제11장. 가상현실과 VRML 멀티미디어의 이해 11.1 가상현실의 개요    가상현실이란? 가상현실 시스템의 요구사항 가상현실 시스템의 종류 • Amusement Park (VRML 예제) • 사원 둘러보기 (VRML 예제) • 강의실 (QuickTime.

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Slide 1

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 2

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

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11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

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11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
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11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 3

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 4

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 5

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 6

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 7

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

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11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

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11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 8

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 9

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 10

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 11

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

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11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 12

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 13

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 14

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

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11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
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11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 15

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 16

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 17

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 18

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

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11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

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11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 19

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 20

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 21

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 22

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 23

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 24

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 25

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 26

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 27

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 28

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 29

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 30

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

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11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 31

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 32

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 33

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 34

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
33

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
34

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

35


Slide 35

제11장. 가상현실과 VRML

멀티미디어의 이해

1

11.1 가상현실의 개요




가상현실이란?
가상현실 시스템의 요구사항
가상현실 시스템의 종류

• Amusement Park (VRML 예제)
• 사원 둘러보기 (VRML 예제)
• 강의실 (QuickTime VR 예제)

2

11.1 가상현실의 개요

가상현실이란?


Virtual Reality란?








목적





상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고,
인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적인 세계에 몰입
자신이 바로 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
Virtual Environment (가상환경)

현실 세계에 대한 시뮬레이션, 또는 현실세계에서 불가능한 체험
분자구조, DNA 구조, 화성 탐사, 박물관 등

필요기술


컴퓨터그래픽스, HCI, 멀티미디어 데이터 등 멀티미디어 기술

3

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 요구사항


임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)




상호작용성(Interactivity)




HMD(Head Mounted Display), 데이터 글러브, 3D 트래킹 등 장비
탐색항해(Navigation)와 조작(Manipulation)

자율성(Autonomy)


자연법칙, 자율적인 행동

가상현실 시스템의 요구사항
4

11.1 가상현실의 개요

가상현실 시스템의 종류


몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)


컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를
착용하여 가상의 세계를 경험





사용자가 현실과 완전히 차단된 가상 환경만을 본다 => 가장 이상적
고가의 장비를 필요로 하기 때문에 주로 연구 실험용으로 사용

CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 환경


방과 같은 공간의 벽에 입체영상을 투시

5

11.1 가상현실의 개요



비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)




탁상형 가상현실 시스템(Desktop VR System) 이라고도 함
모니터 화면에 나타난 영상을 사용자가 보면서 가상현실을 체험



가상 세계에 대한 몰입감이 떨어지는 등의 단점
PC등 저가의 장비를 이용해 쉽게 사용이 가능, 대중적으로 많이 보급

6

11.1 가상현실의 개요



증강 현실(Augmented Reality)




혼합 현실(Mixed Reality)라고도 함
실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형(hybrid) VR 시스템




사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 혼합
현실 세계의 대체가 아니라 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
최근 활발한 연구가 진행

• 가상 수술

장비를 착용하고 수술에 임하는 의사

의사의 눈에 보이는 화면

7

11.2 가상현실 시스템의 구성
가상현실 하드웨어
 가상현실 소프트웨어


3차원 모델링
소프트웨어

VR 응용개발
소프트웨어

가상현실 시스템의 처리과정
8

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 하드웨어


그래픽 렌더링 시스템




입력 정보와 월드 데이터베이스에서 가상 환경을 실시간 생성
전문적인 시스템의 예 : Silicon Graphics 워크스테이션




전문적인 VR 응용을 위해 많이 사용, 성능이 뛰어난 만큼 매우 고가

3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)


PC용 데스크탑 VR 시스템에서 빠른 속도로 렌더링이 가능토록


3차원 그래픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D)를 지원해야함
9

11.2 가상현실 시스템의 구성



입력장치




3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR 시스템에
효과적으로 전달하기 위해 사용
데이터 글러브(Data Glove)




섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손가락의 굽힘과 뻗침을 측정

3D 마우스, 스페이스 볼(Spaceball)


3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치

10

11.2 가상현실 시스템의 구성



출력장치


HMD(Head Mounted Display)


가상공간에서 강제적인 몰입효과를 얻을 수 있는 디스플레이 장치






추적기능 - 사용자 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시킴

단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미 유발

크리스털 아이(CrystalEyes)


컴퓨터 스크린 상의 이미지를 3차원 입체화상으로 보여주는 입체안경



완전한 몰입감은 느낄 수 없지만
2차원 화면과 3차원 입체화면의 전환이 용이
센서 범위 내의 여러 사람이 동시 사용 가능

11

11.2 가상현실 시스템의 구성



5감 입출력 장치





청각: 3D 사운드 기법으로 실제세계에서처럼 생동감 있게 전달
촉각: 햅틱장치(Haptic Device)




시각 이외에 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보

센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각 전달장치

후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함

햅틱 센서 글러브

12

11.2 가상현실 시스템의 구성

가상현실 소프트웨어


3차원 모델링 소프트웨어






가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집.
MAYA, 3D Studio Max, SoftImage XSI, LightWave 3D

VR응용 개발 소프트웨어


VR 시스템의 구성 요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.

SGI사의 Cosmo Worlds

AC3D 저작도구

13

11.3 사이버 스페이스




네트워크 환경에서의 가상공간
가상공간에서의 아바타
(사이버스페이스의 예)

사이버 스페이스(Cyberspace)
• 1987년 W.Gibson의 SF소설 'Neuromancer'에서 처음 사용됨
• 네트워크를 매개로 하여 컴퓨터와 같은 커뮤니케이션 수단을
통하여 정보와 지식, 감각까지도 공유할 수 있는 가상공간을 의미
• 컴퓨터를 매개로 하여 대화할 수 있는 가상공간

14

11.3 사이버 스페이스

네트워크 환경에서의 가상공간


컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 발달 단계







1단계: 언어나 기호 사용, BBS, e-mail 등
2단계: 시각적 요소 추가, WWW, 화상채팅, 화상회의 등
3단계: 감각적 요소 추가된 합성공간, 아바타 적용 가능

아바타를 통하여 다른 사용자와 실시간으로 의사소통




기존의 의사소통 방법과는 다른 새로운 방법이 존재 가능.
Online-BODY : 언어로만 제한된 의사소통 수단을 아바타의 정서
적 표현으로 보완

프리챌 3D에서
아바타의 다양한 감정 표현
15

11.3 사이버 스페이스



가상도시의 개념


사람과 사람이 만나 정보를 공유하는 커뮤니케이션형의 서비스





온라인 쇼핑 등의 편리성을 추구하는 비니지스형의 서비스
게임과 영화 등 놀이를 연출한 엔터테인먼트형의 서비스

참여자는 가상의 도시환경에서 아바타를 이용하여 커뮤니케이션
을 실현

Digital City Kyoto
16

11.3 사이버 스페이스

가상공간에서의 아바타


아바타의 개념






원래 고대 인도에서 ’땅으로 내려온 신의 화신‘을 지칭하는 말
인터넷 시대에는 사용자를 대리하는 사이버캐릭터의 의미

아바타의 역할





가상환경 내에서 다른 참여자들에게 자신을 나타내는 역할 담당
과거에는 2차원 그림으로 표현, 최근 3차원 아바타가 활발히 이용
'자기표현’ 수단 이외에 최근에는 효과적인 마케팅 수단으로 이용

17

11.3 사이버 스페이스



아바타의 분류: 움직임과 상호작용에 따라(Thalmann)







순수 아바타(Pure Avatar): 인간 실물과 가까운 움직임
가이드 아바타(Guided Avatar) : 입력에 따라 몇가지 정해진 동작
자주적 아바타 (Autonomous Avatar) : 주의 환경과 입력 데이터에
따라 자신의 행동양식에 따른 동작을 어느 정도 자주적으로 수행

최근 진행 연구



인공지능을 갖고 스스로 행동하는 인공생명(Artificial Life)
학습하며 스스로 진화해 가는 디지털 생명체(Digital Life)

18

11.3 사이버 스페이스



MIT의 사이버 캐릭터 시스템

• 가상공간에서 생활하는 너구리

• 사용자 행동에 반응하는 강아지

19

11.3 사이버 스페이스



아바타 활용 서비스


포털사이트의 아바타 서비스




사용자가 아바타의 의상, 표정 등을 자신의 취향에 맞게 바꾸어 자신의
개성을 나타낼 수 있도록 함

마이크로소프트의 MS Agent


문서작업과 같이 일상적인 분야에 다양하게 활용됨

20

11.3 사이버 스페이스



전자상거래, 사이버교육, 데이터방송에서도 유용하게 쓰임

전자 상거래에서 쇼핑몰 점원

아바타를 이용한 가상 해설의 예

21

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상현실의 활용 분야
가상현실의 미래

22

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 활용 분야


건설/설계 분야


시공 전에 가상의 모델하우스를 구축



설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측
소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등 취향에 맞는 분위기 선택

23

11.4 가상현실의 활용과 미래



사이버 쇼핑몰




3차원 공간상에 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 쇼핑
전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑이 가능

24

11.4 가상현실의 활용과 미래



원격존재(Telepresence)






원격 의료 진찰
원자력 발전소, 우주, 심해 등에서 작업장의 로보트를 원격 제어

교육, 훈련, 엔터테인먼트


실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight
Simulator), 게임 등
25

11.4 가상현실의 활용과 미래

• 연주 장면



네트워크 통신





네트워크를 통한 가상세계를 구축.
동시에 네트워크를 통해 가상공간에서
대화하고 일할 수 있는 환경이 구축
원거리에서 실시간으로 상호 작용이 가능
가상환경에서 회의에 참여하고 있는 모습
26

11.4 가상현실의 활용과 미래

가상현실의 미래


데스크탑 VR 응용시스템의 대중화 예상






전문적인 VR 관련 장비가 아직은 매우 고가이나
PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락

가상현실 기술의 활용성이 더욱 증대


교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위

27

11.4 가상현실의 활용과 미래



CT(Culture Technology) 분야




우리가 살아가는 환경인 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경
에 디지털 기술을 접목한 분야
공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 분야에서 연구 진행 중

28

11.4 가상현실의 활용과 미래



가상문화재(Virtual Heritage)의 구축





3차원 레이저 스캐너 또는 컴퓨터 비전을 이용하여 문화재의 실측
데이터 입력
이를 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 3차원 모델 완성
네트워크를 기반으로 분산된 가상 박물관 구축

디지털 문화재 복원:
'파르테논 신전‘
(대영박물관 제작)

'디지털 무령왕릉‘ (주)시공테크 제작
29

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용




VRML
X3D
QuickTime VR

30

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

VRML


VRML(Virtual Reality Modeling Language) 특징







VRML과 기존의 그래픽 언어 사이의 차이점




Web환경에서 동적인 3차원 환경을 구축하기 위하여 표준으로 제
안된 스크립트 형식의 언어.
애니메이션, 사운드 및 스크립팅 기능을 지원
사용자 입력에 의한 탐색항해(Navigation)가 가능

웹을 기반으로, 사용자 입력에 의한 상호작용과 탐색항해가 가능

발전


VRML 1.0 ⇒ VRML2.0 (VRML97) ⇒ X3D로 발전

• 전시관

건물 홀 (충돌감지)

• 인터랙션

전등 켜기
31

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

X3D(eXtensible 3D)


VRML의 한계 및 X3D의 목표






X3D의 특징







VRML 정보는 3D 그래픽 데이터일 뿐, 재사용, 재활용 되지 못함
X3D는 웹상에서 3D 그래픽스 구현을 위한 차세대 개방형 표준안
XML과 통합 : 웹 표준언어인 XML을 기반으로 표현
기존의 VRML과 호환성 유지
컴포넌트 구조: 새로운 기능의 추가가 용이하여 뛰어난 확장성

표준 제정


2002년 7월 X3D 표준을 최종 표준안으로 제정

32

11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용

QuickTime VR


Apple사의 QuickTime VR




이미지 기반 가상현실 분야에서 사용되며 다양한 활용분야가 존재

특징


3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성




내비게이션 효과 지원





파노라마(Panorama) 형식으로 연결

사용자 입력에 따라 장면 또는 객체를 360도 회전하면서 둘러봄
확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 등의 기능을 통하여
둘러 보는 효과를 연출

엄밀한 의미에서 동화상과는 차이가 있음


이미 찍어놓은 사진을 가지고 처리하기 때문에 사진으로 찍히지 않은
부분은 볼 수 없음
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11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



파노라마(Panorama) QuickTime VR




한 장소에 서서 주위의 모습을 둘러볼 수 있는 방식
파노라마 QuickTime VR 제작 시 주의할 점



• 동네 소개

카메라 렌즈가 회전을 할 때 반드시 배경과 수직이 되어야 함
가능하면 장면을 작게 나누어 사진들을 둥글게 만들 때 생기는 왜곡을
최소화시켜야 함

집 소개
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11.5 웹에서 가상현실 기술의 활용



오브젝트(Object) QuickTime VR


하나의 사물을 여러 각도에서 볼 수 있게 하는 방식




파노라마 방식은 관찰자가 좌우로만 배경을 움직일 수 있는 반면, 오브
젝트 방식에서는 좌우는 물론 상하로도 물체를 움직여 볼 수 있음

파노라마 방식과는 다른 특수한 장비가 필요

• 로보트 소개

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