Мультимедиа технологии. Лекция 1. Введение Антон Викторович Кудинов, доцент кафедры ВТ Содержание  Структура курса  Понятие «мультимедиа»  История развития  Сферы применения Структура курса Итоговая аттестация — зачет Лекции Введение Основные понятия.

Download Report

Transcript Мультимедиа технологии. Лекция 1. Введение Антон Викторович Кудинов, доцент кафедры ВТ Содержание  Структура курса  Понятие «мультимедиа»  История развития  Сферы применения Структура курса Итоговая аттестация — зачет Лекции Введение Основные понятия.

Slide 1

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 2

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 3

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 4

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 5

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 6

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 7

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 8

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 9

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 10

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 11

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 12

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 13

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 14

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 15

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 16

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 17

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 18

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 19

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 20

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 21

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 22

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 23

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 24

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 25

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]


Slide 26

Мультимедиа технологии.
Лекция 1. Введение
Антон Викторович Кудинов,
доцент кафедры ВТ

Содержание
 Структура курса
 Понятие

«мультимедиа»
 История развития
 Сферы применения

2

Структура курса

Итоговая аттестация — зачет
3

Лекции
Введение
Основные понятия мультимедиа
Составляющие мультимедиа. Текст
Составляющие мультимедиа. Анимация
Составляющие мультимедиа. Видео
Составляющие мультимедиа. Звук
Этапы и технология создания мультимедиа продуктов
Технология виртуальной реальности
Аппаратные средства мультимедиа












4

Лабораторные работы
Создание мультимедийной презентации — 6 часов
Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML
— 4 часа
Создание анимированных изображений в среде
Macromedia Flash — 4 часа
Разработка мультимедиа-документов в среде Toolbook
Assistant 2.0 — 4 часа







Лабораторные работы выполняются по
индивидуальным сквозным заданиям



5

Учебно-методическое обеспечение
дисциплины
Программные продукты:







Microsoft Office PowerPoint
Adobe Flash
ToolBook Assistant

Литература:








6

Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии
мультимедиа, 2-е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Мультимедиа: Под редакцией Петренко А.И. – К.: Торгово –
издательское бюро BHV, 1994. – 272 c.
Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, 1996. –
352 c.

Введение в мультимедиа
Мультимедиа (англ.multi – много, media – среда)



– комплекс программных и аппаратных средств,
позволяющих пользователю работать в диалоговом
режиме с разнородными данными (графикой, текстом,
звуком, видео), организованными в виде единой
информационной среды.
Термин возник в промежутке
1966-1973 гг.

7

Предпосылки появления
Прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем
памяти, быстродействие, графические возможности,
характеристики внешней памяти
Достижения в области видеотехники, лазерных дисков
— аналоговых и CD-ROM, а также их массовое
внедрение
Разработка методов быстрого и эффективного сжатия
и развертки данных







8

Развитие
1945 г. – концепция организации памяти
«MEMEX», Ваннивер Буш, США

Гипертекст
Гипермедиа
Мультимедиа
9

Этапы развития мультимедиа







1984 - разработка и распространение графического
интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой
мультимедийной программой
1988 - появляются CD-ROM, позволяющие хранить
большой объем информации
1991 - разработан стандарт QuickTime
1994 - введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов.
Появились новые компакт-диски, позволяющие
записывать на порядок больший объем информации,
чем первое поколение

10

Первый коммерчески успешный продукт


Билл Гейтс, National Art Gallery. London



Три основные принципа мультимедиа:
1)
2)

3)
11

Представление информации с помощью комбинации
множества воспринимаемых человеком сред
Наличие нескольких сюжетных линий в содержании
продукта (в том числе и выстраиваемых самим
пользователем)
Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

Возможности мультимедиа











возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или
его наиболее интересных фрагментов
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого
другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или
динамичному визуальному ряду
возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового
"пролистывания" видеозаписи
возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации
возможность подключения к глобальной сети Internet
12

Возможности мультимедиа (продолжение)









возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической
информацией)
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации
возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок"
на заинтересовавшей экранной "странице"
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту
включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими
возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или
вовсе из программы в любой точке
13

Основные отличительные черты










Интеграция многообразных видов информации
Интерактивный режим общения с пользователем
Параллельная передача информации
Возможность работать с большими объемами
информации
Работа в режиме реального времени
Эффективное управление процессом переработки
информации
Возможность создавать собственные мультимедиапродукты
Доступность, универсальность
14

Проблемы восприятия

"Когда мы поймем этот
слайд, мы выиграем войну"
генерал Стэнли Маккристал,
командующий войсками США и
НАТО в Афганистане

15

Сферы применения мультимедиа

© по данным журнала PC Week
16

Игры

17

Образование




1986 г. – первый опыт использования – создание
мультимедийной энциклопедии Grolier
Сокращение времени обучения на ≈ 30%
Возможность онлайнового тестирования

18

Виды мультимедиа для образования







Электронные учебники
Энциклопедии
Системы онлайнового тестирования и оценки знаний
учащихся
Симуляционные модели
Системы изучения иностранных языков
другие

19

Медицина

20

Бизнес и менеджмент


обучение в сфере продаж
мультимедиа-каталоги товаров
(недвижимость)



обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:








MATFIN - математика для финансистов
CAMS - мультимедиа для менеджмента

Bereau Interactive Training (Нидерланды) - программа
для менеджеров материально-технического
снабжения
21

Военные
Future Force Warrior

Land Warrior

22

Мультимедиа в информационном обеспечении







information appliance
Электронные энциклопедии
Арт-галереи
Словари
Справочники
Переводчики

23

Другие сферы применения





В искусстве и творчестве
Архивном деле
В системах искусственного интеллекта
Виртуальная реальность

24

Классификация мультимедиа продуктов






Онлайновые
Оффлайновые
Смешанные
Основная тенденция – рост доли онлайновой
продукции, особенно среди мобильных
пользователей

25

Спасибо за внимание!



26

[email protected]