musical
– Se empiezan a usar coros y orquestas reales
• Composición y creación de efectos sonoros
– Librerías de instrumentos y efectos
– Un buen micrófono para grabar la realidad
• Locuciones de voz
– “Casting” y dirección de locutores
• Masterización y edición
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Testing y QA
• Verifican que el contenido y funcionalidad del
juego son correctos y están completos
– Funcionalidad: ¿hace lo que debe?
• Compatibilidad: ¿en todas las máquinas?
• Versiones localizadas: ¿en todos los idiomas?
– Jugabilidad: lo que hace, ¿es divertido?
• Progresión: ¿la dificultad crece adecuadamente?
• Usabilidad: ¿resulta claro lo que hay que hacer?
• Equilibrado: ¿formas obvias de ganar? ¿Hay opciones
demasiado buenas o bastante inútiles?
– Legal: ¿algo que provoque pleitos?
• ¿en distintos paises?
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Marketing
• Comunican el atractivo del juego al público, al
publisher y a los medios
• Aportan al equipo un conocimiento profundo del
mercado
– Para tener claro qué quiere el público de cada juego
• Materiales de marketing:
–
–
–
–
Screenshots
Videos, trailers y anuncios
Entrevistas
Eventos
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Desarrollo de videojuegos
•
•
•
•
•
Breve historia
¿Qué son los videojuegos?
El Equipo
El Proceso
Preguntas
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El proceso de desarrollo
• Desarrollo (a)típico de un videojuego
– Concepto: la idea fundamental “en 25 palabras”
– Pre-producción: desarrollar la base e implicaciones de
esa idea
– Producción: construir la funcionalidad y contenidos
– QA y cierre: asegurar la estabilidad y solidez del juego
– Post-release: parches, expansiones, explotación
Concepto
Concept
o
Pre-producción
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Producción
QA
Postrelease
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El proceso de desarrollo
• No todo se puede pensar y definir al principio
– Hay que aceptar que va a ser un proceso orgánico
– Prueba y error son algo natural... pero sin abusar!
– Al terminar el juego, sabemos mucho más de lo que
funciona y lo que no, que al iniciarlo
• No todas las ideas que se tienen resultan ser
buenas
– Y las alternativas o soluciones, muchas veces son
bastante curiosas
– Por ejemplo, una física correcta puede parecer errónea
sin una cámara adecuada
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El concepto
• Esa idea tan etérea puesta en una sola frase
• “Un juego de estrategia de Romanos”
• Hay que refinarla y concretarla, sin tampoco
profundizar mucho
– Es el momento de explorar alternativas y no cerrarse
puertas poniendo detalles u opciones secundarias
– Buscar la esencia de lo que merecería la pena hacer
– “En tiempo real, con tropas y sin manejo de economía o
investigación”
– “Con un profundo uso táctico del terreno”
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Preproducción
• Aquí exploramos las posibilidades abiertas por el
concepto
–
–
–
–
“Campaña single-player basada en misiones”
“Con posibilidad de multiplayer”
“Con un motor 3D para potenciar la animación”
“Las tropas usarán formaciones especiales para darles
más profundidad táctica”
• Y tenemos la primera estimación de tiempo y
coste de desarrollo
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Preproducción
• Se hace un trabajo de investigación respecto a esos
elementos:
– Cuál será el estilo visual
– Cómo se van a realizar los escenarios y unidades
– Qué tipo de tecnologías hacen falta, evaluar software
existente para realizarlas, realizar las primeras pruebas
– Documentación histórica
– Esbozos del guión, personajes, contexto histórico
– Soporte para modificaciones y extensiones de usuario
– Preparar prototipos si es posible: Max, Photoshop,
Director, Visual Basic... Como sea
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Preproducción
• S desarrollan todas las piezas fundamentales del
juego:
–
–
–
–
–
–
–
–
Motor gráfico y tecnologías asociadas
Editor
Exportadores
Interfaz de juego
Lógica de juego, comportamientos
Soporte de red
Tecnologías de IA, y primeras muestras
Menus, sonido, efectos visuales básicos
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Preproducción
• El resultado es algo ya jugable, y que da una idea
inequívoca del estilo y aspecto del juego final
– Implementación definitiva de un rango de unidades,
habilidades y objetos
– Ritmo de juego
– Elementos gráficos reutilizables: texturas, decoración
– Varias muestras de escenarios, misiones, puzzles
– Requsitos del sistema ya evaluables
– Diseño de definición casi completo
– Herramientas totalmente usables
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Producción
• Construcción de la masa de contenidos
– Todas las misiones, scripts, etc.
– Todas las unidades, habilidades, etc.
– Se programa la Inteligencia Artificial de acuerdo a las
necesidades del juego
• De acuerdo con el diseño de misiones y situaciones
• Niveles de dificultad
– Grabación de voces
– Producción del manual
– Traducciones
• Se completa el equipo según necesidades
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Producción
• El progreso es más fácil de medir
– Pocas innovaciones ya
– Las dependencias y el coste de producir cada pieza ya
se conocen
– El ritmo de trabajo debe ser constante
• Empieza el show!
– Se empieza a enseñar a terceros: prensa, etc.
• Comienzan las sorpresas:
– Se desechan ideas que podrían ser buenas – versión 2!!
– Afinar las herramientas y la tecnología a medida que
surgen imprevistos
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Code Complete y Content Complete
• Code Complete (también llamado alfa)
– Todos los elementos de funcionalidad están
programados
• Incluyendo todas las variantes!
– Todas las misiones y scripts están completos
con sus niveles de dificultad
– El código está razonablemente optimizado y
probado para compatibilidad con sistemas
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Code Complete y Content Complete
• Content Complete (también llamado beta)
– Se terminan todas las variaciones de contenido:
•
•
•
•
Decoraciones de misión
Gráficos
Textos y traducciones
Voces
• Tenemos un disco con todo el juego completo,
instalable, y jugable de principio a fin en todas sus
variantes: misiones, multiplayer, etc.
• Y en todos los idiomas
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Code Complete y Content Complete
• Ya hemos terminado, no?
¡NO!
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QA
• QA: Empieza la fiesta...
– Entre varias docenas y varios miles de personas se
ponen a jugar al juego
– Para ver si pueden ganar, perder, hacer que falle o se
cuelgue, deje de funcionar en condiciones razonables y
no razonables
– Para encontrar errores, inconsistencias y erratas en los
textos
– Sugerencias de última hora, casi todas desechadas
– Para ver si lo que pone en el manual es la verdad, toda
la verdad y nada más que la verdad...
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QA
• QA: La fiesta continúa...
– Hay que jugarse cada misión:
• en cada idioma, en cada nivel de dificultad...
• ...ganando de cada forma posible, perdiendo de cada manera
imaginable, tocando (y sin tocar) cada cosa tocable...
• ...y tragándose todas las secuencias y cinemáticas in-game
– No es raro que el número de bugs y problemas
encontrados supere el millar
• En Praetorians recibimos unos 1400 de Eidos UK y USA
• A eso, sumar los que encontramos nosotros
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Por fin, Gold Master
• Tras varias versiones “RC”, se le da el visto bueno
y se envía a duplicación
– En consola, el fabricante tiene tambien que dar el visto
bueno (“certificacion”) al juego
• Se fabrican las copias del juego
• Alivio, alegría, fiesta, copas, juerga, descanso!
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Y despues? Parches, claro. 
• Problemas con la versión que sale a la calle:
– Bugs que no se pudieron arreglar, o alguno que
aparece
– La gente está descubriendo tretas y formas de
hacer trampas en multijugador
• En consolas es inaceptable…
– … o lo era. Empiezan a aparecer en las
consolas next-gen.
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Versiones de demo públicas
• Versiones para entregar al público en general
• Cuanto más tarde mejor, más libre de bugs
– Pero es probable que se queden algunos
– Marketing necesita contar con ellas con antelación
• Tener en cuenta el público que las recibe:
– No tienen (ni quieren) manual
– Deben producir un impacto instantáneo
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En resumen…
• Los videojuegos son:
– Un producto comercial de entretenimiento y una forma
de expresión artística
• Un equipo de desarrollo esta compuesto por varios
departamentos
– Programación, diseño, gráficos, sonido, QA
• El desarrollo de un juego sigue un proceso
Concepto
Concept
o
Pre-producción
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Producción
QA
Postrelease
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Para saber más...
•
•
•
•
•
•
•
http://www.igda.org
http://www.gamasutra.com
http://www.elspa.com/about/pr/elspawhitepaper1.pdf
http://www.gamedev.net
http://www.gamesindustry.biz
http://www.gdconf.com/archives
http://www.stratos-ad.com
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Para saber más...
• Jugar mucho y variado
• Analizar juegos al margen del gusto
personal
• Y, por supuesto, hacer juegos
–
–
–
–
No importa que sean pequeños
No importa que sean clones
No importa que sean feos
Lo que importa es terminarlos
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Game Over
Preguntas?
Este material estará disponible en
http://www.iguanademos.com/Jare