Einführung in die EDV Teil 3 Software Einteilung der Programme Programme Systemprogramme AnwenderProgramme Programmiersprachen Bestandteile des Betriebssystems Betriebssystem Dienstprogramme Steuerprogramme Ablaufteil Ein- /Ausgabeteil.

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Transcript Einführung in die EDV Teil 3 Software Einteilung der Programme Programme Systemprogramme AnwenderProgramme Programmiersprachen Bestandteile des Betriebssystems Betriebssystem Dienstprogramme Steuerprogramme Ablaufteil Ein- /Ausgabeteil.

Einführung in die EDV
Teil 3
Software
Einteilung der Programme
Programme
Systemprogramme
AnwenderProgramme
Programmiersprachen
Bestandteile des Betriebssystems
Betriebssystem
Dienstprogramme
Steuerprogramme
Ablaufteil
Ein- /Ausgabeteil
Aufgaben des Betriebssystems
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Starten und Beenden des Rechnerbetriebes
Verwaltung des Arbeitsspeichers
Steuerung der Hardware
Datenverwaltung
Ein- Ausgabesteuerung
Auftragsverwaltung
Ablaufsteuerung
Zugriffsschutz
Bereitstellung von Dienstprogrammen
Merkmale von Betriebssystemen
• Einprogrammbetrieb und Mehrprogrammbetrieb
• Einbenutzerbetrieb und Mehrbenutzerbetrieb
• Stapelverarbeitung und Dialogverarbeitung
• Teilnehmerbetrieb und Teilhaberbetrieb
• Einzelrechnerbetriebssystem und Netzwerkbetriebssystem
Beispiele für Betriebssysteme
• DOS
• Windows
• UNIX
• VMS
Anwendungsprogramme
• Textverarbeitung
• Tabellenkalkulation
• Datenbanken
• Grafikprogramme
• Präsentationsprogramme
Textverarbeitung
• Verwalten von vorhandenen Texten
• Eingabe von Texten
• Änderung von bestehenden Texten
• Formatierung von Texten
Zeichenformatierung wie Schriftart und –attribute
Absatzformatierung wie Zeilenabstand und Ausrichtung
Seitenformatierung wie Papierformat und Ränder
• Drucken von Texten
Tabellenkalkulation
• Formulierung und Berechnung von Modellen
• In Form von tabellarischen Arbeitsblättern auf dem
Bildschirm
• Die zeilen- und spaltenförmig angeordneten Zellen
eines Arbeitsblattes können jeweils Text, numerische
Daten oder Formeln aufnehmen
• In den Formeln lassen sich Werte anderer Zellen
verwenden, um das Ergebnis zu berechnen
Datenbanksysteme
Datenbasis
DBMS
Programme
Anwender
Systematisch gespeicherte
und versch. Benutzer zur
Verfügung stehende
Datensammlung
Zugang zu den Daten
Organisation der Daten
Wahrung der Integrität
Datenpflege
Abfragen
Reports
Datenbankanwendungen
3-Schichten-Konzept
Anwender A
Anwender B
Anwender C
ext. Schema
ext. Schema
ext. Schema
Konzeptionelles Schema
Int. Schema
Int. Schema
Speicher A
Speicher A
Datenbank-Philosophie
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•
•
•
Flexible Datenstrukturen
Viele Datenrelationen
Unterschiedliche Benutzersichten
Unterstützung vieler Anwendungen
Geringe Datenredundanz
Gute Datenkonsistenz
Mehr Datensicherheit
Kontrollierte Datenintegrität
Besserer Datenschutz
Pixelorientierte Grafikprogramme
• Zum Freihandzeichnen, Malen und Nachbearbeiten
von eingescannten Bildern
• Speichern der Bilder als Raster von
verschiedenfarbigen Bildpunkten
• Funktionen:
– Malwerkzeuge wie Pinsel und Stifte
– Malpaletten für Farben, Formen und Muster
– Editierwerkzeuge wie Radiergummi, Filter zum Ausblenden und
Verändern von Farbverläufen
– Freistellungsfunktionen
– Bereitstellen von Bearbeitungsebenen
Vektororientierte Grafikprogramme
• Grafiken bestehen aus Vektoren und deren
Verknüpfungsvorschriften
• Vektoren bestimmen die Form der Objekte und Attribute
wie Dicke von Linien, Farbe, Füllmuster
• Jedes Objekt kann einzeln bearbeitet werden
• Grafiken in Größe und Form beliebig veränderbar
• Speicherplatz unabhängig von der Skalierung
• Große Farbpaletten vergrößern den benötigten
Speicherplatz nur unwesentlich
Präsentationsprogramme
• Einfaches, rasches Erstellen von Präsentationsunterlagen (Folien, Dias, Handouts)
• Layoutvorlagen
• Texteditoren und Zeichenprogramme
• Clip-Art-Bibliotheken
• Einbetten von Audio- und Videoclips sowie von
interaktiven Programmen
• Spezialfunktionen wie:
– Erzeugen von Geschäftsgrafiken und Organigrammen
– Flächenfüllung mit Mustern und Paletten
– Erzeugung von Dia-Shows mit Trickeffekten
Maschinensprachen
Beschreibung
Die Abfolge von Anweisungen werden in binärer
Form eingegeben, d.h. sowohl die Operationen als
auch die Daten werden als Bitfolgen eingegeben.
Nachteile
Für jeden Computer müssen die Maschinenbefehle
neu entwickelt werden.
Schwer lesbar, heute kaum mehr verwendet
Besonderheit
Der Programmierer muss die Speichereinheiten
selber verwalten.
Beispiel
3+4=?
00011010 0011 0100
Assembler-Sprachen
Beschreibung
Assemblersprachen an Prozessor gebunden.
Übersetzungsprogramm (Assembler) benötigt.
Programm nur von best. Prozessor ausführbar.
Zeitkritische Programme, Hardwareprogrammierung.
Vorteile
Durch Operationskürzel besser lesbar.
Geringer Speicherverbrauch und schnell.
Effizienz des Programms ist abhängig von der
Fähigkeit des Programmierers.
Besonderheit
Befehle greifen direkt auf die internen Vorgänge des
Rechners zu.
Beispiel
3+4=?
ADD 3, 4
Problemorientierte Sprachen
Beschreibung
Diese Sprachen orientieren sich am zu lösenden
Problem. Sie weisen meist ein Syntax auf, die der
math. Formelsprache entspricht.
Vorteile
Bei der Programmierung steht das zu lösende
Problem im Vordergrund. Man muss sich nicht um
die maschinellen Besonderheiten kümmern.
Programme teilweise portierbar
Besonderheit
Befehle entsprechen der math. Schreibweise.
Beispiel
3+4=?
Ergebnis = 3 + 4
Sprachen der 4. Generation
Beschreibung
Es wird nicht mehr formuliert wie ein Problem zu
lösen ist, sondern nur noch was man haben will
Vorteile
Einfach zu erlernende Skriptsprachen. Ein nicht
Fachmann kann die Syntax in relativ kurzer Zeit
erlernen.
Besonderheit
Meist Client-Server Anwendungen
Beispiel
select * from Kunden
where Ort = „Homburg“
order by Name
Folge (Sequenz)
Anweisungsblock 1
Anweisungsblock 2
Folgen mit zwei oder mehreren
Arbeitsschritten werden durch
aneinander gereihte Anweisungsblöcke dargestellt
Alternative (Verzweigung)
Bedingung
ja
nein
Anweisungsblock 1
Anweisungsblock 2
Wird im Programmablauf eine
Bedingung gestellt, wird dies
mit dem Symbol „Alternative“
dargestellt. Ist die Bedingung
erfüllt, wird der Anweisungsblock 1 ausgeführt, sonst
Anweisungsblock 2
Mehrfachverzweigung
Auswahl
1
2
Anweisungsblock 1
sonst
Anweisungsblock 2
Alternativ block
Eine mehrfache Bedingung im
Programmablauf wird mit
diesem Symbol dargestellt. Es
wird kontrolliert, welche
Auswahl vorgenommen wurde,
und in den entsprechenden
Anweisungsblock verzweigt.
Trifft keine der Bedingungen zu,
wird der Alternativblock
ausgeführt.
Wiederholung (Schleife)
Wiederholen, solange
Eingangsbedingung gilt
Anweisungsblock 1
Anweisungsblock 1
Wiederholen, bis
Abbruchbedingung erf üllt
Diese Wiederholungssymbole
dienen zum Formulieren von
Befehlen in Schleifen. Der
Anweisungsblock wird solange
von neuem aus-geführt, bis die
angegebene Bedingung erfüllt
ist.
Wiederholung (Schleife)
Wiederholen, solange
Eingangsbedingung gilt
Anweisungsblock 1
Anweisungsblock 1
Wiederholen, bis
Abbruchbedingung erf üllt
Diese Wiederholungssymbole
dienen zum Formulieren von
Befehlen in Schleifen. Der
Anweisungsblock wird solange
von neuem aus-geführt, bis die
angegebene Bedingung erfüllt
ist.
Beispielstruktogramm
Geldautomat
Benutzung eines Geldautomaten
Beginne den Vorgang
Geldkarte einf ühren
Geldkarte lesbar?
ja
nein
PIN eingeben
Geldkarte entnehmen
PIN akzeptiert?
Weiterer Versuch?
ja
nein
Geldbetrag wählen
Geldkarte entnehmen
Geldkarte entnehmen
nein
Geld entnehmen
Keinen weiteren
Versuch v ormerken
Weiteren Versuch
v ormerken
Solange ein weiterer Versuch v orgemerkt ist
nein
Weiteren Versuch
v ormerken
Weiterer Versuch?
ja
ja
Keinen weiteren
Versuch v ormerken
Übersicht Programmiersprachen
Arbeitsweise eines Compilers
Arbeitsweise eines Interpreters
Arbeitsweise von Java
Phasen der Softwareentwicklung
• Analyse und Spezifikation der Aufgabenstellung
• Erstellung eines Entwurfes für die Lösung
– Top-Down
– Buttom-Up
– Programmablaufplan (PAP)
– Struktogramm
• Implementierung des Entwurfes
• Test der implementierten Lösung
• Einführung der fertigen Lösung in den Betrieb
• Wartung der im Betrieb befindlichen Lösung