Virtuelle verdener mellem virtualitet og virkelighed - forsøg på at skabe et problematisk domæne Lisbeth Klastrup Ph.d.
Download ReportTranscript Virtuelle verdener mellem virtualitet og virkelighed - forsøg på at skabe et problematisk domæne Lisbeth Klastrup Ph.d.
Virtuelle verdener mellem virtualitet og virkelighed - forsøg på at skabe et problematisk domæne Lisbeth Klastrup Ph.d. stipendiat, IT-højskolen [email protected] Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Når virkelighed og fiktion smelter sammen... Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Virtual world This is an area created on the computer which can be explored in three dimensions. The user navigates their way around with the use of the keyboard or mouse. Fundet på Webwise, "The Internet made simple by BBC". Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Hvad jeg taler om Et eksempel til eftertanke Det virtuelle og Pierre Levy’s to perspektiver på begrebet Den virtuelle verdens dobbelthed Den virtuelle verden og alt det udenfor (+eksempler) Lidt om verdener En anden definition Nogle interessante problemer? Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Det virtuelles 2 ansigter 1) Det virtuelle som ”fake” (Ryan) • fiktion emotionel effekt • værktøj (virtual memory) real effekt 2) Det virtuelle som det mulige (Levy) • potentielt – reelt (predetermineret) (hypertekst, ?single-user spil) • virtuelt – aktuelt (problematisk domæne, infinit) (www?, multi-user spil?) Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Dobbeltsyn En computer-baseret virtuel verden er kendetegnet ved at man oplever den med en dobbelt bevidsthed: Man spiller som en person i verdenen samtidig med at man er en spiller udenfor verdenen Man accepterer verden som noget, der på een gang er en fiktion (noget rent imaginært) som kan få en til at reagere følelsesmæssigt og samtidigt som et værktøj, man kan forholde sig konkret til Man er hele tiden i en spænding mellem de to tilstande (player-character, diegetisk/extra diegetisk) Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 One of the reasons I and many other people refer to this new medium as virtual worlds and not virtual reality is that the worlds we visit are virtual (they exist nowhere elsebut in cyberspace and in our mind) but we go there to meet and interact with real people. There is nothing virtual about the reality of your interactions and relationships with other people in these spaces. You can feel just as thrilled, offended titllated, intrigued, or bewildered by your remote conversations in an avatar community as you do on the telephone. (Damer, 1998, pp xvii) Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Virtuel verden som æstetisk objekt RL Virtualitet (tegn og værktøjer med hvilke vi kan realisere en verden) Verden -community af brugere RL -spil -tekst (fortælling?) - performativt rum Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Nadie auctions, 'Wtb port to nexus' [auktions-frekvensen: en genvej til succes. Men realistisk?] (Hvor er auktionsfrekvensen for ph.d.afhandlinger?) Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 “En god fiktionsverden” skaber sustension of belief?? [om suspension of disbelief] But this does not seem to me a good description of what happens. What really happens is that the story-maker proves a successful ‘subcreator’. He makes a Secondary World which you mind can enter. Inside it, what he relates is ‘true’: it accords with the laws inside. You therefore believe it, while you are, as it were, inside. The moment disbelief arises, the spell is broken; the magic, or rather art, has failed. (en vis hr. Tolkien) Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Hvad ville Tolkien sige til dette...? Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Har du nogensinde set en bugscreen i en roman? Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 OOC = out of immersion? Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 En computerbaseret virtuel verden er interessant fordi: - den er navigerbar - den kan være uendelig stor - du kan interagere med ting i verdenen og andre mennesker - den kan have en naturlig emergent økonomi - den også (delvist) er der, når du ikke er der (i forhold til f.eks begrænsede spilrum som Tetris... eller sammenlignet med fx et chatrum) Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Nogle banale ubesvarede spørgsmål Er en verden ”særligt” immersiv, fordi den qua sin størrelse er ”mere” realistisk? (i forhold til fx chatrummet eller 2-D spilrum?) /jvf foregående overvejelser er immersion ikke altid nøglen til den centrale oplevelse/ Hvor mange rum skal den have for at man kan kalde den en verden? (kvantitativ bestemmelse?) Skal den have en kosmologi (en (natur)historie...)? Eller Newtonske love? Hvad skal dybden og bredden i implementationen af systemet (ting har en effekt, handlinger har forudsigelige) være for at man synes den er verden nok? Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 En virtuel verden er under alle omstændigheder interessant fordi Du kan gøre ting med andre mennesker, der er uforudsigelige (social interaktion, community) Du kan gøre ting med verdenen, der er forudsigelige (interaktion med objekter, følge spilleregler), men det tager tid at lære at interagere på en succesfuld måde uforudsigelig + forudsigelig => mulighed for uforudsigelig problemhåndtering?? = > virtualisering af den virtuelle verden, skabelsen af et problematisk domæne? Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Virtuel verden, definition no 2 A virtual world is a persistent online representation, which contains the possibility of synchronous communication between users and between user and world within the framework of a space designed as a navigable universe. In contrast to “imagined worlds” which are worlds described in detail, but not actually usable, “virtual worlds” are worlds, you can inhabit and traverse, through a representation of the user. A virtual world can be a problematic domain since it may continously virtualise itself. (Klastrup, 2002) Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 ? Nogle konkrete spørgsmål Når ”værktøjet” ikke fungerer, så skaber det ikke suspension of belief, men danner udgangspunkt for dannelsen af et community? Når fiktionen ikke fungerer, skabes der suspension of belief, men det synes ikke at forhindre folk i at blive ved med at spille. Måske hvis verdenen forbliver et interessant problematisk domæne (hvor vi kan lege med grænsen mlm ”virkeligt” og ”simuleret), så er det lige meget. Eller er der en kritisk grænse for hvornår fiktionen ”ikke holder”? Oplever folk der rollespiller mere immersion end folk, der ikke gør det? Er det relevant at forholde sig til? Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Lévy: ”The virtualization of a given entity consists in determining the general question to which it responds”. After virtualization, the ”entity … finds its essential consistency within a problematic field.” Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Litteraturliste (hvad I skulle have læst ;)) Pierre Levy: ”The Virtualization of the text” in Becoming Virtual – Reality in the Digital Age, Plenum Trade, Marie-Laure Ryan: ”Cyberspace, Virtuality and the Text” in (Marie-Laure Ryan, Ed.) Cyberspace Textuality – Computer Technology and Literary Theory, Indiana University Press, 1999. J.R.R. Tolkien: ”On Fairy-Stories” in The Monsters & The Critics and Other Essays, HarperCollinsPublishers, 1997. Wesley Cooper: ”MUDs, Metaphysics, and Virtual Reality” in Journal of Virtual Environments, vol 5, no 1, 2000. Available at http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/V5/COOPER.HTM Bruce Damer:”Introduction” in Avatars! Exploring and Building virtual worlds on the internet, Peachpit Press, 1998. Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Slides kan downloades fra www.itu.dk/people/klastrup (følg link) Flere ? mail til: [email protected] Seminar: Forskning/computerspil, september 2002