Transcript Grafika 3D

Slide 1

Jacek Matulewski (e-mail: [email protected])
ZMK, Instytut Fizyki, WFAiIS, UMK

XNA 4.0
Wprowadzenie do grafiki 3D

Wersja: 26 marca 2011


Slide 2

Zapowiedź
• Sentymentalne wspomnienia
o historii grafiki 3D
• Kilka pojęć grafiki 3D:
werteks, model Phonga, efekty
• Wprowadzenie do XNA
• Co nowego w XNA 4.0?
• Pytania i nagrody


Slide 3

Historia grafiki
• 1960s – projektowanie komp. (Boeing, Peugot, Renault)
• 1970s – pojawiają się PC, pierwsze gry 2D, SIGGRAPH
• 1980s – Amiga, gry 2D stają się powszechne, SGI (GL),
Luxo Jr. (1986), Flight Simulator (1982-2006)
• 1990s – OpenGL (1992), Wolfenstein 3-D (1992),
Doom (1993), DirectX w Windows 95 (1994),
Voodoo (1996), Quake (1996), Unreal (1998),
Toy Story (1996) z Pixar (dawniej w IL&M)
• 2000s – Shrek (2001) i inne => śmierć kreskówki
DirectX 9.0c (2004) => gry 3D są powszechne
Managed DirectX (MDX, 2002), XNA (2006)


Slide 4

Historia grafiki

1992, id Software


Slide 5

Historia grafiki
Quake (1996)
Quake II (1997)
Quake III Arena (1999)
Quake 4 (2005)

Źródło: http://www.club3d.nl/index.php/thema/subject/index/6


Slide 6

Historia grafiki
Tron (1982) – Disney

Luxo, Jr (1986) – Pixar
Toy Story (1996) – Pixar
Shrek (2001)
Dreamworks


Slide 7

Grafika w nowej perspektywie


Slide 8

XNA
Idea 1: dostęp do Direct3D i DirectDraw z języków .NET
Idea 2: przenośność (PC z Windows, Xbox 360, WP7, Zune)
skupienie na grze, a nie na platformie sprzętowej
Idea 3: pełne wykorzystanie obecnych kart graficznych
(programowalne jednostki kart graficznych)


Slide 9

Architektura XNA
edytor, debuger,
IntelliSense (IDE)

Framework

Matrix, Vector3
klasy opakow. DX

GC, VC#
wątki (TPL), IO

DirectX
Gamepad

Źródło: Mitch Walker, prezentacja na Gamefest 2008


Slide 10

Prymitywy
Podstawowe pojęcia grafiki 3D:
• Prymityw – figura zbudowane z werteksów, dwustronna

zbiór wierzchołków

Prim..Type.TriangleList
PrimitiveType.PointList Pri..Type.TriangleStrip
PrimitiveType.LineList Prim..Type.TriangleFan
PrimitiveType.LineStrip

inna jest ilość werteksów używanych do narysowania linii i ciągu linii
Brakuje czworokątów (quad) i wielokątów – trzeba je samodzielnie budować z trójkątów


Slide 11

Potok
Aplikacja XNA
Strumień
werteksów

Shader werteksów
Współrzędne werteksów
w układzie ekranu

Kolor, normalne,
współrzędne tekstury

Rasteryzator

Interpolator

Geometry shader?

Shader pikseli
Strumień pikseli

Test bufora głębi
Bufor ramki

Monitor


Slide 12

Profile (XNA 4.0)
Zbiór cech charakteryzujących karty graficzne, ich
możliwości wyświetlania (nie ma już diagnostyki).
Upraszcza tworzenie projektów przenaszalnych
i na platformy o zunifikowanych specyfikacjach.
Profil

Reach

HiDef

Platformy

WP7, Xbox 360,
PC z DX9

Xbox 360,
PC z DX10

Vertex Shader

1.0, 1.1, 2.0

1.0, 1.1, 2.0, 3.0

Pixel Shader

2.0

2.0

Tekstury

2^n, 2048

dowolne, 4096

Index buffer

16 bit

16 bit i 32 bit

3.0

poza WP7


Slide 13

Efekt (klasa Effect i BasicEffect)
Klasa reprezentująca Pixel i Vertex Shadery w kodzie C#.
Dostęp do własności wyświetlania (GraphicDevice).
Bez przygotowywania własnych shaderów można
używać klasy BasicEffect (we wszystkich wersjach XNA):
• macierze świata i widoku: własności World i View
• macierz rzutowania: własność Projection
• domyślne oświetlenie: DirectionalLight0-2, światło tła
+ efekt mgła (nie można zmieniać położenia źródeł św.)
• teksturowanie: własność Texture


Slide 14

Nowe efekty w XNA 4.0
• DualTextureEffect – nałożenie dwóch tekstur
• EnvironmentMapEffect – mapowanie środowiskowe
na bazie kubicznej tekstury (użytej też do skyboxa).
Dodatkowo: jej kanał alpha to obraz świateł rozbłysku.
• AlphaTestEffect – kanał alfa używany jako
„zamiennik” testu głębokości (raczej w 2D).
Piksele nie są rysowane tam, gdzie A < ustalony próg
• SkinnedEffect –rigging i skinning modeli
• IEffectMatrices, IEffectLights (3), IEffectFog
Wszystkie efekty są konfigurowalne (jak BasicEffect)


Slide 15

EnvironmentMapEffect
• Tekstura kubiczna

http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2010/08/09/environmentmapeffect.aspx


Slide 16

EnvironmentMapEffect

http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2010/08/09/environmentmapeffect.aspx


Slide 17

DualTextureEffect
output.rgb = Texture1.rgb * Texture2.rgb * 2;
output.a = Texture1.a * Texture2.a;

http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2010/08/04/dualtextureeffect.aspx


Slide 18

Nowe efekty w XNA 4.0

Demo


Slide 19

Wbudowane obiekty stanów
Wcześniej umieszczone w GraphicsDevice
(teraz nie można ich tam edytować)
Wbudowane stany:
• RasterizedState (por. nieistniejący już RenderState)
odpowiada za potok renderowania (m.in. CullMode).
• DepthStencilState – test głębokości i test szablonowy
• BlendState – blending, mieszanie kolorów (przezrocz.)
• SamplerState – reprezentuje próbnik (sampler) tekstury


Slide 20

Konwersja z XNA 3.x do 4.0
• Typowa postać metody Draw (XNA 3.0)
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice gd = graphics.GraphicsDevice;
gd.Clear(Color.Black);
gd.RenderState.CullMode=CullMode.None; gd.RasterizerState = RasterizerState.CullNone;
gd.SetVertexBuffer(buforWerteksowTrojkata);
gd.Vertices[0].SetSource(buforWerteksowTrojkata,0,VertexPositionColor.SizeInBytes);
gd.VertexDeclaration = new VertexDeclaration(gd, VertexPositionColor.VertexElements);
efekt.Begin();
foreach (EffectPass pass in efekt.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Begin(); pass.Apply();
gd.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
pass.End();
}
efekt.End();
base.Draw(gameTime);
}


Slide 21

Konwersja z XNA 3.x do 4.0

Demo


Slide 22

Transformacje
Podstawowe pojęcia grafiki 3D:
• Transformacje – określane we współrzędnych sceny 3D
translacja (Matrix.CreateTranslation, macierz 4x4!),
obrót (Matrix.CreateRotationXYZ, z osi obrotu i kąta,
yaw+pitch+roll, klasa Quaternion)
skalowanie (Matrix.CreateScale), pochylenie
złożenie – dowolna macierz 4x4 (Matrix.Multiply)
• Rozdzielenie macierzy świata i widoku (wygoda!)
• Transformacje są wykonywane „od końca”
(post-multiplication)


Slide 23

Transformacje
• We współrzędnych kartezjańskich (2D)
obrót i translacja mogą być zapisane:
o xy   x 0   t x   o xx x 0  o yx y 0  t x 
      

o yy   y 0   t y   o yx x 0  o yy y 0  t y 

 x 0    o xx
x
ˆ
   O    T  o
 y
 y0 
 yx

• We współrzędnych jednorodnych:
x
 x 0   o xx
 
  
y  H y 0  o yx
 
  
 1 
 1   0

o xy
o yy
0

t x   x 0   o xx x 0  o yx y 0  t x 
  

t y y 0  o yx x 0  o yy y 0  t y
  


1   1  
1

Wprowadzone w 1946 przez E. Maxwella (rzutowanie).
W 1965 L. Roberts użył ich do zunifikowania zapisu wszystkich transformacji:
obrotów, translacji, skalowanie i pochylania + rzutowania.


Slide 24

Światło (cieniowanie)
Fizyczny model oświetlenia – na efekt końcowy (tj. kolor
piksela) wpływają „własności emisyjne” źródła światła,
„własności absorpcyjne” materiału, który jest oświetlany
i własności ewentualnych ciał półprzezroczystych

+

+

=

Typy źródeł oświetlenia:
• Światło otoczenia (ambient) – światło
bez źródła
słoneczne
i kierunku
• –Rozproszone
rozświetla jednorodnie
(diffuse) – posiada
całą scenę,
wźródło,
białym
także
ale
pomieszczeniu
wewnątrz
jest jednorodne
figur)
• we
–Rozproszone
Rozbłysk
nie
wszystkich
daje (specular)
cieni
(diffuse)
kierunkach
na obiekcie
– –źródło
mleczna
(nie
i kierunek
ma
żarówka,
złudzenia
świeca
3D)
• reflektor,
Generalnie:
Rozbłyskefekt
(specular)
Jasność
„zajączka”
proporcjonalna
– reflektor,
– rozbłysku
odbicienaodgładkich
lustra pow.
do kosinusa kąta padania (normalna)
Dla każdego typu parametry materiału ustalane są osobno


Slide 25

Model oświetlenia Phonga

+

+

=

• Opracowany w 1975 przez Phong Bui-Tuonga
• Jest jedynie zgrubnym przybliżeniem praw optyki
• Zakłada trzy niezależne komponenty odbitego światła
• Światło rozproszone – prawo Lamberta (1760)
• Model cieniowania Phonga (coś innego niż model ośw.)
= interpolacja normalnych (uśrednianie normalnych)


Slide 26

Model oświetlenia Phonga

+

+

=

• W XNA i Direct3D model Phonga jest
uzupełniony o światło emisji (emission)
• Imitacja źródła światła
(jednak nie oświetla innych aktorów na scenie!)
• Realizowane podobnie jak światło otoczenia


Slide 27

Model oświetlenia Phonga

Demo


Slide 28

Czego potrzebujemy…
• Karta graficzna zgodna z DirectX 9.0/10.0 (Shader 2.0)

• Visual Studio 2010 lub Visual C# 2010 Express
• Platforma .NET 4.0 (instalowana razem z VS/VC#)
• Windows Phone 7 Developer Tools zawiera XNA 4.0
• XNA Game Studio 4.0
• NVidia FX Composer 2.5 – narzędzie bardzo pomocne
do programowania shaderów


Slide 29

Czego nie musimy…
• Znać algorytmów cieniowania (shading),
chyba, że programujemy procesory strumieniowe
• Zajmować się algorytmami kreślenia linii z pikseli
(programowaniem antyaliasingu, itp.)

• Algorytmy optymalnego rysowania trójkątów,
zapełniania wielokątów, rysowania krzywych
• Usuwać niewidocznych na scenie werteksów,
powierzchni przesłoniętych przez innych aktorów
To robią karty graficzne i biblioteka XNA!


Slide 30

Nie musimy także…
• Znać algebry wektorów i macierzy (Vector34, Matrix)
(w tym macierz translacji, obrotu, rzutowania itd.)
• Tworzyć pętli głównej, dbać o timery inicjujące
renderowanie sceny i „odświeżanie” logiki aplikacji

• Wiedzieć, czym są współrzędne jednorodne,
w których pracują karty graficzne
• Obsługiwać sterowników urządzeń wejścia
(sterowników gier) i wyjścia (karty dźwiękowej)
To robią biblioteki platformy XNA!


Slide 31

Co musimy zrobić sami…
• Cienie rzucane na podłoże i inne przedmioty
rzutowanie cieni, shadow mapping, volumetric shadows
• Fizyka: rozwiązywanie równań ruchu, detekcja kolizji
są biblioteki komercyjne i rozwiązania sprzętowe (GPU)

• Wszelkie odstępstwa od domyślnego oświetlenia
i teksturowania wymagają programowania shaderów
(w tym już zmiana pozycji źródeł światła)
• Programowanie logiki w C# 4.0
Zaplecze w XNA 4.0: .NET Framework 4.0 (TPL)


Slide 32

XNA 4.0 + .NET 4.0
• Ciekawe nowości w .NET 4.0:
– TPL (Parallel Extensions)
np. zrównoleglenie silnika fizyki
– MEF – zarządzanie wtyczkami (plugins)
– System.Numerics.Complex, BigInteger
– Lazy<>, argumenty domyślne
– Dynamic (DLR)


Slide 33

Pytania


Slide 34

Pytania
1. Jakie wersje pixel shaderów obsługują
profile Reach i HiDef?


Slide 35


Slide 36

Pytania
1. Jakie wersje pixel shaderów obsługują
profile Reach i HiDef?
2. Jakie nowe efekty pojawiły się w XNA 4.0?
Wymień przynajmniej trzy.


Slide 37


Slide 38

Pytania
1. Jakie wersje pixel shaderów obsługują
profile Reach i HiDef?
2. Jakie nowe efekty pojawiły się w XNA 4.0?
Wymień przynajmniej trzy.
3. Które transformacje 3D można
zapisać w macierzy 3x3?
Obrót, translacja, pochylenie, skalowanie,
rzutowanie ortogonalne, rzutowanie perspektywiczne.


Slide 39


Slide 40

Pytania
1. Jakie wersje pixel shaderów obsługują
profile Reach i HiDef?
2. Jakie nowe efekty pojawiły się w XNA 4.0?
Wymień przynajmniej trzy.
3. Które transformacje w 3D można
zapisać w macierzy 3x3?
Obrót, translacja, pochylenie, skalowanie,
rzutowanie ortogonalne, rzutowanie perspektywiczne.

4. Wymienić składniki we wzorze na kolor
obiektu w modelu oświetlenia Phonga.


Slide 41

Dziękuję!