Virtuelle verdener mellem virtualitet og virkelighed - forsøg på at skabe et problematisk domæne Lisbeth Klastrup Ph.d.

Download Report

Transcript Virtuelle verdener mellem virtualitet og virkelighed - forsøg på at skabe et problematisk domæne Lisbeth Klastrup Ph.d.

Virtuelle verdener
mellem virtualitet og virkelighed
- forsøg på at skabe et problematisk domæne
Lisbeth Klastrup
Ph.d. stipendiat, IT-højskolen
[email protected]
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Når virkelighed og fiktion smelter sammen...
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Virtual world
This is an area created on the computer which
can be explored in three dimensions. The user
navigates their way around with the use of the
keyboard or mouse.
Fundet på Webwise, "The Internet made simple
by BBC".
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Hvad jeg taler om
Et eksempel til eftertanke
Det virtuelle og Pierre Levy’s to perspektiver på begrebet
Den virtuelle verdens dobbelthed
Den virtuelle verden og alt det udenfor (+eksempler)
Lidt om verdener
En anden definition
Nogle interessante problemer?
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Det virtuelles 2 ansigter
1) Det virtuelle som ”fake” (Ryan)
• fiktion
emotionel effekt
• værktøj (virtual memory)
real effekt
2) Det virtuelle som det mulige (Levy)
• potentielt – reelt (predetermineret)
(hypertekst, ?single-user spil)
• virtuelt – aktuelt (problematisk domæne, infinit)
(www?, multi-user spil?)
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Dobbeltsyn
En computer-baseret virtuel verden er kendetegnet ved
at man oplever den med en dobbelt bevidsthed:
Man spiller som en person i verdenen samtidig med at
man er en spiller udenfor verdenen
Man accepterer verden som noget, der på een gang er
en fiktion (noget rent imaginært) som kan få en til at
reagere følelsesmæssigt og samtidigt som et værktøj,
man kan forholde sig konkret til
Man er hele tiden i en spænding mellem de to tilstande
(player-character, diegetisk/extra diegetisk)
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
One of the reasons I and many other people refer to this
new medium as virtual worlds and not virtual reality is that
the worlds we visit are virtual (they exist nowhere elsebut in
cyberspace and in our mind) but we go there to meet and
interact with real people. There is nothing virtual about the
reality of your interactions and relationships with other
people in these spaces. You can feel just as thrilled,
offended titllated, intrigued, or bewildered by your remote
conversations in an avatar community as you do on the
telephone. (Damer, 1998, pp xvii)
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Virtuel verden som æstetisk objekt
RL
Virtualitet (tegn og værktøjer med hvilke vi kan realisere en verden)
Verden
-community af brugere
RL
-spil
-tekst (fortælling?)
- performativt rum
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Nadie auctions, 'Wtb port to nexus'
[auktions-frekvensen: en genvej til succes. Men realistisk?]
(Hvor er auktionsfrekvensen for ph.d.afhandlinger?)
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
“En god fiktionsverden” skaber sustension of belief??
[om suspension of disbelief]
But this does not seem to me a good description of what
happens. What really happens is that the story-maker
proves a successful ‘subcreator’. He makes a Secondary
World which you mind can enter. Inside it, what he relates is
‘true’: it accords with the laws inside. You therefore believe
it, while you are, as it were, inside. The moment disbelief
arises, the spell is broken; the magic, or rather art, has
failed.
(en vis hr. Tolkien)
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Hvad ville Tolkien sige til dette...?
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Har du nogensinde set en bugscreen i en roman?
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
OOC = out of immersion?
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
En computerbaseret virtuel verden er
interessant fordi:
- den er navigerbar
- den kan være uendelig stor
- du kan interagere med ting i verdenen og andre
mennesker
- den kan have en naturlig emergent økonomi
- den også (delvist) er der, når du ikke er der
(i forhold til f.eks begrænsede spilrum som Tetris...
eller sammenlignet med fx et chatrum)
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Nogle banale ubesvarede spørgsmål
Er en verden ”særligt” immersiv, fordi den qua sin
størrelse er ”mere” realistisk? (i forhold til fx
chatrummet eller 2-D spilrum?)
/jvf foregående overvejelser er immersion ikke altid
nøglen til den centrale oplevelse/
Hvor mange rum skal den have for at man kan kalde
den en verden? (kvantitativ bestemmelse?)
Skal den have en kosmologi (en (natur)historie...)?
Eller Newtonske love?
Hvad skal dybden og bredden i implementationen af
systemet (ting har en effekt, handlinger har
forudsigelige) være for at man synes den er verden
nok?
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
En virtuel verden er under alle
omstændigheder interessant fordi
Du kan gøre ting med andre mennesker, der er
uforudsigelige (social interaktion, community)
Du kan gøre ting med verdenen, der er
forudsigelige (interaktion med objekter, følge
spilleregler), men det tager tid at lære at interagere
på en succesfuld måde
uforudsigelig + forudsigelig
=> mulighed for uforudsigelig problemhåndtering??
= > virtualisering af den virtuelle verden, skabelsen
af et problematisk domæne?
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Virtuel verden, definition no 2
A virtual world is a persistent online representation, which
contains the possibility of synchronous communication
between users and between user and world within the
framework of a space designed as a navigable universe.
In contrast to “imagined worlds” which are worlds
described in detail, but not actually usable, “virtual worlds”
are worlds, you can inhabit and traverse, through a
representation of the user.
A virtual world can be a problematic domain since it may
continously virtualise itself.
(Klastrup, 2002)
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
? Nogle konkrete spørgsmål
Når ”værktøjet” ikke fungerer, så skaber det ikke
suspension of belief, men danner udgangspunkt for
dannelsen af et community?
Når fiktionen ikke fungerer, skabes der suspension of
belief, men det synes ikke at forhindre folk i at blive ved
med at spille. Måske hvis verdenen forbliver et
interessant problematisk domæne (hvor vi kan lege med
grænsen mlm ”virkeligt” og ”simuleret), så er det lige
meget. Eller er der en kritisk grænse for hvornår
fiktionen ”ikke holder”?
Oplever folk der rollespiller mere immersion end folk, der
ikke gør det? Er det relevant at forholde sig til?
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Lévy:
”The virtualization of a given entity consists in
determining the general question to which it
responds”. After virtualization, the ”entity … finds its
essential consistency within a problematic field.”
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Litteraturliste (hvad I skulle have læst ;))
Pierre Levy: ”The Virtualization of the text” in Becoming Virtual – Reality in the Digital
Age, Plenum Trade,
Marie-Laure Ryan: ”Cyberspace, Virtuality and the Text” in (Marie-Laure Ryan, Ed.)
Cyberspace Textuality – Computer Technology and Literary Theory, Indiana University
Press, 1999.
J.R.R. Tolkien: ”On Fairy-Stories” in The Monsters & The Critics and Other Essays,
HarperCollinsPublishers, 1997.
Wesley Cooper: ”MUDs, Metaphysics, and Virtual Reality” in Journal of Virtual
Environments, vol 5, no 1, 2000. Available at
http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/V5/COOPER.HTM
Bruce Damer:”Introduction” in Avatars! Exploring and Building virtual worlds on the
internet, Peachpit Press, 1998.
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002
Slides kan downloades fra
www.itu.dk/people/klastrup
(følg link)
Flere ?
mail til: [email protected]
Seminar: Forskning/computerspil, september 2002