Einführung in die EDV Teil 3 Software Einteilung der Programme Programme Systemprogramme AnwenderProgramme Programmiersprachen Bestandteile des Betriebssystems Betriebssystem Dienstprogramme Steuerprogramme Ablaufteil Ein- /Ausgabeteil.
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Einführung in die EDV Teil 3 Software Einteilung der Programme Programme Systemprogramme AnwenderProgramme Programmiersprachen Bestandteile des Betriebssystems Betriebssystem Dienstprogramme Steuerprogramme Ablaufteil Ein- /Ausgabeteil Aufgaben des Betriebssystems • • • • • • • • • Starten und Beenden des Rechnerbetriebes Verwaltung des Arbeitsspeichers Steuerung der Hardware Datenverwaltung Ein- Ausgabesteuerung Auftragsverwaltung Ablaufsteuerung Zugriffsschutz Bereitstellung von Dienstprogrammen Merkmale von Betriebssystemen • Einprogrammbetrieb und Mehrprogrammbetrieb • Einbenutzerbetrieb und Mehrbenutzerbetrieb • Stapelverarbeitung und Dialogverarbeitung • Teilnehmerbetrieb und Teilhaberbetrieb • Einzelrechnerbetriebssystem und Netzwerkbetriebssystem Beispiele für Betriebssysteme • DOS • Windows • UNIX • VMS Anwendungsprogramme • Textverarbeitung • Tabellenkalkulation • Datenbanken • Grafikprogramme • Präsentationsprogramme Textverarbeitung • Verwalten von vorhandenen Texten • Eingabe von Texten • Änderung von bestehenden Texten • Formatierung von Texten Zeichenformatierung wie Schriftart und –attribute Absatzformatierung wie Zeilenabstand und Ausrichtung Seitenformatierung wie Papierformat und Ränder • Drucken von Texten Tabellenkalkulation • Formulierung und Berechnung von Modellen • In Form von tabellarischen Arbeitsblättern auf dem Bildschirm • Die zeilen- und spaltenförmig angeordneten Zellen eines Arbeitsblattes können jeweils Text, numerische Daten oder Formeln aufnehmen • In den Formeln lassen sich Werte anderer Zellen verwenden, um das Ergebnis zu berechnen Datenbanksysteme Datenbasis DBMS Programme Anwender Systematisch gespeicherte und versch. Benutzer zur Verfügung stehende Datensammlung Zugang zu den Daten Organisation der Daten Wahrung der Integrität Datenpflege Abfragen Reports Datenbankanwendungen 3-Schichten-Konzept Anwender A Anwender B Anwender C ext. Schema ext. Schema ext. Schema Konzeptionelles Schema Int. Schema Int. Schema Speicher A Speicher A Datenbank-Philosophie • • • • • • • • • Flexible Datenstrukturen Viele Datenrelationen Unterschiedliche Benutzersichten Unterstützung vieler Anwendungen Geringe Datenredundanz Gute Datenkonsistenz Mehr Datensicherheit Kontrollierte Datenintegrität Besserer Datenschutz Pixelorientierte Grafikprogramme • Zum Freihandzeichnen, Malen und Nachbearbeiten von eingescannten Bildern • Speichern der Bilder als Raster von verschiedenfarbigen Bildpunkten • Funktionen: – Malwerkzeuge wie Pinsel und Stifte – Malpaletten für Farben, Formen und Muster – Editierwerkzeuge wie Radiergummi, Filter zum Ausblenden und Verändern von Farbverläufen – Freistellungsfunktionen – Bereitstellen von Bearbeitungsebenen Vektororientierte Grafikprogramme • Grafiken bestehen aus Vektoren und deren Verknüpfungsvorschriften • Vektoren bestimmen die Form der Objekte und Attribute wie Dicke von Linien, Farbe, Füllmuster • Jedes Objekt kann einzeln bearbeitet werden • Grafiken in Größe und Form beliebig veränderbar • Speicherplatz unabhängig von der Skalierung • Große Farbpaletten vergrößern den benötigten Speicherplatz nur unwesentlich Präsentationsprogramme • Einfaches, rasches Erstellen von Präsentationsunterlagen (Folien, Dias, Handouts) • Layoutvorlagen • Texteditoren und Zeichenprogramme • Clip-Art-Bibliotheken • Einbetten von Audio- und Videoclips sowie von interaktiven Programmen • Spezialfunktionen wie: – Erzeugen von Geschäftsgrafiken und Organigrammen – Flächenfüllung mit Mustern und Paletten – Erzeugung von Dia-Shows mit Trickeffekten Maschinensprachen Beschreibung Die Abfolge von Anweisungen werden in binärer Form eingegeben, d.h. sowohl die Operationen als auch die Daten werden als Bitfolgen eingegeben. Nachteile Für jeden Computer müssen die Maschinenbefehle neu entwickelt werden. Schwer lesbar, heute kaum mehr verwendet Besonderheit Der Programmierer muss die Speichereinheiten selber verwalten. Beispiel 3+4=? 00011010 0011 0100 Assembler-Sprachen Beschreibung Assemblersprachen an Prozessor gebunden. Übersetzungsprogramm (Assembler) benötigt. Programm nur von best. Prozessor ausführbar. Zeitkritische Programme, Hardwareprogrammierung. Vorteile Durch Operationskürzel besser lesbar. Geringer Speicherverbrauch und schnell. Effizienz des Programms ist abhängig von der Fähigkeit des Programmierers. Besonderheit Befehle greifen direkt auf die internen Vorgänge des Rechners zu. Beispiel 3+4=? ADD 3, 4 Problemorientierte Sprachen Beschreibung Diese Sprachen orientieren sich am zu lösenden Problem. Sie weisen meist ein Syntax auf, die der math. Formelsprache entspricht. Vorteile Bei der Programmierung steht das zu lösende Problem im Vordergrund. Man muss sich nicht um die maschinellen Besonderheiten kümmern. Programme teilweise portierbar Besonderheit Befehle entsprechen der math. Schreibweise. Beispiel 3+4=? Ergebnis = 3 + 4 Sprachen der 4. Generation Beschreibung Es wird nicht mehr formuliert wie ein Problem zu lösen ist, sondern nur noch was man haben will Vorteile Einfach zu erlernende Skriptsprachen. Ein nicht Fachmann kann die Syntax in relativ kurzer Zeit erlernen. Besonderheit Meist Client-Server Anwendungen Beispiel select * from Kunden where Ort = „Homburg“ order by Name Folge (Sequenz) Anweisungsblock 1 Anweisungsblock 2 Folgen mit zwei oder mehreren Arbeitsschritten werden durch aneinander gereihte Anweisungsblöcke dargestellt Alternative (Verzweigung) Bedingung ja nein Anweisungsblock 1 Anweisungsblock 2 Wird im Programmablauf eine Bedingung gestellt, wird dies mit dem Symbol „Alternative“ dargestellt. Ist die Bedingung erfüllt, wird der Anweisungsblock 1 ausgeführt, sonst Anweisungsblock 2 Mehrfachverzweigung Auswahl 1 2 Anweisungsblock 1 sonst Anweisungsblock 2 Alternativ block Eine mehrfache Bedingung im Programmablauf wird mit diesem Symbol dargestellt. Es wird kontrolliert, welche Auswahl vorgenommen wurde, und in den entsprechenden Anweisungsblock verzweigt. Trifft keine der Bedingungen zu, wird der Alternativblock ausgeführt. Wiederholung (Schleife) Wiederholen, solange Eingangsbedingung gilt Anweisungsblock 1 Anweisungsblock 1 Wiederholen, bis Abbruchbedingung erf üllt Diese Wiederholungssymbole dienen zum Formulieren von Befehlen in Schleifen. Der Anweisungsblock wird solange von neuem aus-geführt, bis die angegebene Bedingung erfüllt ist. Wiederholung (Schleife) Wiederholen, solange Eingangsbedingung gilt Anweisungsblock 1 Anweisungsblock 1 Wiederholen, bis Abbruchbedingung erf üllt Diese Wiederholungssymbole dienen zum Formulieren von Befehlen in Schleifen. Der Anweisungsblock wird solange von neuem aus-geführt, bis die angegebene Bedingung erfüllt ist. Beispielstruktogramm Geldautomat Benutzung eines Geldautomaten Beginne den Vorgang Geldkarte einf ühren Geldkarte lesbar? ja nein PIN eingeben Geldkarte entnehmen PIN akzeptiert? Weiterer Versuch? ja nein Geldbetrag wählen Geldkarte entnehmen Geldkarte entnehmen nein Geld entnehmen Keinen weiteren Versuch v ormerken Weiteren Versuch v ormerken Solange ein weiterer Versuch v orgemerkt ist nein Weiteren Versuch v ormerken Weiterer Versuch? ja ja Keinen weiteren Versuch v ormerken Übersicht Programmiersprachen Arbeitsweise eines Compilers Arbeitsweise eines Interpreters Arbeitsweise von Java Phasen der Softwareentwicklung • Analyse und Spezifikation der Aufgabenstellung • Erstellung eines Entwurfes für die Lösung – Top-Down – Buttom-Up – Programmablaufplan (PAP) – Struktogramm • Implementierung des Entwurfes • Test der implementierten Lösung • Einführung der fertigen Lösung in den Betrieb • Wartung der im Betrieb befindlichen Lösung