Digitalizácia obrazu » » » » » » » » Čo je grafická informácia Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu Rastrová grafika Príklady rastrovej grafiky Ukážky rastrových editorov Príklad vektorovej grafiky Ukážky vektorových editorov Digitálne video » Pod.

Download Report

Transcript Digitalizácia obrazu » » » » » » » » Čo je grafická informácia Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu Rastrová grafika Príklady rastrovej grafiky Ukážky rastrových editorov Príklad vektorovej grafiky Ukážky vektorových editorov Digitálne video » Pod.

Slide 1

Digitalizácia obrazu

»
»
»
»
»
»
»
»

Čo je grafická informácia
Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu
Rastrová grafika
Príklady rastrovej grafiky
Ukážky rastrových editorov
Príklad vektorovej grafiky
Ukážky vektorových editorov
Digitálne video

» Pod pojmom grafická informácia v počítačovej
terminológii rozumieme spôsob a metódu
zaznamenania vizuálneho obrazu – textu, grafiky,
kresby, fotografie a pod. v digitálnom (binárnom)
tvare, teda v tvare ktorý sa dá ďalej spracovávať a
uchovávať pomocou výpočtovej techniky.
» OBSAH

» existujú dva rôzne spôsoby ako uchovať obrazovú
informáciu v počítači.
» Prvým z nich je pozeranie sa na obrázok ako na sieť
(raster) veľmi malých štvorcov - pixelov. Je známy ako
rastrová grafika.
» Druhým spôsobom je vytváranie grafiky pomocou
objektov, ktoré generuje vhodný editor pomocou
matematických funkcií. Tieto objekty majú svoje vlastnosti
ako polohu na obrázku, veľkosť, farbu, priehľadnosť
povrchu, lesklosť povrchu... Tieto vlastnosti sú vstupnými
parametrami (vektormi) matematických vzorcov a funkcií,
pomocou ktorých sa objekty nakreslia. Uloženie grafickej
informácie pomocou takéhoto prístupu sa nazýva
vektorová grafika.
» OBSAH

» Rastrové obrázky sú rozdelené na sieť myslených štvorčekov -pixelov.
Rozmer každého obrázka je pre počítač počet pixelov na šírku krát počet
pixelov na výšku. Pre každý pixel (štvorček) je nutné okrem polohy (riadok
a stĺpec) zakódovať aj farbu, resp. ďalšie parametre. Rozmeru obrázku
znamená počet bodov (pixelov) šírka x výška. Farebná hĺbka -počet bitov
potrebných na zakódovanie farby. Ak je obrázok monochromatický (čierna
a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 -rozsvietený (biely) bod, 0 nerozsvietený (čierny) bod), napr.:
»
»
»
»
»
»

100111001
011010110
101101101
110111011
111010111
111101111

» Gray-scale obrázky (odtiene 256 farieb šedej) potrebujú 8 bitov na pixel.
Truecolor obrázky potrebujú 8 bitov na reprezentáciu z každej farby RGB
modelu, tj. spolu 24 bitov na pixel.
» OBSAH

» Príklad rastrovej grafiky

» Rastrová grafika sa používa prevažne na spracovanie fotografie a videa, jej
výhodou je široká podpora pomocou dnes rozšírených formátov (JPG, GIF ,
TIF a pod.). Vytvorenie rastrovej grafiky – bitmapu je dnes jednoduché
napr. digitálnym fotoaparátom alebo skenerom, prípadne vhodným
grafickým editorom, kde sa dá fotografia upravovať, alebo generovať úplne
nová grafika. Môžeme spomenúť komerčný produkt Photoshop alebo
voľne šíriteľnú aplikáciu GIMP.
» Nevýhodou je závislosť kvality snímku na rozlíšení t.j. počtu pixlov na
palec, čiže DPI a stým spojená náročnosť na kapacitu pamäte. Ako vidno z
obrázku, raster pri zväčšovaní stráca kvalitu – pixelizuje.
» OBSAH

» Komerčný rastrový grafický editor - Photoshop
Najznámejšie
rastrové
formáty
súborov:

» Free grafický rastrový editor - Gimp

JPG
TIFF
GIF
PNG
BMP
PSD
XCF

OBSAH

» Príklad vektorovej grafiky

»

Beziérová krivka

»

Teoretickým základom vektorovej grafiky je analytická geometria. Obraz nie je zložený z jednotlivých
bodov, ale z kriviek – vektorov (beziérových kriviek) spojených kotviacimi bodmi a môžu mať definovanú
výplň.
Francúzsky matematik Pierre Beziér vyvinul metódu, ktorou sme schopní definovať pomocou štyroch
bodov ľubovoľný úsek krivky. Krivka je definovaná dvoma krajnými bodmi (tzv. kotviace body - uzly) a
dvoma bodmi, ktoré určujú jej tvar (tzv. kontrolné body). Spojnica medzi kontrolným bodom a kotviacim
bodom je dotyčnicou k výslednej krivke.
Jednou z výhod je, že pri zväčšovaní obrázku nedochádza k pixelizácii, je možné použiť ten istým obrázok
pre rôzne účely, napr. grafik z tej istej vektorovej ilustrácie ľahko vygeneruje malú ikonku ako aj podklad
pre megabilboard (často sa používa v reklamnom priemysle). Ak je vktorová grafika jednoduchá,
potrebuje menej pamäte ako rastrová grafika.
Nevýhodou je jej náročnejšie vytvorenie, ak obsahuje príliš veľa krivkových (vektorových) objektov s
rôznymi vlastnosťami, je náročná na pamäť.
Najznámejšie vektorové editory: komerčné - Ilustrator alebo Corel Draw, free Inkscape.

»

OBSAH

»

»

»

»

» Komerčný vektorový grafický editor – Corel Draw
Najznámejšie
vektorové
formáty
súborov:
CDR
SVG
AI
EPS
» Free grafický vektorový editor - Inkscape
OBSAH

»
»

»

»

»

»

Je to postupné zobrazovanie snímkov, ich počet za sekundu je zvyčajne 25 alebo 30
snímkov
Keď sa zjaví pred ľudským okom nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho
stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže
vidieť každý obrázok individuálne – túto skutočnosť využívajú všetky videosystémy.
Snímky sú poskladané z pixlov v dvojrozmernom poli - sú to vyššie spomínané rastre,
kde každý pixel reprezentuje úroveň intenzity alebo farby. Najväčším problémom
digitálneho videa sú teda jeho kapacitné nároky – 1 sekunda „čistého“ videa v plnom
rozlíšení normy PAL (predpokladáme že všetky body a farby sú na TV zobrazované ) dostaneme 720x576 bodov s 25 snímkami za sekundu x 24 bitové farby, teda máme asi
40 MB na sekundu videa, tj. 210 GB pre 1,5 hodinový film. Kompresia videa je preto
nevyhnutná.
Kompresia videa a teda následné zmenšenie objemu dát sa vykonáva prostredníctvom
kodekov, ktoré môžu video komprimovať v rozličných pomeroch (od ktorých
samozrejme závisí výsledná kvalita nahrávky). Samotný kodek (zo slov COder a DECoder)
je vlastne algoritmus starajúci sa o kompresiu i dekompresiu. Samotný môže byť
obsiahnutý v hardvéri (strihové karty), v OS, alebo ide o samostatný produkt. V zásade
poznáme dva základné typy kódovania videa : MPEG a AVI.
Hlavným parametrom kodeku je tzv. cieľová bitová rýchlosť v kb/s . Za vysoko kvalitný
možno považovať záznam o bitovej rýchlosti 1500 – 2000 kb/s.

OBSAH

»
»
»
»

sk.wikipedia.org/wiki/Rastrová_grafika
www.oskole.sk
edi.fmph.uniba.sk
physedu.science.upjs.sk


Slide 2

Digitalizácia obrazu

»
»
»
»
»
»
»
»

Čo je grafická informácia
Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu
Rastrová grafika
Príklady rastrovej grafiky
Ukážky rastrových editorov
Príklad vektorovej grafiky
Ukážky vektorových editorov
Digitálne video

» Pod pojmom grafická informácia v počítačovej
terminológii rozumieme spôsob a metódu
zaznamenania vizuálneho obrazu – textu, grafiky,
kresby, fotografie a pod. v digitálnom (binárnom)
tvare, teda v tvare ktorý sa dá ďalej spracovávať a
uchovávať pomocou výpočtovej techniky.
» OBSAH

» existujú dva rôzne spôsoby ako uchovať obrazovú
informáciu v počítači.
» Prvým z nich je pozeranie sa na obrázok ako na sieť
(raster) veľmi malých štvorcov - pixelov. Je známy ako
rastrová grafika.
» Druhým spôsobom je vytváranie grafiky pomocou
objektov, ktoré generuje vhodný editor pomocou
matematických funkcií. Tieto objekty majú svoje vlastnosti
ako polohu na obrázku, veľkosť, farbu, priehľadnosť
povrchu, lesklosť povrchu... Tieto vlastnosti sú vstupnými
parametrami (vektormi) matematických vzorcov a funkcií,
pomocou ktorých sa objekty nakreslia. Uloženie grafickej
informácie pomocou takéhoto prístupu sa nazýva
vektorová grafika.
» OBSAH

» Rastrové obrázky sú rozdelené na sieť myslených štvorčekov -pixelov.
Rozmer každého obrázka je pre počítač počet pixelov na šírku krát počet
pixelov na výšku. Pre každý pixel (štvorček) je nutné okrem polohy (riadok
a stĺpec) zakódovať aj farbu, resp. ďalšie parametre. Rozmeru obrázku
znamená počet bodov (pixelov) šírka x výška. Farebná hĺbka -počet bitov
potrebných na zakódovanie farby. Ak je obrázok monochromatický (čierna
a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 -rozsvietený (biely) bod, 0 nerozsvietený (čierny) bod), napr.:
»
»
»
»
»
»

100111001
011010110
101101101
110111011
111010111
111101111

» Gray-scale obrázky (odtiene 256 farieb šedej) potrebujú 8 bitov na pixel.
Truecolor obrázky potrebujú 8 bitov na reprezentáciu z každej farby RGB
modelu, tj. spolu 24 bitov na pixel.
» OBSAH

» Príklad rastrovej grafiky

» Rastrová grafika sa používa prevažne na spracovanie fotografie a videa, jej
výhodou je široká podpora pomocou dnes rozšírených formátov (JPG, GIF ,
TIF a pod.). Vytvorenie rastrovej grafiky – bitmapu je dnes jednoduché
napr. digitálnym fotoaparátom alebo skenerom, prípadne vhodným
grafickým editorom, kde sa dá fotografia upravovať, alebo generovať úplne
nová grafika. Môžeme spomenúť komerčný produkt Photoshop alebo
voľne šíriteľnú aplikáciu GIMP.
» Nevýhodou je závislosť kvality snímku na rozlíšení t.j. počtu pixlov na
palec, čiže DPI a stým spojená náročnosť na kapacitu pamäte. Ako vidno z
obrázku, raster pri zväčšovaní stráca kvalitu – pixelizuje.
» OBSAH

» Komerčný rastrový grafický editor - Photoshop
Najznámejšie
rastrové
formáty
súborov:

» Free grafický rastrový editor - Gimp

JPG
TIFF
GIF
PNG
BMP
PSD
XCF

OBSAH

» Príklad vektorovej grafiky

»

Beziérová krivka

»

Teoretickým základom vektorovej grafiky je analytická geometria. Obraz nie je zložený z jednotlivých
bodov, ale z kriviek – vektorov (beziérových kriviek) spojených kotviacimi bodmi a môžu mať definovanú
výplň.
Francúzsky matematik Pierre Beziér vyvinul metódu, ktorou sme schopní definovať pomocou štyroch
bodov ľubovoľný úsek krivky. Krivka je definovaná dvoma krajnými bodmi (tzv. kotviace body - uzly) a
dvoma bodmi, ktoré určujú jej tvar (tzv. kontrolné body). Spojnica medzi kontrolným bodom a kotviacim
bodom je dotyčnicou k výslednej krivke.
Jednou z výhod je, že pri zväčšovaní obrázku nedochádza k pixelizácii, je možné použiť ten istým obrázok
pre rôzne účely, napr. grafik z tej istej vektorovej ilustrácie ľahko vygeneruje malú ikonku ako aj podklad
pre megabilboard (často sa používa v reklamnom priemysle). Ak je vktorová grafika jednoduchá,
potrebuje menej pamäte ako rastrová grafika.
Nevýhodou je jej náročnejšie vytvorenie, ak obsahuje príliš veľa krivkových (vektorových) objektov s
rôznymi vlastnosťami, je náročná na pamäť.
Najznámejšie vektorové editory: komerčné - Ilustrator alebo Corel Draw, free Inkscape.

»

OBSAH

»

»

»

»

» Komerčný vektorový grafický editor – Corel Draw
Najznámejšie
vektorové
formáty
súborov:
CDR
SVG
AI
EPS
» Free grafický vektorový editor - Inkscape
OBSAH

»
»

»

»

»

»

Je to postupné zobrazovanie snímkov, ich počet za sekundu je zvyčajne 25 alebo 30
snímkov
Keď sa zjaví pred ľudským okom nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho
stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže
vidieť každý obrázok individuálne – túto skutočnosť využívajú všetky videosystémy.
Snímky sú poskladané z pixlov v dvojrozmernom poli - sú to vyššie spomínané rastre,
kde každý pixel reprezentuje úroveň intenzity alebo farby. Najväčším problémom
digitálneho videa sú teda jeho kapacitné nároky – 1 sekunda „čistého“ videa v plnom
rozlíšení normy PAL (predpokladáme že všetky body a farby sú na TV zobrazované ) dostaneme 720x576 bodov s 25 snímkami za sekundu x 24 bitové farby, teda máme asi
40 MB na sekundu videa, tj. 210 GB pre 1,5 hodinový film. Kompresia videa je preto
nevyhnutná.
Kompresia videa a teda následné zmenšenie objemu dát sa vykonáva prostredníctvom
kodekov, ktoré môžu video komprimovať v rozličných pomeroch (od ktorých
samozrejme závisí výsledná kvalita nahrávky). Samotný kodek (zo slov COder a DECoder)
je vlastne algoritmus starajúci sa o kompresiu i dekompresiu. Samotný môže byť
obsiahnutý v hardvéri (strihové karty), v OS, alebo ide o samostatný produkt. V zásade
poznáme dva základné typy kódovania videa : MPEG a AVI.
Hlavným parametrom kodeku je tzv. cieľová bitová rýchlosť v kb/s . Za vysoko kvalitný
možno považovať záznam o bitovej rýchlosti 1500 – 2000 kb/s.

OBSAH

»
»
»
»

sk.wikipedia.org/wiki/Rastrová_grafika
www.oskole.sk
edi.fmph.uniba.sk
physedu.science.upjs.sk


Slide 3

Digitalizácia obrazu

»
»
»
»
»
»
»
»

Čo je grafická informácia
Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu
Rastrová grafika
Príklady rastrovej grafiky
Ukážky rastrových editorov
Príklad vektorovej grafiky
Ukážky vektorových editorov
Digitálne video

» Pod pojmom grafická informácia v počítačovej
terminológii rozumieme spôsob a metódu
zaznamenania vizuálneho obrazu – textu, grafiky,
kresby, fotografie a pod. v digitálnom (binárnom)
tvare, teda v tvare ktorý sa dá ďalej spracovávať a
uchovávať pomocou výpočtovej techniky.
» OBSAH

» existujú dva rôzne spôsoby ako uchovať obrazovú
informáciu v počítači.
» Prvým z nich je pozeranie sa na obrázok ako na sieť
(raster) veľmi malých štvorcov - pixelov. Je známy ako
rastrová grafika.
» Druhým spôsobom je vytváranie grafiky pomocou
objektov, ktoré generuje vhodný editor pomocou
matematických funkcií. Tieto objekty majú svoje vlastnosti
ako polohu na obrázku, veľkosť, farbu, priehľadnosť
povrchu, lesklosť povrchu... Tieto vlastnosti sú vstupnými
parametrami (vektormi) matematických vzorcov a funkcií,
pomocou ktorých sa objekty nakreslia. Uloženie grafickej
informácie pomocou takéhoto prístupu sa nazýva
vektorová grafika.
» OBSAH

» Rastrové obrázky sú rozdelené na sieť myslených štvorčekov -pixelov.
Rozmer každého obrázka je pre počítač počet pixelov na šírku krát počet
pixelov na výšku. Pre každý pixel (štvorček) je nutné okrem polohy (riadok
a stĺpec) zakódovať aj farbu, resp. ďalšie parametre. Rozmeru obrázku
znamená počet bodov (pixelov) šírka x výška. Farebná hĺbka -počet bitov
potrebných na zakódovanie farby. Ak je obrázok monochromatický (čierna
a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 -rozsvietený (biely) bod, 0 nerozsvietený (čierny) bod), napr.:
»
»
»
»
»
»

100111001
011010110
101101101
110111011
111010111
111101111

» Gray-scale obrázky (odtiene 256 farieb šedej) potrebujú 8 bitov na pixel.
Truecolor obrázky potrebujú 8 bitov na reprezentáciu z každej farby RGB
modelu, tj. spolu 24 bitov na pixel.
» OBSAH

» Príklad rastrovej grafiky

» Rastrová grafika sa používa prevažne na spracovanie fotografie a videa, jej
výhodou je široká podpora pomocou dnes rozšírených formátov (JPG, GIF ,
TIF a pod.). Vytvorenie rastrovej grafiky – bitmapu je dnes jednoduché
napr. digitálnym fotoaparátom alebo skenerom, prípadne vhodným
grafickým editorom, kde sa dá fotografia upravovať, alebo generovať úplne
nová grafika. Môžeme spomenúť komerčný produkt Photoshop alebo
voľne šíriteľnú aplikáciu GIMP.
» Nevýhodou je závislosť kvality snímku na rozlíšení t.j. počtu pixlov na
palec, čiže DPI a stým spojená náročnosť na kapacitu pamäte. Ako vidno z
obrázku, raster pri zväčšovaní stráca kvalitu – pixelizuje.
» OBSAH

» Komerčný rastrový grafický editor - Photoshop
Najznámejšie
rastrové
formáty
súborov:

» Free grafický rastrový editor - Gimp

JPG
TIFF
GIF
PNG
BMP
PSD
XCF

OBSAH

» Príklad vektorovej grafiky

»

Beziérová krivka

»

Teoretickým základom vektorovej grafiky je analytická geometria. Obraz nie je zložený z jednotlivých
bodov, ale z kriviek – vektorov (beziérových kriviek) spojených kotviacimi bodmi a môžu mať definovanú
výplň.
Francúzsky matematik Pierre Beziér vyvinul metódu, ktorou sme schopní definovať pomocou štyroch
bodov ľubovoľný úsek krivky. Krivka je definovaná dvoma krajnými bodmi (tzv. kotviace body - uzly) a
dvoma bodmi, ktoré určujú jej tvar (tzv. kontrolné body). Spojnica medzi kontrolným bodom a kotviacim
bodom je dotyčnicou k výslednej krivke.
Jednou z výhod je, že pri zväčšovaní obrázku nedochádza k pixelizácii, je možné použiť ten istým obrázok
pre rôzne účely, napr. grafik z tej istej vektorovej ilustrácie ľahko vygeneruje malú ikonku ako aj podklad
pre megabilboard (často sa používa v reklamnom priemysle). Ak je vktorová grafika jednoduchá,
potrebuje menej pamäte ako rastrová grafika.
Nevýhodou je jej náročnejšie vytvorenie, ak obsahuje príliš veľa krivkových (vektorových) objektov s
rôznymi vlastnosťami, je náročná na pamäť.
Najznámejšie vektorové editory: komerčné - Ilustrator alebo Corel Draw, free Inkscape.

»

OBSAH

»

»

»

»

» Komerčný vektorový grafický editor – Corel Draw
Najznámejšie
vektorové
formáty
súborov:
CDR
SVG
AI
EPS
» Free grafický vektorový editor - Inkscape
OBSAH

»
»

»

»

»

»

Je to postupné zobrazovanie snímkov, ich počet za sekundu je zvyčajne 25 alebo 30
snímkov
Keď sa zjaví pred ľudským okom nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho
stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže
vidieť každý obrázok individuálne – túto skutočnosť využívajú všetky videosystémy.
Snímky sú poskladané z pixlov v dvojrozmernom poli - sú to vyššie spomínané rastre,
kde každý pixel reprezentuje úroveň intenzity alebo farby. Najväčším problémom
digitálneho videa sú teda jeho kapacitné nároky – 1 sekunda „čistého“ videa v plnom
rozlíšení normy PAL (predpokladáme že všetky body a farby sú na TV zobrazované ) dostaneme 720x576 bodov s 25 snímkami za sekundu x 24 bitové farby, teda máme asi
40 MB na sekundu videa, tj. 210 GB pre 1,5 hodinový film. Kompresia videa je preto
nevyhnutná.
Kompresia videa a teda následné zmenšenie objemu dát sa vykonáva prostredníctvom
kodekov, ktoré môžu video komprimovať v rozličných pomeroch (od ktorých
samozrejme závisí výsledná kvalita nahrávky). Samotný kodek (zo slov COder a DECoder)
je vlastne algoritmus starajúci sa o kompresiu i dekompresiu. Samotný môže byť
obsiahnutý v hardvéri (strihové karty), v OS, alebo ide o samostatný produkt. V zásade
poznáme dva základné typy kódovania videa : MPEG a AVI.
Hlavným parametrom kodeku je tzv. cieľová bitová rýchlosť v kb/s . Za vysoko kvalitný
možno považovať záznam o bitovej rýchlosti 1500 – 2000 kb/s.

OBSAH

»
»
»
»

sk.wikipedia.org/wiki/Rastrová_grafika
www.oskole.sk
edi.fmph.uniba.sk
physedu.science.upjs.sk


Slide 4

Digitalizácia obrazu

»
»
»
»
»
»
»
»

Čo je grafická informácia
Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu
Rastrová grafika
Príklady rastrovej grafiky
Ukážky rastrových editorov
Príklad vektorovej grafiky
Ukážky vektorových editorov
Digitálne video

» Pod pojmom grafická informácia v počítačovej
terminológii rozumieme spôsob a metódu
zaznamenania vizuálneho obrazu – textu, grafiky,
kresby, fotografie a pod. v digitálnom (binárnom)
tvare, teda v tvare ktorý sa dá ďalej spracovávať a
uchovávať pomocou výpočtovej techniky.
» OBSAH

» existujú dva rôzne spôsoby ako uchovať obrazovú
informáciu v počítači.
» Prvým z nich je pozeranie sa na obrázok ako na sieť
(raster) veľmi malých štvorcov - pixelov. Je známy ako
rastrová grafika.
» Druhým spôsobom je vytváranie grafiky pomocou
objektov, ktoré generuje vhodný editor pomocou
matematických funkcií. Tieto objekty majú svoje vlastnosti
ako polohu na obrázku, veľkosť, farbu, priehľadnosť
povrchu, lesklosť povrchu... Tieto vlastnosti sú vstupnými
parametrami (vektormi) matematických vzorcov a funkcií,
pomocou ktorých sa objekty nakreslia. Uloženie grafickej
informácie pomocou takéhoto prístupu sa nazýva
vektorová grafika.
» OBSAH

» Rastrové obrázky sú rozdelené na sieť myslených štvorčekov -pixelov.
Rozmer každého obrázka je pre počítač počet pixelov na šírku krát počet
pixelov na výšku. Pre každý pixel (štvorček) je nutné okrem polohy (riadok
a stĺpec) zakódovať aj farbu, resp. ďalšie parametre. Rozmeru obrázku
znamená počet bodov (pixelov) šírka x výška. Farebná hĺbka -počet bitov
potrebných na zakódovanie farby. Ak je obrázok monochromatický (čierna
a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 -rozsvietený (biely) bod, 0 nerozsvietený (čierny) bod), napr.:
»
»
»
»
»
»

100111001
011010110
101101101
110111011
111010111
111101111

» Gray-scale obrázky (odtiene 256 farieb šedej) potrebujú 8 bitov na pixel.
Truecolor obrázky potrebujú 8 bitov na reprezentáciu z každej farby RGB
modelu, tj. spolu 24 bitov na pixel.
» OBSAH

» Príklad rastrovej grafiky

» Rastrová grafika sa používa prevažne na spracovanie fotografie a videa, jej
výhodou je široká podpora pomocou dnes rozšírených formátov (JPG, GIF ,
TIF a pod.). Vytvorenie rastrovej grafiky – bitmapu je dnes jednoduché
napr. digitálnym fotoaparátom alebo skenerom, prípadne vhodným
grafickým editorom, kde sa dá fotografia upravovať, alebo generovať úplne
nová grafika. Môžeme spomenúť komerčný produkt Photoshop alebo
voľne šíriteľnú aplikáciu GIMP.
» Nevýhodou je závislosť kvality snímku na rozlíšení t.j. počtu pixlov na
palec, čiže DPI a stým spojená náročnosť na kapacitu pamäte. Ako vidno z
obrázku, raster pri zväčšovaní stráca kvalitu – pixelizuje.
» OBSAH

» Komerčný rastrový grafický editor - Photoshop
Najznámejšie
rastrové
formáty
súborov:

» Free grafický rastrový editor - Gimp

JPG
TIFF
GIF
PNG
BMP
PSD
XCF

OBSAH

» Príklad vektorovej grafiky

»

Beziérová krivka

»

Teoretickým základom vektorovej grafiky je analytická geometria. Obraz nie je zložený z jednotlivých
bodov, ale z kriviek – vektorov (beziérových kriviek) spojených kotviacimi bodmi a môžu mať definovanú
výplň.
Francúzsky matematik Pierre Beziér vyvinul metódu, ktorou sme schopní definovať pomocou štyroch
bodov ľubovoľný úsek krivky. Krivka je definovaná dvoma krajnými bodmi (tzv. kotviace body - uzly) a
dvoma bodmi, ktoré určujú jej tvar (tzv. kontrolné body). Spojnica medzi kontrolným bodom a kotviacim
bodom je dotyčnicou k výslednej krivke.
Jednou z výhod je, že pri zväčšovaní obrázku nedochádza k pixelizácii, je možné použiť ten istým obrázok
pre rôzne účely, napr. grafik z tej istej vektorovej ilustrácie ľahko vygeneruje malú ikonku ako aj podklad
pre megabilboard (často sa používa v reklamnom priemysle). Ak je vktorová grafika jednoduchá,
potrebuje menej pamäte ako rastrová grafika.
Nevýhodou je jej náročnejšie vytvorenie, ak obsahuje príliš veľa krivkových (vektorových) objektov s
rôznymi vlastnosťami, je náročná na pamäť.
Najznámejšie vektorové editory: komerčné - Ilustrator alebo Corel Draw, free Inkscape.

»

OBSAH

»

»

»

»

» Komerčný vektorový grafický editor – Corel Draw
Najznámejšie
vektorové
formáty
súborov:
CDR
SVG
AI
EPS
» Free grafický vektorový editor - Inkscape
OBSAH

»
»

»

»

»

»

Je to postupné zobrazovanie snímkov, ich počet za sekundu je zvyčajne 25 alebo 30
snímkov
Keď sa zjaví pred ľudským okom nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho
stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže
vidieť každý obrázok individuálne – túto skutočnosť využívajú všetky videosystémy.
Snímky sú poskladané z pixlov v dvojrozmernom poli - sú to vyššie spomínané rastre,
kde každý pixel reprezentuje úroveň intenzity alebo farby. Najväčším problémom
digitálneho videa sú teda jeho kapacitné nároky – 1 sekunda „čistého“ videa v plnom
rozlíšení normy PAL (predpokladáme že všetky body a farby sú na TV zobrazované ) dostaneme 720x576 bodov s 25 snímkami za sekundu x 24 bitové farby, teda máme asi
40 MB na sekundu videa, tj. 210 GB pre 1,5 hodinový film. Kompresia videa je preto
nevyhnutná.
Kompresia videa a teda následné zmenšenie objemu dát sa vykonáva prostredníctvom
kodekov, ktoré môžu video komprimovať v rozličných pomeroch (od ktorých
samozrejme závisí výsledná kvalita nahrávky). Samotný kodek (zo slov COder a DECoder)
je vlastne algoritmus starajúci sa o kompresiu i dekompresiu. Samotný môže byť
obsiahnutý v hardvéri (strihové karty), v OS, alebo ide o samostatný produkt. V zásade
poznáme dva základné typy kódovania videa : MPEG a AVI.
Hlavným parametrom kodeku je tzv. cieľová bitová rýchlosť v kb/s . Za vysoko kvalitný
možno považovať záznam o bitovej rýchlosti 1500 – 2000 kb/s.

OBSAH

»
»
»
»

sk.wikipedia.org/wiki/Rastrová_grafika
www.oskole.sk
edi.fmph.uniba.sk
physedu.science.upjs.sk


Slide 5

Digitalizácia obrazu

»
»
»
»
»
»
»
»

Čo je grafická informácia
Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu
Rastrová grafika
Príklady rastrovej grafiky
Ukážky rastrových editorov
Príklad vektorovej grafiky
Ukážky vektorových editorov
Digitálne video

» Pod pojmom grafická informácia v počítačovej
terminológii rozumieme spôsob a metódu
zaznamenania vizuálneho obrazu – textu, grafiky,
kresby, fotografie a pod. v digitálnom (binárnom)
tvare, teda v tvare ktorý sa dá ďalej spracovávať a
uchovávať pomocou výpočtovej techniky.
» OBSAH

» existujú dva rôzne spôsoby ako uchovať obrazovú
informáciu v počítači.
» Prvým z nich je pozeranie sa na obrázok ako na sieť
(raster) veľmi malých štvorcov - pixelov. Je známy ako
rastrová grafika.
» Druhým spôsobom je vytváranie grafiky pomocou
objektov, ktoré generuje vhodný editor pomocou
matematických funkcií. Tieto objekty majú svoje vlastnosti
ako polohu na obrázku, veľkosť, farbu, priehľadnosť
povrchu, lesklosť povrchu... Tieto vlastnosti sú vstupnými
parametrami (vektormi) matematických vzorcov a funkcií,
pomocou ktorých sa objekty nakreslia. Uloženie grafickej
informácie pomocou takéhoto prístupu sa nazýva
vektorová grafika.
» OBSAH

» Rastrové obrázky sú rozdelené na sieť myslených štvorčekov -pixelov.
Rozmer každého obrázka je pre počítač počet pixelov na šírku krát počet
pixelov na výšku. Pre každý pixel (štvorček) je nutné okrem polohy (riadok
a stĺpec) zakódovať aj farbu, resp. ďalšie parametre. Rozmeru obrázku
znamená počet bodov (pixelov) šírka x výška. Farebná hĺbka -počet bitov
potrebných na zakódovanie farby. Ak je obrázok monochromatický (čierna
a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 -rozsvietený (biely) bod, 0 nerozsvietený (čierny) bod), napr.:
»
»
»
»
»
»

100111001
011010110
101101101
110111011
111010111
111101111

» Gray-scale obrázky (odtiene 256 farieb šedej) potrebujú 8 bitov na pixel.
Truecolor obrázky potrebujú 8 bitov na reprezentáciu z každej farby RGB
modelu, tj. spolu 24 bitov na pixel.
» OBSAH

» Príklad rastrovej grafiky

» Rastrová grafika sa používa prevažne na spracovanie fotografie a videa, jej
výhodou je široká podpora pomocou dnes rozšírených formátov (JPG, GIF ,
TIF a pod.). Vytvorenie rastrovej grafiky – bitmapu je dnes jednoduché
napr. digitálnym fotoaparátom alebo skenerom, prípadne vhodným
grafickým editorom, kde sa dá fotografia upravovať, alebo generovať úplne
nová grafika. Môžeme spomenúť komerčný produkt Photoshop alebo
voľne šíriteľnú aplikáciu GIMP.
» Nevýhodou je závislosť kvality snímku na rozlíšení t.j. počtu pixlov na
palec, čiže DPI a stým spojená náročnosť na kapacitu pamäte. Ako vidno z
obrázku, raster pri zväčšovaní stráca kvalitu – pixelizuje.
» OBSAH

» Komerčný rastrový grafický editor - Photoshop
Najznámejšie
rastrové
formáty
súborov:

» Free grafický rastrový editor - Gimp

JPG
TIFF
GIF
PNG
BMP
PSD
XCF

OBSAH

» Príklad vektorovej grafiky

»

Beziérová krivka

»

Teoretickým základom vektorovej grafiky je analytická geometria. Obraz nie je zložený z jednotlivých
bodov, ale z kriviek – vektorov (beziérových kriviek) spojených kotviacimi bodmi a môžu mať definovanú
výplň.
Francúzsky matematik Pierre Beziér vyvinul metódu, ktorou sme schopní definovať pomocou štyroch
bodov ľubovoľný úsek krivky. Krivka je definovaná dvoma krajnými bodmi (tzv. kotviace body - uzly) a
dvoma bodmi, ktoré určujú jej tvar (tzv. kontrolné body). Spojnica medzi kontrolným bodom a kotviacim
bodom je dotyčnicou k výslednej krivke.
Jednou z výhod je, že pri zväčšovaní obrázku nedochádza k pixelizácii, je možné použiť ten istým obrázok
pre rôzne účely, napr. grafik z tej istej vektorovej ilustrácie ľahko vygeneruje malú ikonku ako aj podklad
pre megabilboard (často sa používa v reklamnom priemysle). Ak je vktorová grafika jednoduchá,
potrebuje menej pamäte ako rastrová grafika.
Nevýhodou je jej náročnejšie vytvorenie, ak obsahuje príliš veľa krivkových (vektorových) objektov s
rôznymi vlastnosťami, je náročná na pamäť.
Najznámejšie vektorové editory: komerčné - Ilustrator alebo Corel Draw, free Inkscape.

»

OBSAH

»

»

»

»

» Komerčný vektorový grafický editor – Corel Draw
Najznámejšie
vektorové
formáty
súborov:
CDR
SVG
AI
EPS
» Free grafický vektorový editor - Inkscape
OBSAH

»
»

»

»

»

»

Je to postupné zobrazovanie snímkov, ich počet za sekundu je zvyčajne 25 alebo 30
snímkov
Keď sa zjaví pred ľudským okom nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho
stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže
vidieť každý obrázok individuálne – túto skutočnosť využívajú všetky videosystémy.
Snímky sú poskladané z pixlov v dvojrozmernom poli - sú to vyššie spomínané rastre,
kde každý pixel reprezentuje úroveň intenzity alebo farby. Najväčším problémom
digitálneho videa sú teda jeho kapacitné nároky – 1 sekunda „čistého“ videa v plnom
rozlíšení normy PAL (predpokladáme že všetky body a farby sú na TV zobrazované ) dostaneme 720x576 bodov s 25 snímkami za sekundu x 24 bitové farby, teda máme asi
40 MB na sekundu videa, tj. 210 GB pre 1,5 hodinový film. Kompresia videa je preto
nevyhnutná.
Kompresia videa a teda následné zmenšenie objemu dát sa vykonáva prostredníctvom
kodekov, ktoré môžu video komprimovať v rozličných pomeroch (od ktorých
samozrejme závisí výsledná kvalita nahrávky). Samotný kodek (zo slov COder a DECoder)
je vlastne algoritmus starajúci sa o kompresiu i dekompresiu. Samotný môže byť
obsiahnutý v hardvéri (strihové karty), v OS, alebo ide o samostatný produkt. V zásade
poznáme dva základné typy kódovania videa : MPEG a AVI.
Hlavným parametrom kodeku je tzv. cieľová bitová rýchlosť v kb/s . Za vysoko kvalitný
možno považovať záznam o bitovej rýchlosti 1500 – 2000 kb/s.

OBSAH

»
»
»
»

sk.wikipedia.org/wiki/Rastrová_grafika
www.oskole.sk
edi.fmph.uniba.sk
physedu.science.upjs.sk


Slide 6

Digitalizácia obrazu

»
»
»
»
»
»
»
»

Čo je grafická informácia
Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu
Rastrová grafika
Príklady rastrovej grafiky
Ukážky rastrových editorov
Príklad vektorovej grafiky
Ukážky vektorových editorov
Digitálne video

» Pod pojmom grafická informácia v počítačovej
terminológii rozumieme spôsob a metódu
zaznamenania vizuálneho obrazu – textu, grafiky,
kresby, fotografie a pod. v digitálnom (binárnom)
tvare, teda v tvare ktorý sa dá ďalej spracovávať a
uchovávať pomocou výpočtovej techniky.
» OBSAH

» existujú dva rôzne spôsoby ako uchovať obrazovú
informáciu v počítači.
» Prvým z nich je pozeranie sa na obrázok ako na sieť
(raster) veľmi malých štvorcov - pixelov. Je známy ako
rastrová grafika.
» Druhým spôsobom je vytváranie grafiky pomocou
objektov, ktoré generuje vhodný editor pomocou
matematických funkcií. Tieto objekty majú svoje vlastnosti
ako polohu na obrázku, veľkosť, farbu, priehľadnosť
povrchu, lesklosť povrchu... Tieto vlastnosti sú vstupnými
parametrami (vektormi) matematických vzorcov a funkcií,
pomocou ktorých sa objekty nakreslia. Uloženie grafickej
informácie pomocou takéhoto prístupu sa nazýva
vektorová grafika.
» OBSAH

» Rastrové obrázky sú rozdelené na sieť myslených štvorčekov -pixelov.
Rozmer každého obrázka je pre počítač počet pixelov na šírku krát počet
pixelov na výšku. Pre každý pixel (štvorček) je nutné okrem polohy (riadok
a stĺpec) zakódovať aj farbu, resp. ďalšie parametre. Rozmeru obrázku
znamená počet bodov (pixelov) šírka x výška. Farebná hĺbka -počet bitov
potrebných na zakódovanie farby. Ak je obrázok monochromatický (čierna
a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 -rozsvietený (biely) bod, 0 nerozsvietený (čierny) bod), napr.:
»
»
»
»
»
»

100111001
011010110
101101101
110111011
111010111
111101111

» Gray-scale obrázky (odtiene 256 farieb šedej) potrebujú 8 bitov na pixel.
Truecolor obrázky potrebujú 8 bitov na reprezentáciu z každej farby RGB
modelu, tj. spolu 24 bitov na pixel.
» OBSAH

» Príklad rastrovej grafiky

» Rastrová grafika sa používa prevažne na spracovanie fotografie a videa, jej
výhodou je široká podpora pomocou dnes rozšírených formátov (JPG, GIF ,
TIF a pod.). Vytvorenie rastrovej grafiky – bitmapu je dnes jednoduché
napr. digitálnym fotoaparátom alebo skenerom, prípadne vhodným
grafickým editorom, kde sa dá fotografia upravovať, alebo generovať úplne
nová grafika. Môžeme spomenúť komerčný produkt Photoshop alebo
voľne šíriteľnú aplikáciu GIMP.
» Nevýhodou je závislosť kvality snímku na rozlíšení t.j. počtu pixlov na
palec, čiže DPI a stým spojená náročnosť na kapacitu pamäte. Ako vidno z
obrázku, raster pri zväčšovaní stráca kvalitu – pixelizuje.
» OBSAH

» Komerčný rastrový grafický editor - Photoshop
Najznámejšie
rastrové
formáty
súborov:

» Free grafický rastrový editor - Gimp

JPG
TIFF
GIF
PNG
BMP
PSD
XCF

OBSAH

» Príklad vektorovej grafiky

»

Beziérová krivka

»

Teoretickým základom vektorovej grafiky je analytická geometria. Obraz nie je zložený z jednotlivých
bodov, ale z kriviek – vektorov (beziérových kriviek) spojených kotviacimi bodmi a môžu mať definovanú
výplň.
Francúzsky matematik Pierre Beziér vyvinul metódu, ktorou sme schopní definovať pomocou štyroch
bodov ľubovoľný úsek krivky. Krivka je definovaná dvoma krajnými bodmi (tzv. kotviace body - uzly) a
dvoma bodmi, ktoré určujú jej tvar (tzv. kontrolné body). Spojnica medzi kontrolným bodom a kotviacim
bodom je dotyčnicou k výslednej krivke.
Jednou z výhod je, že pri zväčšovaní obrázku nedochádza k pixelizácii, je možné použiť ten istým obrázok
pre rôzne účely, napr. grafik z tej istej vektorovej ilustrácie ľahko vygeneruje malú ikonku ako aj podklad
pre megabilboard (často sa používa v reklamnom priemysle). Ak je vktorová grafika jednoduchá,
potrebuje menej pamäte ako rastrová grafika.
Nevýhodou je jej náročnejšie vytvorenie, ak obsahuje príliš veľa krivkových (vektorových) objektov s
rôznymi vlastnosťami, je náročná na pamäť.
Najznámejšie vektorové editory: komerčné - Ilustrator alebo Corel Draw, free Inkscape.

»

OBSAH

»

»

»

»

» Komerčný vektorový grafický editor – Corel Draw
Najznámejšie
vektorové
formáty
súborov:
CDR
SVG
AI
EPS
» Free grafický vektorový editor - Inkscape
OBSAH

»
»

»

»

»

»

Je to postupné zobrazovanie snímkov, ich počet za sekundu je zvyčajne 25 alebo 30
snímkov
Keď sa zjaví pred ľudským okom nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho
stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže
vidieť každý obrázok individuálne – túto skutočnosť využívajú všetky videosystémy.
Snímky sú poskladané z pixlov v dvojrozmernom poli - sú to vyššie spomínané rastre,
kde každý pixel reprezentuje úroveň intenzity alebo farby. Najväčším problémom
digitálneho videa sú teda jeho kapacitné nároky – 1 sekunda „čistého“ videa v plnom
rozlíšení normy PAL (predpokladáme že všetky body a farby sú na TV zobrazované ) dostaneme 720x576 bodov s 25 snímkami za sekundu x 24 bitové farby, teda máme asi
40 MB na sekundu videa, tj. 210 GB pre 1,5 hodinový film. Kompresia videa je preto
nevyhnutná.
Kompresia videa a teda následné zmenšenie objemu dát sa vykonáva prostredníctvom
kodekov, ktoré môžu video komprimovať v rozličných pomeroch (od ktorých
samozrejme závisí výsledná kvalita nahrávky). Samotný kodek (zo slov COder a DECoder)
je vlastne algoritmus starajúci sa o kompresiu i dekompresiu. Samotný môže byť
obsiahnutý v hardvéri (strihové karty), v OS, alebo ide o samostatný produkt. V zásade
poznáme dva základné typy kódovania videa : MPEG a AVI.
Hlavným parametrom kodeku je tzv. cieľová bitová rýchlosť v kb/s . Za vysoko kvalitný
možno považovať záznam o bitovej rýchlosti 1500 – 2000 kb/s.

OBSAH

»
»
»
»

sk.wikipedia.org/wiki/Rastrová_grafika
www.oskole.sk
edi.fmph.uniba.sk
physedu.science.upjs.sk


Slide 7

Digitalizácia obrazu

»
»
»
»
»
»
»
»

Čo je grafická informácia
Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu
Rastrová grafika
Príklady rastrovej grafiky
Ukážky rastrových editorov
Príklad vektorovej grafiky
Ukážky vektorových editorov
Digitálne video

» Pod pojmom grafická informácia v počítačovej
terminológii rozumieme spôsob a metódu
zaznamenania vizuálneho obrazu – textu, grafiky,
kresby, fotografie a pod. v digitálnom (binárnom)
tvare, teda v tvare ktorý sa dá ďalej spracovávať a
uchovávať pomocou výpočtovej techniky.
» OBSAH

» existujú dva rôzne spôsoby ako uchovať obrazovú
informáciu v počítači.
» Prvým z nich je pozeranie sa na obrázok ako na sieť
(raster) veľmi malých štvorcov - pixelov. Je známy ako
rastrová grafika.
» Druhým spôsobom je vytváranie grafiky pomocou
objektov, ktoré generuje vhodný editor pomocou
matematických funkcií. Tieto objekty majú svoje vlastnosti
ako polohu na obrázku, veľkosť, farbu, priehľadnosť
povrchu, lesklosť povrchu... Tieto vlastnosti sú vstupnými
parametrami (vektormi) matematických vzorcov a funkcií,
pomocou ktorých sa objekty nakreslia. Uloženie grafickej
informácie pomocou takéhoto prístupu sa nazýva
vektorová grafika.
» OBSAH

» Rastrové obrázky sú rozdelené na sieť myslených štvorčekov -pixelov.
Rozmer každého obrázka je pre počítač počet pixelov na šírku krát počet
pixelov na výšku. Pre každý pixel (štvorček) je nutné okrem polohy (riadok
a stĺpec) zakódovať aj farbu, resp. ďalšie parametre. Rozmeru obrázku
znamená počet bodov (pixelov) šírka x výška. Farebná hĺbka -počet bitov
potrebných na zakódovanie farby. Ak je obrázok monochromatický (čierna
a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 -rozsvietený (biely) bod, 0 nerozsvietený (čierny) bod), napr.:
»
»
»
»
»
»

100111001
011010110
101101101
110111011
111010111
111101111

» Gray-scale obrázky (odtiene 256 farieb šedej) potrebujú 8 bitov na pixel.
Truecolor obrázky potrebujú 8 bitov na reprezentáciu z každej farby RGB
modelu, tj. spolu 24 bitov na pixel.
» OBSAH

» Príklad rastrovej grafiky

» Rastrová grafika sa používa prevažne na spracovanie fotografie a videa, jej
výhodou je široká podpora pomocou dnes rozšírených formátov (JPG, GIF ,
TIF a pod.). Vytvorenie rastrovej grafiky – bitmapu je dnes jednoduché
napr. digitálnym fotoaparátom alebo skenerom, prípadne vhodným
grafickým editorom, kde sa dá fotografia upravovať, alebo generovať úplne
nová grafika. Môžeme spomenúť komerčný produkt Photoshop alebo
voľne šíriteľnú aplikáciu GIMP.
» Nevýhodou je závislosť kvality snímku na rozlíšení t.j. počtu pixlov na
palec, čiže DPI a stým spojená náročnosť na kapacitu pamäte. Ako vidno z
obrázku, raster pri zväčšovaní stráca kvalitu – pixelizuje.
» OBSAH

» Komerčný rastrový grafický editor - Photoshop
Najznámejšie
rastrové
formáty
súborov:

» Free grafický rastrový editor - Gimp

JPG
TIFF
GIF
PNG
BMP
PSD
XCF

OBSAH

» Príklad vektorovej grafiky

»

Beziérová krivka

»

Teoretickým základom vektorovej grafiky je analytická geometria. Obraz nie je zložený z jednotlivých
bodov, ale z kriviek – vektorov (beziérových kriviek) spojených kotviacimi bodmi a môžu mať definovanú
výplň.
Francúzsky matematik Pierre Beziér vyvinul metódu, ktorou sme schopní definovať pomocou štyroch
bodov ľubovoľný úsek krivky. Krivka je definovaná dvoma krajnými bodmi (tzv. kotviace body - uzly) a
dvoma bodmi, ktoré určujú jej tvar (tzv. kontrolné body). Spojnica medzi kontrolným bodom a kotviacim
bodom je dotyčnicou k výslednej krivke.
Jednou z výhod je, že pri zväčšovaní obrázku nedochádza k pixelizácii, je možné použiť ten istým obrázok
pre rôzne účely, napr. grafik z tej istej vektorovej ilustrácie ľahko vygeneruje malú ikonku ako aj podklad
pre megabilboard (často sa používa v reklamnom priemysle). Ak je vktorová grafika jednoduchá,
potrebuje menej pamäte ako rastrová grafika.
Nevýhodou je jej náročnejšie vytvorenie, ak obsahuje príliš veľa krivkových (vektorových) objektov s
rôznymi vlastnosťami, je náročná na pamäť.
Najznámejšie vektorové editory: komerčné - Ilustrator alebo Corel Draw, free Inkscape.

»

OBSAH

»

»

»

»

» Komerčný vektorový grafický editor – Corel Draw
Najznámejšie
vektorové
formáty
súborov:
CDR
SVG
AI
EPS
» Free grafický vektorový editor - Inkscape
OBSAH

»
»

»

»

»

»

Je to postupné zobrazovanie snímkov, ich počet za sekundu je zvyčajne 25 alebo 30
snímkov
Keď sa zjaví pred ľudským okom nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho
stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže
vidieť každý obrázok individuálne – túto skutočnosť využívajú všetky videosystémy.
Snímky sú poskladané z pixlov v dvojrozmernom poli - sú to vyššie spomínané rastre,
kde každý pixel reprezentuje úroveň intenzity alebo farby. Najväčším problémom
digitálneho videa sú teda jeho kapacitné nároky – 1 sekunda „čistého“ videa v plnom
rozlíšení normy PAL (predpokladáme že všetky body a farby sú na TV zobrazované ) dostaneme 720x576 bodov s 25 snímkami za sekundu x 24 bitové farby, teda máme asi
40 MB na sekundu videa, tj. 210 GB pre 1,5 hodinový film. Kompresia videa je preto
nevyhnutná.
Kompresia videa a teda následné zmenšenie objemu dát sa vykonáva prostredníctvom
kodekov, ktoré môžu video komprimovať v rozličných pomeroch (od ktorých
samozrejme závisí výsledná kvalita nahrávky). Samotný kodek (zo slov COder a DECoder)
je vlastne algoritmus starajúci sa o kompresiu i dekompresiu. Samotný môže byť
obsiahnutý v hardvéri (strihové karty), v OS, alebo ide o samostatný produkt. V zásade
poznáme dva základné typy kódovania videa : MPEG a AVI.
Hlavným parametrom kodeku je tzv. cieľová bitová rýchlosť v kb/s . Za vysoko kvalitný
možno považovať záznam o bitovej rýchlosti 1500 – 2000 kb/s.

OBSAH

»
»
»
»

sk.wikipedia.org/wiki/Rastrová_grafika
www.oskole.sk
edi.fmph.uniba.sk
physedu.science.upjs.sk


Slide 8

Digitalizácia obrazu

»
»
»
»
»
»
»
»

Čo je grafická informácia
Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu
Rastrová grafika
Príklady rastrovej grafiky
Ukážky rastrových editorov
Príklad vektorovej grafiky
Ukážky vektorových editorov
Digitálne video

» Pod pojmom grafická informácia v počítačovej
terminológii rozumieme spôsob a metódu
zaznamenania vizuálneho obrazu – textu, grafiky,
kresby, fotografie a pod. v digitálnom (binárnom)
tvare, teda v tvare ktorý sa dá ďalej spracovávať a
uchovávať pomocou výpočtovej techniky.
» OBSAH

» existujú dva rôzne spôsoby ako uchovať obrazovú
informáciu v počítači.
» Prvým z nich je pozeranie sa na obrázok ako na sieť
(raster) veľmi malých štvorcov - pixelov. Je známy ako
rastrová grafika.
» Druhým spôsobom je vytváranie grafiky pomocou
objektov, ktoré generuje vhodný editor pomocou
matematických funkcií. Tieto objekty majú svoje vlastnosti
ako polohu na obrázku, veľkosť, farbu, priehľadnosť
povrchu, lesklosť povrchu... Tieto vlastnosti sú vstupnými
parametrami (vektormi) matematických vzorcov a funkcií,
pomocou ktorých sa objekty nakreslia. Uloženie grafickej
informácie pomocou takéhoto prístupu sa nazýva
vektorová grafika.
» OBSAH

» Rastrové obrázky sú rozdelené na sieť myslených štvorčekov -pixelov.
Rozmer každého obrázka je pre počítač počet pixelov na šírku krát počet
pixelov na výšku. Pre každý pixel (štvorček) je nutné okrem polohy (riadok
a stĺpec) zakódovať aj farbu, resp. ďalšie parametre. Rozmeru obrázku
znamená počet bodov (pixelov) šírka x výška. Farebná hĺbka -počet bitov
potrebných na zakódovanie farby. Ak je obrázok monochromatický (čierna
a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 -rozsvietený (biely) bod, 0 nerozsvietený (čierny) bod), napr.:
»
»
»
»
»
»

100111001
011010110
101101101
110111011
111010111
111101111

» Gray-scale obrázky (odtiene 256 farieb šedej) potrebujú 8 bitov na pixel.
Truecolor obrázky potrebujú 8 bitov na reprezentáciu z každej farby RGB
modelu, tj. spolu 24 bitov na pixel.
» OBSAH

» Príklad rastrovej grafiky

» Rastrová grafika sa používa prevažne na spracovanie fotografie a videa, jej
výhodou je široká podpora pomocou dnes rozšírených formátov (JPG, GIF ,
TIF a pod.). Vytvorenie rastrovej grafiky – bitmapu je dnes jednoduché
napr. digitálnym fotoaparátom alebo skenerom, prípadne vhodným
grafickým editorom, kde sa dá fotografia upravovať, alebo generovať úplne
nová grafika. Môžeme spomenúť komerčný produkt Photoshop alebo
voľne šíriteľnú aplikáciu GIMP.
» Nevýhodou je závislosť kvality snímku na rozlíšení t.j. počtu pixlov na
palec, čiže DPI a stým spojená náročnosť na kapacitu pamäte. Ako vidno z
obrázku, raster pri zväčšovaní stráca kvalitu – pixelizuje.
» OBSAH

» Komerčný rastrový grafický editor - Photoshop
Najznámejšie
rastrové
formáty
súborov:

» Free grafický rastrový editor - Gimp

JPG
TIFF
GIF
PNG
BMP
PSD
XCF

OBSAH

» Príklad vektorovej grafiky

»

Beziérová krivka

»

Teoretickým základom vektorovej grafiky je analytická geometria. Obraz nie je zložený z jednotlivých
bodov, ale z kriviek – vektorov (beziérových kriviek) spojených kotviacimi bodmi a môžu mať definovanú
výplň.
Francúzsky matematik Pierre Beziér vyvinul metódu, ktorou sme schopní definovať pomocou štyroch
bodov ľubovoľný úsek krivky. Krivka je definovaná dvoma krajnými bodmi (tzv. kotviace body - uzly) a
dvoma bodmi, ktoré určujú jej tvar (tzv. kontrolné body). Spojnica medzi kontrolným bodom a kotviacim
bodom je dotyčnicou k výslednej krivke.
Jednou z výhod je, že pri zväčšovaní obrázku nedochádza k pixelizácii, je možné použiť ten istým obrázok
pre rôzne účely, napr. grafik z tej istej vektorovej ilustrácie ľahko vygeneruje malú ikonku ako aj podklad
pre megabilboard (často sa používa v reklamnom priemysle). Ak je vktorová grafika jednoduchá,
potrebuje menej pamäte ako rastrová grafika.
Nevýhodou je jej náročnejšie vytvorenie, ak obsahuje príliš veľa krivkových (vektorových) objektov s
rôznymi vlastnosťami, je náročná na pamäť.
Najznámejšie vektorové editory: komerčné - Ilustrator alebo Corel Draw, free Inkscape.

»

OBSAH

»

»

»

»

» Komerčný vektorový grafický editor – Corel Draw
Najznámejšie
vektorové
formáty
súborov:
CDR
SVG
AI
EPS
» Free grafický vektorový editor - Inkscape
OBSAH

»
»

»

»

»

»

Je to postupné zobrazovanie snímkov, ich počet za sekundu je zvyčajne 25 alebo 30
snímkov
Keď sa zjaví pred ľudským okom nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho
stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže
vidieť každý obrázok individuálne – túto skutočnosť využívajú všetky videosystémy.
Snímky sú poskladané z pixlov v dvojrozmernom poli - sú to vyššie spomínané rastre,
kde každý pixel reprezentuje úroveň intenzity alebo farby. Najväčším problémom
digitálneho videa sú teda jeho kapacitné nároky – 1 sekunda „čistého“ videa v plnom
rozlíšení normy PAL (predpokladáme že všetky body a farby sú na TV zobrazované ) dostaneme 720x576 bodov s 25 snímkami za sekundu x 24 bitové farby, teda máme asi
40 MB na sekundu videa, tj. 210 GB pre 1,5 hodinový film. Kompresia videa je preto
nevyhnutná.
Kompresia videa a teda následné zmenšenie objemu dát sa vykonáva prostredníctvom
kodekov, ktoré môžu video komprimovať v rozličných pomeroch (od ktorých
samozrejme závisí výsledná kvalita nahrávky). Samotný kodek (zo slov COder a DECoder)
je vlastne algoritmus starajúci sa o kompresiu i dekompresiu. Samotný môže byť
obsiahnutý v hardvéri (strihové karty), v OS, alebo ide o samostatný produkt. V zásade
poznáme dva základné typy kódovania videa : MPEG a AVI.
Hlavným parametrom kodeku je tzv. cieľová bitová rýchlosť v kb/s . Za vysoko kvalitný
možno považovať záznam o bitovej rýchlosti 1500 – 2000 kb/s.

OBSAH

»
»
»
»

sk.wikipedia.org/wiki/Rastrová_grafika
www.oskole.sk
edi.fmph.uniba.sk
physedu.science.upjs.sk


Slide 9

Digitalizácia obrazu

»
»
»
»
»
»
»
»

Čo je grafická informácia
Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu
Rastrová grafika
Príklady rastrovej grafiky
Ukážky rastrových editorov
Príklad vektorovej grafiky
Ukážky vektorových editorov
Digitálne video

» Pod pojmom grafická informácia v počítačovej
terminológii rozumieme spôsob a metódu
zaznamenania vizuálneho obrazu – textu, grafiky,
kresby, fotografie a pod. v digitálnom (binárnom)
tvare, teda v tvare ktorý sa dá ďalej spracovávať a
uchovávať pomocou výpočtovej techniky.
» OBSAH

» existujú dva rôzne spôsoby ako uchovať obrazovú
informáciu v počítači.
» Prvým z nich je pozeranie sa na obrázok ako na sieť
(raster) veľmi malých štvorcov - pixelov. Je známy ako
rastrová grafika.
» Druhým spôsobom je vytváranie grafiky pomocou
objektov, ktoré generuje vhodný editor pomocou
matematických funkcií. Tieto objekty majú svoje vlastnosti
ako polohu na obrázku, veľkosť, farbu, priehľadnosť
povrchu, lesklosť povrchu... Tieto vlastnosti sú vstupnými
parametrami (vektormi) matematických vzorcov a funkcií,
pomocou ktorých sa objekty nakreslia. Uloženie grafickej
informácie pomocou takéhoto prístupu sa nazýva
vektorová grafika.
» OBSAH

» Rastrové obrázky sú rozdelené na sieť myslených štvorčekov -pixelov.
Rozmer každého obrázka je pre počítač počet pixelov na šírku krát počet
pixelov na výšku. Pre každý pixel (štvorček) je nutné okrem polohy (riadok
a stĺpec) zakódovať aj farbu, resp. ďalšie parametre. Rozmeru obrázku
znamená počet bodov (pixelov) šírka x výška. Farebná hĺbka -počet bitov
potrebných na zakódovanie farby. Ak je obrázok monochromatický (čierna
a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 -rozsvietený (biely) bod, 0 nerozsvietený (čierny) bod), napr.:
»
»
»
»
»
»

100111001
011010110
101101101
110111011
111010111
111101111

» Gray-scale obrázky (odtiene 256 farieb šedej) potrebujú 8 bitov na pixel.
Truecolor obrázky potrebujú 8 bitov na reprezentáciu z každej farby RGB
modelu, tj. spolu 24 bitov na pixel.
» OBSAH

» Príklad rastrovej grafiky

» Rastrová grafika sa používa prevažne na spracovanie fotografie a videa, jej
výhodou je široká podpora pomocou dnes rozšírených formátov (JPG, GIF ,
TIF a pod.). Vytvorenie rastrovej grafiky – bitmapu je dnes jednoduché
napr. digitálnym fotoaparátom alebo skenerom, prípadne vhodným
grafickým editorom, kde sa dá fotografia upravovať, alebo generovať úplne
nová grafika. Môžeme spomenúť komerčný produkt Photoshop alebo
voľne šíriteľnú aplikáciu GIMP.
» Nevýhodou je závislosť kvality snímku na rozlíšení t.j. počtu pixlov na
palec, čiže DPI a stým spojená náročnosť na kapacitu pamäte. Ako vidno z
obrázku, raster pri zväčšovaní stráca kvalitu – pixelizuje.
» OBSAH

» Komerčný rastrový grafický editor - Photoshop
Najznámejšie
rastrové
formáty
súborov:

» Free grafický rastrový editor - Gimp

JPG
TIFF
GIF
PNG
BMP
PSD
XCF

OBSAH

» Príklad vektorovej grafiky

»

Beziérová krivka

»

Teoretickým základom vektorovej grafiky je analytická geometria. Obraz nie je zložený z jednotlivých
bodov, ale z kriviek – vektorov (beziérových kriviek) spojených kotviacimi bodmi a môžu mať definovanú
výplň.
Francúzsky matematik Pierre Beziér vyvinul metódu, ktorou sme schopní definovať pomocou štyroch
bodov ľubovoľný úsek krivky. Krivka je definovaná dvoma krajnými bodmi (tzv. kotviace body - uzly) a
dvoma bodmi, ktoré určujú jej tvar (tzv. kontrolné body). Spojnica medzi kontrolným bodom a kotviacim
bodom je dotyčnicou k výslednej krivke.
Jednou z výhod je, že pri zväčšovaní obrázku nedochádza k pixelizácii, je možné použiť ten istým obrázok
pre rôzne účely, napr. grafik z tej istej vektorovej ilustrácie ľahko vygeneruje malú ikonku ako aj podklad
pre megabilboard (často sa používa v reklamnom priemysle). Ak je vktorová grafika jednoduchá,
potrebuje menej pamäte ako rastrová grafika.
Nevýhodou je jej náročnejšie vytvorenie, ak obsahuje príliš veľa krivkových (vektorových) objektov s
rôznymi vlastnosťami, je náročná na pamäť.
Najznámejšie vektorové editory: komerčné - Ilustrator alebo Corel Draw, free Inkscape.

»

OBSAH

»

»

»

»

» Komerčný vektorový grafický editor – Corel Draw
Najznámejšie
vektorové
formáty
súborov:
CDR
SVG
AI
EPS
» Free grafický vektorový editor - Inkscape
OBSAH

»
»

»

»

»

»

Je to postupné zobrazovanie snímkov, ich počet za sekundu je zvyčajne 25 alebo 30
snímkov
Keď sa zjaví pred ľudským okom nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho
stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže
vidieť každý obrázok individuálne – túto skutočnosť využívajú všetky videosystémy.
Snímky sú poskladané z pixlov v dvojrozmernom poli - sú to vyššie spomínané rastre,
kde každý pixel reprezentuje úroveň intenzity alebo farby. Najväčším problémom
digitálneho videa sú teda jeho kapacitné nároky – 1 sekunda „čistého“ videa v plnom
rozlíšení normy PAL (predpokladáme že všetky body a farby sú na TV zobrazované ) dostaneme 720x576 bodov s 25 snímkami za sekundu x 24 bitové farby, teda máme asi
40 MB na sekundu videa, tj. 210 GB pre 1,5 hodinový film. Kompresia videa je preto
nevyhnutná.
Kompresia videa a teda následné zmenšenie objemu dát sa vykonáva prostredníctvom
kodekov, ktoré môžu video komprimovať v rozličných pomeroch (od ktorých
samozrejme závisí výsledná kvalita nahrávky). Samotný kodek (zo slov COder a DECoder)
je vlastne algoritmus starajúci sa o kompresiu i dekompresiu. Samotný môže byť
obsiahnutý v hardvéri (strihové karty), v OS, alebo ide o samostatný produkt. V zásade
poznáme dva základné typy kódovania videa : MPEG a AVI.
Hlavným parametrom kodeku je tzv. cieľová bitová rýchlosť v kb/s . Za vysoko kvalitný
možno považovať záznam o bitovej rýchlosti 1500 – 2000 kb/s.

OBSAH

»
»
»
»

sk.wikipedia.org/wiki/Rastrová_grafika
www.oskole.sk
edi.fmph.uniba.sk
physedu.science.upjs.sk


Slide 10

Digitalizácia obrazu

»
»
»
»
»
»
»
»

Čo je grafická informácia
Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu
Rastrová grafika
Príklady rastrovej grafiky
Ukážky rastrových editorov
Príklad vektorovej grafiky
Ukážky vektorových editorov
Digitálne video

» Pod pojmom grafická informácia v počítačovej
terminológii rozumieme spôsob a metódu
zaznamenania vizuálneho obrazu – textu, grafiky,
kresby, fotografie a pod. v digitálnom (binárnom)
tvare, teda v tvare ktorý sa dá ďalej spracovávať a
uchovávať pomocou výpočtovej techniky.
» OBSAH

» existujú dva rôzne spôsoby ako uchovať obrazovú
informáciu v počítači.
» Prvým z nich je pozeranie sa na obrázok ako na sieť
(raster) veľmi malých štvorcov - pixelov. Je známy ako
rastrová grafika.
» Druhým spôsobom je vytváranie grafiky pomocou
objektov, ktoré generuje vhodný editor pomocou
matematických funkcií. Tieto objekty majú svoje vlastnosti
ako polohu na obrázku, veľkosť, farbu, priehľadnosť
povrchu, lesklosť povrchu... Tieto vlastnosti sú vstupnými
parametrami (vektormi) matematických vzorcov a funkcií,
pomocou ktorých sa objekty nakreslia. Uloženie grafickej
informácie pomocou takéhoto prístupu sa nazýva
vektorová grafika.
» OBSAH

» Rastrové obrázky sú rozdelené na sieť myslených štvorčekov -pixelov.
Rozmer každého obrázka je pre počítač počet pixelov na šírku krát počet
pixelov na výšku. Pre každý pixel (štvorček) je nutné okrem polohy (riadok
a stĺpec) zakódovať aj farbu, resp. ďalšie parametre. Rozmeru obrázku
znamená počet bodov (pixelov) šírka x výška. Farebná hĺbka -počet bitov
potrebných na zakódovanie farby. Ak je obrázok monochromatický (čierna
a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 -rozsvietený (biely) bod, 0 nerozsvietený (čierny) bod), napr.:
»
»
»
»
»
»

100111001
011010110
101101101
110111011
111010111
111101111

» Gray-scale obrázky (odtiene 256 farieb šedej) potrebujú 8 bitov na pixel.
Truecolor obrázky potrebujú 8 bitov na reprezentáciu z každej farby RGB
modelu, tj. spolu 24 bitov na pixel.
» OBSAH

» Príklad rastrovej grafiky

» Rastrová grafika sa používa prevažne na spracovanie fotografie a videa, jej
výhodou je široká podpora pomocou dnes rozšírených formátov (JPG, GIF ,
TIF a pod.). Vytvorenie rastrovej grafiky – bitmapu je dnes jednoduché
napr. digitálnym fotoaparátom alebo skenerom, prípadne vhodným
grafickým editorom, kde sa dá fotografia upravovať, alebo generovať úplne
nová grafika. Môžeme spomenúť komerčný produkt Photoshop alebo
voľne šíriteľnú aplikáciu GIMP.
» Nevýhodou je závislosť kvality snímku na rozlíšení t.j. počtu pixlov na
palec, čiže DPI a stým spojená náročnosť na kapacitu pamäte. Ako vidno z
obrázku, raster pri zväčšovaní stráca kvalitu – pixelizuje.
» OBSAH

» Komerčný rastrový grafický editor - Photoshop
Najznámejšie
rastrové
formáty
súborov:

» Free grafický rastrový editor - Gimp

JPG
TIFF
GIF
PNG
BMP
PSD
XCF

OBSAH

» Príklad vektorovej grafiky

»

Beziérová krivka

»

Teoretickým základom vektorovej grafiky je analytická geometria. Obraz nie je zložený z jednotlivých
bodov, ale z kriviek – vektorov (beziérových kriviek) spojených kotviacimi bodmi a môžu mať definovanú
výplň.
Francúzsky matematik Pierre Beziér vyvinul metódu, ktorou sme schopní definovať pomocou štyroch
bodov ľubovoľný úsek krivky. Krivka je definovaná dvoma krajnými bodmi (tzv. kotviace body - uzly) a
dvoma bodmi, ktoré určujú jej tvar (tzv. kontrolné body). Spojnica medzi kontrolným bodom a kotviacim
bodom je dotyčnicou k výslednej krivke.
Jednou z výhod je, že pri zväčšovaní obrázku nedochádza k pixelizácii, je možné použiť ten istým obrázok
pre rôzne účely, napr. grafik z tej istej vektorovej ilustrácie ľahko vygeneruje malú ikonku ako aj podklad
pre megabilboard (často sa používa v reklamnom priemysle). Ak je vktorová grafika jednoduchá,
potrebuje menej pamäte ako rastrová grafika.
Nevýhodou je jej náročnejšie vytvorenie, ak obsahuje príliš veľa krivkových (vektorových) objektov s
rôznymi vlastnosťami, je náročná na pamäť.
Najznámejšie vektorové editory: komerčné - Ilustrator alebo Corel Draw, free Inkscape.

»

OBSAH

»

»

»

»

» Komerčný vektorový grafický editor – Corel Draw
Najznámejšie
vektorové
formáty
súborov:
CDR
SVG
AI
EPS
» Free grafický vektorový editor - Inkscape
OBSAH

»
»

»

»

»

»

Je to postupné zobrazovanie snímkov, ich počet za sekundu je zvyčajne 25 alebo 30
snímkov
Keď sa zjaví pred ľudským okom nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho
stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže
vidieť každý obrázok individuálne – túto skutočnosť využívajú všetky videosystémy.
Snímky sú poskladané z pixlov v dvojrozmernom poli - sú to vyššie spomínané rastre,
kde každý pixel reprezentuje úroveň intenzity alebo farby. Najväčším problémom
digitálneho videa sú teda jeho kapacitné nároky – 1 sekunda „čistého“ videa v plnom
rozlíšení normy PAL (predpokladáme že všetky body a farby sú na TV zobrazované ) dostaneme 720x576 bodov s 25 snímkami za sekundu x 24 bitové farby, teda máme asi
40 MB na sekundu videa, tj. 210 GB pre 1,5 hodinový film. Kompresia videa je preto
nevyhnutná.
Kompresia videa a teda následné zmenšenie objemu dát sa vykonáva prostredníctvom
kodekov, ktoré môžu video komprimovať v rozličných pomeroch (od ktorých
samozrejme závisí výsledná kvalita nahrávky). Samotný kodek (zo slov COder a DECoder)
je vlastne algoritmus starajúci sa o kompresiu i dekompresiu. Samotný môže byť
obsiahnutý v hardvéri (strihové karty), v OS, alebo ide o samostatný produkt. V zásade
poznáme dva základné typy kódovania videa : MPEG a AVI.
Hlavným parametrom kodeku je tzv. cieľová bitová rýchlosť v kb/s . Za vysoko kvalitný
možno považovať záznam o bitovej rýchlosti 1500 – 2000 kb/s.

OBSAH

»
»
»
»

sk.wikipedia.org/wiki/Rastrová_grafika
www.oskole.sk
edi.fmph.uniba.sk
physedu.science.upjs.sk


Slide 11

Digitalizácia obrazu

»
»
»
»
»
»
»
»

Čo je grafická informácia
Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu
Rastrová grafika
Príklady rastrovej grafiky
Ukážky rastrových editorov
Príklad vektorovej grafiky
Ukážky vektorových editorov
Digitálne video

» Pod pojmom grafická informácia v počítačovej
terminológii rozumieme spôsob a metódu
zaznamenania vizuálneho obrazu – textu, grafiky,
kresby, fotografie a pod. v digitálnom (binárnom)
tvare, teda v tvare ktorý sa dá ďalej spracovávať a
uchovávať pomocou výpočtovej techniky.
» OBSAH

» existujú dva rôzne spôsoby ako uchovať obrazovú
informáciu v počítači.
» Prvým z nich je pozeranie sa na obrázok ako na sieť
(raster) veľmi malých štvorcov - pixelov. Je známy ako
rastrová grafika.
» Druhým spôsobom je vytváranie grafiky pomocou
objektov, ktoré generuje vhodný editor pomocou
matematických funkcií. Tieto objekty majú svoje vlastnosti
ako polohu na obrázku, veľkosť, farbu, priehľadnosť
povrchu, lesklosť povrchu... Tieto vlastnosti sú vstupnými
parametrami (vektormi) matematických vzorcov a funkcií,
pomocou ktorých sa objekty nakreslia. Uloženie grafickej
informácie pomocou takéhoto prístupu sa nazýva
vektorová grafika.
» OBSAH

» Rastrové obrázky sú rozdelené na sieť myslených štvorčekov -pixelov.
Rozmer každého obrázka je pre počítač počet pixelov na šírku krát počet
pixelov na výšku. Pre každý pixel (štvorček) je nutné okrem polohy (riadok
a stĺpec) zakódovať aj farbu, resp. ďalšie parametre. Rozmeru obrázku
znamená počet bodov (pixelov) šírka x výška. Farebná hĺbka -počet bitov
potrebných na zakódovanie farby. Ak je obrázok monochromatický (čierna
a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 -rozsvietený (biely) bod, 0 nerozsvietený (čierny) bod), napr.:
»
»
»
»
»
»

100111001
011010110
101101101
110111011
111010111
111101111

» Gray-scale obrázky (odtiene 256 farieb šedej) potrebujú 8 bitov na pixel.
Truecolor obrázky potrebujú 8 bitov na reprezentáciu z každej farby RGB
modelu, tj. spolu 24 bitov na pixel.
» OBSAH

» Príklad rastrovej grafiky

» Rastrová grafika sa používa prevažne na spracovanie fotografie a videa, jej
výhodou je široká podpora pomocou dnes rozšírených formátov (JPG, GIF ,
TIF a pod.). Vytvorenie rastrovej grafiky – bitmapu je dnes jednoduché
napr. digitálnym fotoaparátom alebo skenerom, prípadne vhodným
grafickým editorom, kde sa dá fotografia upravovať, alebo generovať úplne
nová grafika. Môžeme spomenúť komerčný produkt Photoshop alebo
voľne šíriteľnú aplikáciu GIMP.
» Nevýhodou je závislosť kvality snímku na rozlíšení t.j. počtu pixlov na
palec, čiže DPI a stým spojená náročnosť na kapacitu pamäte. Ako vidno z
obrázku, raster pri zväčšovaní stráca kvalitu – pixelizuje.
» OBSAH

» Komerčný rastrový grafický editor - Photoshop
Najznámejšie
rastrové
formáty
súborov:

» Free grafický rastrový editor - Gimp

JPG
TIFF
GIF
PNG
BMP
PSD
XCF

OBSAH

» Príklad vektorovej grafiky

»

Beziérová krivka

»

Teoretickým základom vektorovej grafiky je analytická geometria. Obraz nie je zložený z jednotlivých
bodov, ale z kriviek – vektorov (beziérových kriviek) spojených kotviacimi bodmi a môžu mať definovanú
výplň.
Francúzsky matematik Pierre Beziér vyvinul metódu, ktorou sme schopní definovať pomocou štyroch
bodov ľubovoľný úsek krivky. Krivka je definovaná dvoma krajnými bodmi (tzv. kotviace body - uzly) a
dvoma bodmi, ktoré určujú jej tvar (tzv. kontrolné body). Spojnica medzi kontrolným bodom a kotviacim
bodom je dotyčnicou k výslednej krivke.
Jednou z výhod je, že pri zväčšovaní obrázku nedochádza k pixelizácii, je možné použiť ten istým obrázok
pre rôzne účely, napr. grafik z tej istej vektorovej ilustrácie ľahko vygeneruje malú ikonku ako aj podklad
pre megabilboard (často sa používa v reklamnom priemysle). Ak je vktorová grafika jednoduchá,
potrebuje menej pamäte ako rastrová grafika.
Nevýhodou je jej náročnejšie vytvorenie, ak obsahuje príliš veľa krivkových (vektorových) objektov s
rôznymi vlastnosťami, je náročná na pamäť.
Najznámejšie vektorové editory: komerčné - Ilustrator alebo Corel Draw, free Inkscape.

»

OBSAH

»

»

»

»

» Komerčný vektorový grafický editor – Corel Draw
Najznámejšie
vektorové
formáty
súborov:
CDR
SVG
AI
EPS
» Free grafický vektorový editor - Inkscape
OBSAH

»
»

»

»

»

»

Je to postupné zobrazovanie snímkov, ich počet za sekundu je zvyčajne 25 alebo 30
snímkov
Keď sa zjaví pred ľudským okom nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho
stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže
vidieť každý obrázok individuálne – túto skutočnosť využívajú všetky videosystémy.
Snímky sú poskladané z pixlov v dvojrozmernom poli - sú to vyššie spomínané rastre,
kde každý pixel reprezentuje úroveň intenzity alebo farby. Najväčším problémom
digitálneho videa sú teda jeho kapacitné nároky – 1 sekunda „čistého“ videa v plnom
rozlíšení normy PAL (predpokladáme že všetky body a farby sú na TV zobrazované ) dostaneme 720x576 bodov s 25 snímkami za sekundu x 24 bitové farby, teda máme asi
40 MB na sekundu videa, tj. 210 GB pre 1,5 hodinový film. Kompresia videa je preto
nevyhnutná.
Kompresia videa a teda následné zmenšenie objemu dát sa vykonáva prostredníctvom
kodekov, ktoré môžu video komprimovať v rozličných pomeroch (od ktorých
samozrejme závisí výsledná kvalita nahrávky). Samotný kodek (zo slov COder a DECoder)
je vlastne algoritmus starajúci sa o kompresiu i dekompresiu. Samotný môže byť
obsiahnutý v hardvéri (strihové karty), v OS, alebo ide o samostatný produkt. V zásade
poznáme dva základné typy kódovania videa : MPEG a AVI.
Hlavným parametrom kodeku je tzv. cieľová bitová rýchlosť v kb/s . Za vysoko kvalitný
možno považovať záznam o bitovej rýchlosti 1500 – 2000 kb/s.

OBSAH

»
»
»
»

sk.wikipedia.org/wiki/Rastrová_grafika
www.oskole.sk
edi.fmph.uniba.sk
physedu.science.upjs.sk