la narrazione attraverso le immagini Il Fumetto è una narrazione costituita da una sequenza di disegni disposti in strisce orizzontali (strips) che si leggono da.

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Transcript la narrazione attraverso le immagini Il Fumetto è una narrazione costituita da una sequenza di disegni disposti in strisce orizzontali (strips) che si leggono da.

la narrazione attraverso
le immagini
Il Fumetto è una narrazione costituita
da una sequenza di disegni disposti in
strisce orizzontali (strips) che si leggono
da sinistra a destra.
Le immagini sono di solito contenute in vignette
o 'quadretti' separati, benché ciò non sia
indispensabile. Le parole contestuali alle
immagini compaiono dentro piccoli riquadri o
nuvolette (balloons) che escono dalla bocca di
chi parla per indicarne il discorso, o dal capo
per indicare un pensiero.
LUPT OSCOM
OsservatoriodiComunicazioneOrtoformativaMultimediale
Il testo può anche mancare del tutto,
oppure essere disposto sotto
l'immagine e composto a stampa, ma in
genere è scritto a mano (lettering)
dentro i balloons. Nel fumetto inoltre
si rappresentano visivamente vari
suoni tramite vocaboli onomatopeici,
mentre alcuni simboli grafici
esprimono altri elementi narrativi (ad
esempio il movimento).
In una società come la nostra si sta perdendo il
senso della lettura e il fumetto è divenuto un media
bistrattato, relegato ai più bassi livelli della
gerarchia culturale.
Ma artisti del calibro di Keith Haring
e di Roy Lichtenstein
hanno fatto proprio
del fumetto la loro
massima espressione
artistica.
Questo perché, entrambi gli artisti hanno colto
le sue potenzialità nella comunicazione di massa.
Infatti il fumetto, con le sue immagini stilizzate,
esplicita ancora di più il senso dell’arte, dando a
chi lo legge un senso immediato di ciò che
l’artista vuole trasmettere.
Keith Haring
ROY LICHTENSTEIN
The Head (1992), Barcellona
Roy Lichtenstein 1923 1997 – è un
esponente della Pop art, dal 1957 fa
comparire nei suoi quadri personaggi dei
fumetti
L’uomo ha sempre sentito il bisogno di
raccontarsi attraverso le immagini (basti
pensare per esempio ai disegni
preistorici nelle caverne) e il fumetto,
come l’arte, è proprio una
rappresentazione di questo bisogno di
circondarsi di immagini che ci possano
accompagnare nella ricerca dell’ignoto,
ovvero nella ricerca metafisica.
Ed è proprio per questo suo valore
metasignico che da sempre studiosi
fanno dell’immagine, oggetto del loro
studio.
Cos’è l’immagine:
Per Gombrich: non è una riproduzione
È un nesso che crea un nuovo ordine delle
cose
Per Hume la sensazione che abbiamo di
conoscere di già una cosa, non vuol dire che
sapremmo dirla in tutte le sue parti:
piuttosto, abbiamo i criteri per
identificarlo, non che abbiamo in mente la
riproduzione dell’oggetto.
Giordano Bruno nella sua “ars memoriae” la definisce memoria primaria,
perenne riserva del riconoscimento delle cose
Le parole invece sono memoria secondaria – se si collegano all’immagine sono
molto più forti nel ricordo – saper fare quest’unione è l’arte della memoria.
Secondo Bruno per interpretare le immagini:
BISOGNA CAPIRLE: perché esse recano in sé qualcosa di ammirevole.
Attraverso la loro composizione si ha creatività e strutturazione che
conducono alla memoria.
RIELABORARLE: attuando un trasporto non tramite gli occhi, ma tramite la
capacità di collegare le analogie nascoste – creando sigilli – nuove immagini
che consentono di ricordare tutti i particolari (il Sigillo dei sigilli consente di
capire la connessione fra le cose, attraverso analogie di ombre e luci – il
sapere dove tutto è luce è solo divino).
L’uomo conosce attraverso immagini in figura e in parole.
Per facilitare tutto ciò, Bruno costruisce ruote girevoli combinatorie di parole
nude che legandosi anche a caso danno il via a nuove intuizioni.
“Archetipo”, termine introdotto da Hume, è la rappresentazione
primaria. Jung li considera parte dell‘ inconscio collettivo,
primordiali – e così fa capire il loro senso profondo, che
costruisce i simboli che la comunità riconosce come propri nelle
proprie espressioni d’arte e religione.
Esempi:
•
L’archetipo della Madre richiama la figura materna, si proietta sulla madre
•
L’archetipo del Senex (in latino “vecchio”) racchiude, nel lato positivo,
concreta attribuendole potenza e fascino, ma anche cambia a seconda delle
personali idee sulla madre reale – il simbolo si intreccia alla realtà, come
ogni metafora. Ha molte forme: la “vecchia saggia”, la “dea della
fecondità”, la “strega”, la “madre terribile” - come tutti gli archetipi, vive
di luce e di ombra.
caratteristiche psicologiche come stabilità, maturità, saggezza, senso di
responsabilità; in senso negativo si riferisce ad atteggiamenti derivanti da
eccessivo tradizionalismo, dispotismo, cinismo e mancanza di fantasia.
Vico tratta di archetipi quando considera il ruolo del mito – che è la
forma prima della conoscenza, in cui la fantasia è ancora prevalente
sulla ricerca di ordine. Gli archetipi, le figure, aiutano a capire, col loro
essere dei personaggi noti nei loro pregi e difetti; sono gli elementi
della costruzione della narrazione che è anche la storia dei popoli.
Nel mito si esercita il sapere estetico, si conosce l’identità del vero
cercando nel certo – la linea logica unita ai fatti che la suggeriscono.
Verum ipsum factum, la definizione del conoscere, indica questa
necessaria unità del sapere e del fare, di quel che sapevamo quando
abbiamo fatto – se non sapevamo bene, non abbiamo nemmeno fatto
bene. Questo è per Vico il varo e unico campo del sapere.
Filosofia e storia, vero e certo: un solo cammino. Verum e Factum dice
Vico raccontando dell’antichissima sapienza degli Italici, avevano un sol
termine per tutt’e due le parole.
Il mito, il racconto, sono una forma di conoscenza estetica. Si
costruiscono personaggi per imparare insieme a conoscere : Pinocchio,
Medea e Amleto sono la guida nel mondo dei problemi dell’uomo.
Anche nel fumetto si incontrano gli archetipi.
Infatti possiamo incontrare il mito dell’eroe, dell’uomo astuto e di
quello ricco di ogni virtù.
Ma anche quello del personaggio buffo e tontolone…
Insegnare a conoscere attraverso la gioia del sapere è ad esempio
costruire storie in fumetti attraverso personaggi: impareremo a
disegnare e a scrivere una sceneggiatura.
Il fumetto è un testo in figura e in parole: è già un testo
pluricodificato, che richiede di saper leggere/scrivere le immagini
e le parole, coi loro colori-sfondi-linee per i disegni, coi loro
alfabeti per le parole.
Tutte le materie possono comporre questi testi per rendere più
vivace la relazione su di una materia: Galilei e Platone scrivevano
dialoghi, per argomentare le loro tesi di conoscenza.
Non si ricorda spesso che persino Aristotele affermava che il riposo
e il gioco sereno sono necessari alla vita.
Che San Tommaso sosteneva che “colui che è assolutamente serio
manca di virtù”.
Che secondo François Euvè il gioco manifesta il fanciullesco che è
nell’uomo, e che evoca il divino momento della creazione.
Per Huizinga la cultura e la civiltà sono nate dal gioco e per gioco,
grazie all’estrema serietà con cui si gioca: tutto quel che di valore
l’uomo fa, dice, lo fa per gioco. Ricorda poi che ogni la comunità si
affratella nel gioco – o nel play , termine che vuol dire gioco e
scena teatrale – è il momento pubblico dell’agire in comune.
Per Eugen Fink il gioco è una grande possibilità conoscitiva perché
esso crea l’oasi, uno spazio magico, dove infine è il giocatore a
creare le sue regole ed è padrone di avanzare le proprie ipotesi – e
conoscere le cose come sono per noi, cioè la nostra realtà.
Un esempio di ludodidattica è la collana
“Storia d’Italia a
fumetti” di Enzo Biagi,
che fa sì che il bambino,
ma anche l’adulto,
impari, attraverso
immagini suggestive e
interessanti, la storia
del nostro Paese
Un altro esempio può essere
quello degli eroi, di cui abbiamo
già parlato in precedenza, che
trasmettono dei valori
importanti salvando la vita degli
innocenti e lottando contro i
malfattori.
Infine un’ultimo esempio a proposito della ludo-didattica è il
fumetto di braccio di ferro che insegna ai bambini a seguire una
corretta alimentazione, mangiando la verdura, che troppo spesso
viene odiata fin dall’infanzia, nella speranza di diventare forti come
il famoso marinaio.
Il gioco non è l’opposto del lavoro – è solo lavoro libero
Del pari il fumetto non è solo un passatempo ma un modo di apprendere
Chi è cresciuto col mito del fumetto, ha spesso la capacità di costruire
con fantasia i propria fini: il modello che spinge all’azione è quello che è
ricco di fantasia e di capacità di intrinsecarla alla situazione storica.
Giordano Bruno affermava che l'uomo può raggiungere molteplici verità
– se non cerca di capire la verità assoluta (divina) e sa guardare vicino
pur lasciandosi guidare da una luce lontana
L’importante è
continuare la nostra
ricerca, non fermarsi
mai, aspirando sempre
al raggiungimento
dell’ignoto!
Università Federico
II Matr.: 545\1320
LUPT OSCOM
OsservatoriodiComunicazioneOrtoformativaMultimediale
Didattica curricolare OSCOM
IL SUGGERIMENTO DI
COSTRUIRE FUMETTI è un
esempio tipico di didattica
curricolare d’immagine – vale a
dire il nesso unitario che in un anno
allaccia tutte le materie di studio
con uno strumento trasversale.
Le immagini che entrano nei fumetti
sono diverse, i quadrati delle
vignette, le linee curve dei
personaggi; le immagini realistiche
e le simboliche; le parole elaborate
nei laboratori di scrittura si
riferiscono a diverse materie; le
geografie e la fisica come tutte le
materie hanno una loro iconografia
che può suscitare altri modelli di
costruzione – senza dire che lo
schema e il modo di costruirlo con
le mappe concettuali entra in tutte
le diverse discipline.