Programa de Prerrequisitos (Software educativo: comercial y libre) Enero 2007 Francisco José Pérez García [email protected] [email protected] Índice: Programa de Prerrequisitos. Áreas de desarrollo. Atención. Percepción. Memoria. Pensamiento. Inteligencia Lógico-Matemática Manejo del Ratón (Actividades) Software prerrequisitos comercial. Software prerrequisitos.

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Transcript Programa de Prerrequisitos (Software educativo: comercial y libre) Enero 2007 Francisco José Pérez García [email protected] [email protected] Índice: Programa de Prerrequisitos. Áreas de desarrollo. Atención. Percepción. Memoria. Pensamiento. Inteligencia Lógico-Matemática Manejo del Ratón (Actividades) Software prerrequisitos comercial. Software prerrequisitos.

Programa
de
Prerrequisitos
(Software educativo:
comercial y libre)
Enero 2007
Francisco José Pérez García
[email protected]
[email protected]
Índice:
Programa de Prerrequisitos.
Áreas de desarrollo.
Atención.
Percepción.
Memoria.
Pensamiento.
Inteligencia Lógico-Matemática
Manejo del Ratón (Actividades)
Software prerrequisitos comercial.
Software prerrequisitos gratuito.
Páginas web
Programa de Prerrequisitos
Conceptualización
LOS PRERREQUISITOS del
APRENDIZAJE son los
mecanismos, estructuras y
procesos cognitivos por los
que se elabora el
conocimiento: desde la
percepción, la memoria y el
aprendizaje, hasta la
formación de conceptos y el
razonamiento lógico.
Así el acto de conocimiento,
vendría dado por la
capacidad para recibir
(atención y percepción)
codificar, almacenar,
recuperar, reconocer,
comprender, organizar y
usar la información recibida
a través de los sentidos.
La psicología cognitiva estudia
los problemas relacionados con
estas estructuras y procesos:
a) Atención: cómo se capta y
selecciona la información.
b) Percepción: cómo los datos
sensoriales se transforman en
experiencias perceptivas.
c) Memoria: como se almacena y se
recupera la información.
d) Pensamiento: cómo razonó para
procesar la información.
e) Lenguaje: cómo se comprendió la
información a partir de la
organización lingüística de la
misma.
f) Aprendizaje: cómo se adquieren
conceptos, competencias y
habilidades cognitivas.
ÁREAS ATENCIONALES y PERCEPTIVAS
Área de percepción Visual
Área de percepción Auditiva
Área de percepción Tactil
Área de percepción Espacial: General y Gráfica
Área de percepción Temporal
Visual
Verbal
Numérica
Secuencial
ÁREAS VERBALES
Comprensión verbal
ÁREAS
APTITUD NUMÉRICA
Razonamiento verbal
DE
Lectura
Ortofonía y Logopedia
MEMORIA
Conceptos básicos numéricos
Cálculo
DESARROLLO
Fluidez verbal
Escritura
RAZONAMIENTO ABSTRACTO
ÁREAS MOTRICES
Movimientos y Coordinaciones generales
EMOCIONAL - CONDUCTUAL
Hábitos de Independencia Personal
Esquema Corporal
Coordinación Manual
Coordinación Grafo-Manual
Manejo del ratón
Atención
CONCEPTO
Mecanismo central
de control del
procesamiento de
la información,
que actúa de
acuerdo con los
objetivos del
organismo,
activando e
inhibiendo
procesos
y que puede
orientarse hacia
a) los sentidos,
b) las estructuras de
conocimiento en
memoria y
c) los sistemas de
respuesta
IMPLICACIONES
Sistema complejo, no unitario, donde intervienen
distintas redes que interrelacionan. Son:
A)
B)
C)
Red Atencional anterior (en áreas frontales):
Actúa en la selección de objetivos entre
estímulos que compiten.
Red Atencional de vigilancia o estado de
alerta de un individuo, responsable del
mantenimiento de la disponibilidad del sujeto
para responder (entradas al hemisferio
derecho desde el tronco cerebral)
Red Atencional posterior (en áreas del
tálamo, los colículos superiores y la corteza
parietal posterior) relacionada con la
orientación viso-espacial de la atención (o
red de orientación). Esta orientación puede
ser provocada por un estímulo (exógeno) o
deberse a un plan interno (endógena)
Percepción (I)
Teoría de la Inferencia: El conocimiento llega por los sentidos y la
mente inteligente actúa sobre esas sensaciones de forma lógica. Así, las
percepciones son interpretaciones inconscientes de las sensaciones
recibidas a partir de la experiencia.
T E O R Í A S
Teoría de la “Gestalt”: Asociada al concepto de tendencias innatas que
ya existen en la mente. Las interacciones del propio cerebro al organizar la
información sensorial definen, pues, las características del mundo visual en
cuanto a figura-fondo, superficies, contornos y formas. Leyes:
Ley de la Pregnancia (tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar las formas
más simples posibles)
Ley del Cierre (La mente añade elementos faltantes para completar una figura)
Ley de la Semejanza (Nuestra mente agrupa los elementos similares en una
entidad. La semejanza depende de la forma, el tamaño, el color y el brillo de
los elementos).
Ley de la Proximidad (El agrupamiento parcial o secuencial de elementos por
nuestra mente).
Ley de Simetría (Las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un
solo elemento, en la distancia).
Ley de Continuidad (La mente continúa un patrón, aun después de que el mismo
desaparezca).
Ley de la Comunidad (Muchos elementos moviéndose en la misma dirección son
percibidos como un único elemento).
Teoría del Estímulo: “Gibson” dice que el estímulo en sí contiene todo lo
fundamental para explicar la percepción visual. Así, el entorno posee toda la
información necesaria para explicar la percepción y solo aguarda ser captada
por el observador. Por tanto, la percepción es un respuesta.
Percepción (II)
PROCESO NEUROLÓGICO
La información visual se transmite de la retina al córtex y de allí a los
hemisferios cerebrales dispuestas en varias capas donde se procesa la
información procedente del registro óptico y se define la imagen
inicialmente percibida por el observador.



IMPLICACIONES
Se demuestra que la percepción no es solo un registro pasivo
del mundo, sino un instrumento que construye conocimiento
(es lo que se llama Pensamiento Visual o Inteligencia Visual)
Percepción y Pensamiento complementan sus funciones de
forma recíproca, porque la percepción recoge la materia prima
para la cognición (interpreta las formas visuales)
También la percepción está asociada a la memoria (las cosas
se recuerdan porque existen asociaciones de sucesos)
Memoria (I)
CONCEPTO
Es un mecanismo
de grabación,
de archivo y
de
clasificación
de la
información.
Así, no solo
es importante
la capacidad
de la
grabación,
sino el
contenido y
la estructura
de la
información
que se
almacena
IMPLICACIONES
La eficacia de la memoria se consigue de forma
inconsciente y no tenemos muchas formas de
operar sobre ella; solo facilitando las condiciones
de su funcionamiento.
Siempre es bueno ejercitar la memoria; no haciendo falta
forzarla, por eso es bueno cierto ejercicio
intelectual.
Es más eficaz cuando se aprende en un ambiente
relajado y agradable (la memoria es selectiva,
recordando lo agradable y olvidando lo malo)
El nerviosismo incide, pues, de forma negativa,
impidiendo razonar y confundiendo los datos
objetivos cuando se almacenan o recuperan
Parece como si la memoria consumiese gran cantidad de
recursos y si éstos no estuvieran lo
suficientemente libres no funcionará bien.
Memoria (II)
TIPOS DE MEMORIA (Procesos cognitivos conscientes):
Memoria instantánea: compuesta por toda la información que en tiempo real nos es
accesible de forma inmediata y que utilizamos constantemente en nuestra vida
cotidiana. Es muy grande, y en ella están:







La información habitual: tareas, ubicación de las cosas, rutinas…
Los preconceptos (que forman parte de nuestro carácter)
Los programas de respuestas automáticas (que se cargan al despertar)
La memoria lingüística y otras especiales…
Programas de automatismos especiales (conducir, situaciones de riesgo)
Memoria de trabajo asociada a la lógica o inteligencia (su uso implica 3 ó 4
variables a la vez, puesto que con 5 nos cuesta mucho avanzar).
Memoria auxiliar de trabajo (la información que sabemos sobre el tema en el
que estamos trabajando
Memoria especializada: aquellos tipos de memoria que se cargan en la memoria
instantánea y, a la vez, forman parte de la memoria a largo plazo; pero sin estar
tan comprimida y tener sus propios sistemas de referencia. Aquí estarían la
memoria lingüística, cierta memoria visual, el archivo de los preconceptos y
programas preestablecidos como las emociones…
Memoria (III)
TIPOS DE MEMORIA (Persistencia):
Memoria a corto plazo: Aquí está toda la información desde que se durmió la
última vez (al dormir lo suficiente se limpia, además de producirse
trasvases a otros tipos de memorias).
Memoria a medio plazo: Aquí está la información contenida en la memoria a corto
plazo, pero ordenada, relacionada con otra información ya almacenada. A
mayor relación, más tiempo se almacenará pasando a formar conceptos
(definidos sobre la base de un sistema que se va configurando como un
sistema de referencias multidimensional). El concepto quedaría grabada en
capas cada vez más profundas y los datos desaparecerían.
Memoria a largo plazo: Es un sistema “exclusivamenta multidimensional”, en la
que hay menos dimensiones que la anterior y que son las bases del carácter
de una persona y no de sus conocimientos. (principios de justicia, igualdad,
libertad…). Cambiar estos principios le cuesta mucho trabajo.
Memoria Vital: Tipo especial de memoria de carácter visual-emocional en forma de
película de cine de nuestra vida que se da en situaciones con posibilidades de
morir (secuencia de imágenes emotivas en orden cronológico y muy
simbólicas)
Memoria Genética: Tendría toda la información genética a transmitir a los hijos/as
Pensamiento (I)
CONCEPTO
Como actividad mental, no rutinaria, que requiere esfuerzo
Lo que ocurre en la experiencia cuando un organismo se enfrenta a un problema,
lo conoce y lo resuelve
Capacidad de anticipar las consecuencias de la conducta sin realizarla.
IMPLICACIONES




Actividad global del sistema cognitivo donde intervienen:
a.- Memoria
c.- Procesos de comprensión
b.- Atención
d.- Los procesos de aprendizaje…
Es una experiencia interna e intrasubjetiva
No necesita de la presencia de las cosas para existir
Posee la función de resolver problemas y razonar.
TIPOS DE PENSAMIENTO
a)
b)
Razonamiento deductivo
c)
Solución de problemas
Razonamiento inductivo
Desarrolladas a continuación
Pensamiento (II)
a)
b)
c)
•
•
•
Razonamiento deductivo: Parte de categorías generales para hacer
afirmaciones sobre casos particulares. Se relaciona íntimamente con
la ”lógica” (que No refleja, necesariamente las leyes del pensamiento).
Razonamiento inductivo: Se razona partiendo de lo particular hasta
llegar a lo general. Si algo es cierto en ocasiones, también lo serán en
situaciones similares aunque no se haya observado. Se realizan 2
tipos de operaciones inductivas:
- La predicción: tomar decisiones basándonos en acontecimientos
futuros predecibles. Causa error.
- Atribución de causas a los fenómenos que ocurren a nuestro
alrededor. Causa error
Solución de problemas: En principio, un problema sería un obstáculo
que se interpone de una u otra forma ante nosotros impidiéndonos ver
lo que hay detrás. Se dan 3 fases:
Fase de preparación: análisis e interpretación de los datos que
tenemos.
Fase de producción: interviene la memoria para recuperar los
recursos que están a nuestro alcance y que nos sirven para la
solución
Fase de enjuiciamiento. Se evalúa la solución generada, y se contrasta
con nuestra experiencia para darla como buena o no.
Inteligencia lógico-matemática (I)
CONCEPTO
La inteligencia lógica-matemática es la capacidad de razonamiento lógico: incluye
cálculos matemáticos, pensamiento numérico, capacidad para problemas de
lógica, solución de problemas, capacidad para comprender conceptos
abstractos, razonamiento y comprensión de relaciones.
Este tipo de inteligencia junto con la que corresponde al lenguaje, han sido y son
prioritarias en la enseñanza académica de nuestro país (colegios). Pero la
realidad es que falta mucho por hacer para que las aprendan con mayor
facilidad. Si bien en los últimos años se está procurando enseñar las
matemáticas y el desarrollo del pensamiento lógico y abstracto en forma más
amena e interesante para los niños.
Abarca varias clases de pensamiento, en 3 campos amplios aunque
interrelacionados: la matemática, la ciencia y la lógica.
INTELIGENCIA
Cálculos matemáticos
Solución de problemas
Pensamiento numérico
Comprensión de relaciones
LÓGICO
MATEMÁTICA
Comprensión de Conceptos
Abstractos
Razonamiento
Problemas de lógica
Inteligencia lógico-matemática (II)
CARACTERÍSTICAS de un niño/a con Inteligencia Lógico Matemática:










• Percibe los objetos y su funcionamiento en el entorno.
• Domina los conceptos de cantidad, tiempo y causa-efecto.
• Usa símbolos abstractos para representar objetos y conceptos
concretos.
• Demuestra habilidad para encontrar soluciones lógicas a los problemas.
• Percibe relaciones, plantea y prueba hipótesis.
• Usa diversas habilidades matemáticas (estimación, cálculo, interpretación de estadísticas y la presentación en forma de gráficas).
• Se entusiasma con operaciones complejas, como ecuaciones, fórmulas
físicas, programas de computación o métodos de investigación y disfruta
con problemas de lógica y cálculo.
• Piensa en forma matemática mediante la recopilación de pruebas, la
enunciación de hipótesis, la formulación de modelos, el desarrollo de
contra-ejemplos y la construcción de argumentos sólidos.
• Usa la tecnología para resolver problemas matemáticos, aunque su capacidad de abstracción y razonamiento sean la base para solucionarlos.
• Demuestra interés por carreras como ciencias económicas, tecnología
informática, derecho, ingeniería y química, entre otras
Inteligencia lógico-matemática (III)
ACTIVIDADES y ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR
LA INTELIGENCIA LÓGICO MATEMÁTICA
1
Orientaciones previas:
Las actividades deben hacerse siempre en forma de juegos aprovechando cualquier
pretexto y contexto que surja ya que lo importante es inducir al razonamiento.
2
Interrogar de forma adecuada:
Evocar.- ¿Quién, qué, cuando, cómo, donde, por qué...?
Comparar.- ¿En qué se parecen / en que se diferencian...?
Identificar atributos y componentes.- ¿Cuáles son las partes de...?, ¿cuáles son
las características de ...?
Clasificar.- ¿De qué manera podemos organizar esto...?. ¿qué partes o categorías
podemos dividir...?
Ordenar.- ¿Cómo podemos decidir un orden o secuencia de...?, ¿con base en cuáles
atributos ...?
Representar.- ¿De qué otras maneras podríamos hacer esto...?, ¿cómo ilustrar este
trabajo...?
Inteligencia lógico-matemática (IV)





3
Estrategias para pensar más (1ª Parte)
“Dar pie”:
Ante una afirmación o negación se puede dar pie al razonamiento preguntando,
¿cómo lo sabes?, ¿estás de acuerdo?, ¿por qué?, ¿podrías agregar algo más?
Orientar a buscar nuevas respuestas:
¿qué otras alternativas había?, ¿se pudieron hacer las cosas de otro modo?,
¿qué final hubieras hecho tú?, ¿cómo hubieras hecho tal cosa?
Reflexión compartida:
¿Cómo podemos entre todos descubrir este misterio?, ¿cómo podemos
encontrar la solución de este problema?, ¿podemos inventar un cuento entre
todos?
Identificar la ideas principales:
Después de ver una película, leer un libro, ver un programa, escuchar una
historia, ¿cuáles fueron los temas, los personajes, los problemas planteados, el
conflicto más importante, las circunstancias...?
Identificar errores:
Cometer a propósito un error gramatical o de cálculo y pedir que lo descubran,
hacer una colección de frases erróneas o mal dichas en la televisión, provocar
razonamientos equívocos y luego demostrar el error.
Inteligencia lógico-matemática (V)
4






Estrategias para pensar más (2ª parte)
Inferir:
Ante un hecho noticioso, una historia, una anécdota de familia, preguntar: ¿qué
conclusiones puedes sacar?, ¿qué aprendiste del error cometido?; si algo salió
mal, ¿qué enseñanza podemos encontrar?
Predecir:
¿Qué sucedería si ...?, ¿qué harías si estuvieras en esa situación...?, ¿cómo
crees que va a terminar esta historia?
Elaborar:
¿Qué ideas puedes agregar a...?, ¿podrías dar un ejemplo de...?, ¿qué piensas
de ...?, ¿qué entiendes en esa pintura?, ¿cómo la ves..?, ¿te gusta ...?
Verificar:
¿Qué pruebas respaldan esta acción...?, ¿cómo podemos comprobar que
sucedió...?, ¿qué criterios usamos para juzgar este suceso?
Asumir el papel del abogado del diablo.
Promover que el niño haga las preguntas:
Pedirle que él nos cuestione para saber si oímos y vimos bien, acerca de una
historia, sus protagonistas y sucesos, el tema de un programa de televisión, una
anécdota contada por él mismo...
Manejo del ratón (Actividades)
 Adecuada postura de sujeción y control del ratón en los momentos iniciales,
con vigilancia continua que evite la adquisición de malos hábitos.
 Efectuar movimientos libres por la pantalla, sin necesidad de tener que activar
el clic del ratón.
 Efectuar movimientos ascendentes, descendentes y desplazamientos laterales






(derecha-izquierda). Posteriormente se harán estos mismos movimientos pero
tratando de esquivar obstáculos graduados en tamaño por la pantalla.
Estos ejercicios se repetirán para llevar el puntero a través de caminos y
direcciones.
Localizar o señalar un objeto en la pantalla haciendo ejercicios de cliqueo. En
un primer momento serán objetos grandes, que habrán de ir reduciéndose para
dificultar la tarea.
Colorear un dibujo (desplazamiento libre por la pantalla y determinada
precisión a la hora de seleccionar la zona a colorear).
Completar un sencillo puzzle desplazamiento piezas por la pantalla (requiere
hacer clic sin soltar para desplazar la pieza)
Marcar un objeto que se desplaza por la pantalla de menor a mayor rapidez.
Utilizar el botón secundario del ratón para otros fines (en una primera fase
habremos distinguido con pegatinas el botón derecho y el izquierdo)
SOFTWARE
(comercial y libre)
PARA
PRERREQUISITOS
Software comercial “Prerrequisitos” (I)
El desván de la abuela (Softkey). De 4 a 7 años.
El Desván de la Abuela comprende una serie de actividades que apuntan al desarrollo
del lenguaje, la representación, la creatividad, el trabajo con conceptos numéricos, con
textos, y con relaciones temporales y espaciales.
Los niños pueden explorar libremente el desván y recorrer en un giro de 360º todos sus
rincones, donde van a encontrar antiguos objetos curiosos. Algunos ofrecen una
animación, y otros permiten acceder a una actividad.
Una guía muy completa en formato pdf, ofrece sugerencias para interactuar con los
niños y el material: preguntas acerca de cantidades, colores u orientaciones, estímulo a
la verbalización a partir de los videos, las imágenes y los sonidos, y a la identificación
de objetos, movimientos, funciones y ritmos
El mago de Oz (Zeta Multimedia). De 4 a 7 años.
Las distintas actividades comprendidas en el juego están enfocadas para desarrollar
una serie de aspectos pedagógicos, principalmente el desarrollo de la habilidad de
comprender consignas, discriminación visual y auditiva, pensamiento deductivo,
reconocimiento de formas, colores y relaciones espaciales, y memoria.
Gráficamente este título se presenta como un entorno en 3D con gráficos muy cuidados
y atractivos para los niños.
El Activo Mundo de Hamsterland (Unlimited). De 4 a 7 años.
Este programa recrea diferentes ambientes: Avenida comercial, Centro cívico, Plaza,
Granja, Aeropuerto, Puerto, Estación de trenes y Bosque. El objetivo es que los
pequeños recorran cada ambiente, seleccionen personajes (representados por
hámsters), elementos, estructuras, sectores (con el puntero del ratón) para conocer
como están compuestos, la tarea de los individuos, los mecanismos de los elementos
componentes de un entorno y la función de entidades, ya sea comerciales, de
entretenimiento, de bien público, de servicios, gubernamentales, etc.
Software comercial “Prerrequisitos” (II)
Mi castillo de fantasía (Anaya Multimedia). De 3 a 7 años.
Este programa estimula al niño/a a crear una historia animada con una variedad de
personajes salidos de los cuentos maravillosos, en el escenario de un castillo medieval y
el bosque que lo rodea. Interactuando con este material, el niño desarrolla la imaginación,
la capacidad de planeamiento y resolución de problemas y la organización secuencial de
las acciones.
Hay tres personajes principales: el dragón Nicky, el príncipe Tomás y la princesa Tara.
Además, hay una bruja, un mago, un bufón del rey, dos caballeros y un caballo.
Juega con los Teletubbies (BBC - Zeta Multimedia). De 2 a 3 años.
Juega con los Teletubbies es un software dedicado a los niños más pequeños, que se
están iniciando en el manejo del ratón.
Mover, hacer click o arrastrar el ratón produce efectos que el niño intentará repetir:
sonidos, saludos, nombres de los objetos o rimas, acompañados de animaciones. El niño
aprende jugando los nombres de los objetos, escucha canciones y disfruta con las
animaciones mientras descubre relaciones de causa-efecto, aprende a relación que existe
entre el movimiento del ratón y lo que ocurre en la pantalla, y se preparen para futuras
actividades interactivas. Cada vez que se mueve el ratón, deja unos destellos de color
rosa por el camino. Siguiendo los destellos, los niños pueden guiar al Teletubby que
hayan escogido por las diferentes actividades.
Mi fantástica isla del tesoro (Anaya Multimedia). De 3 a 7 años.
Este programa permite al niño/a crear una historia animada con una variedad de
personajes, en el escenario de una isla. Interactuando con este material, el niño puede
desarrollar la imaginación, la capacidad de planeamiento y la organización secuencial de
las acciones.
Hay varios personajes: el dragón Nicky, los hermanos Tomás y Tara. Además hay un
fantasma, un pirata, el capitán, dos amigos indios y un mono.
Software comercial “Prerrequisitos” (III)
Noddy – Prepárate para la escuela (Zeta multimedia). De 3 a 5 años.
Este programa se mueve alrededor de cinco aventuras en las que Noddy, como personaje
principal, se ve inmerso en diferentes problemas que debe resolver relacionados con las
áreas de matemática (fundamentalmente) y lengua (en menor medida). Por cada actividad
bien realizada se ganan monedas que luego servirán para jugar en una "Feria" con los
personajes juguetes. Se desarrollan aspectos tales como la memoria auditiva y visual, la
orientación espacial y secuencial, la percepción, numeración del 1 al 9, rompecabezas y
coordinación viso-motora.
Pingu (BBC - Zeta Multimedia). De 3 a 6 años.
Pingu es un paquete de actividades muy atractivo, que incluye:
a)
Rompecabezas de colores, de figuras, de números, de letras, de sonidos.
b)
Juegos que desarrollan la ejercitación óculo-manual, musical, la percepción de
formas, y la orientación espacial.
Además de estas diez actividades, el programa ofrece varios protectores de pantalla para
que los niños personalicen el escritorio y tengan una fuente adicional de
aprendizaje.
Pingu y sus amigos (Zeta Multimedia). De 3 a 8 años.
Este nuevo material creado para los más pequeños ofrece una variada gama de
actividades, con atractivas imágenes y animaciones. Al ingresar al programa se puede
optar por trabajar dentro del Iglú, donde hay cuatro actividades educativas, o salir al
Patio, donde se encuentran los juegos y el Iglú del arte. Cada actividad posee tres niveles:
"Fácil", "No tan fácil" y "Difícil".
Se tratan aspectos del lenguaje pero, sobre todo, matemáticos: orientación espacial,
numeración, incógnitas en las operaciones de suma y resta, iniciación a la multiplicación.
En los juegos, se maneja el ratón, la orientación, la memoria secuencial y el diseño
creativo.
Software comercial “Prerrequisitos” (IV)
Tweenies ¡Listos para jugar! (Zeta Multimedia). A partir de 3 años.
Actividades que refuerzan la capacidad de exploración, estimulando su curiosidad.
En Tweenies ¡Listos para jugar! el niño encontrará una pantalla principal en la que podrá
escoger una de las actividades que muestra el Reloj de los Tweenies y que son las
siguientes: ¡La hora de leer! ¡La hora de las noticias! ¡La hora de cantar! ¡La hora de la
tele! ¡La hora de jugar! ¡La hora de los juegos! Correo
Aprende con Pepo (Edicinco). De 3 a 7 años.
Este fantástico programa es muy indicado para Educación Infantil, Especial y para
Reeducación de niños y niñas con problemas para asimilar el orden natural,
dislexias y discalculias y consta de una gran cantidad de juegos sobre diferentes
materias con gran cantidad de gráficos y animaciones diseñadas especialmente
para el programa y sonido digitalizado. El programa contiene los siguientes
juegos:
Juegos de seriación con diversos elementos como dibujos, figuras geométricas,
colores, tamaños, etc. Ejercicios de reconstrucción de series. Divertido dominó.
Juegos de temporalización. El antes y el después. Ordenar acontecimientos. Los
díasde la semana. La rueda del tiempo. Las estaciones.
Caza Cosas (Edicinco). Infantil
El desarrollo y entrenamiento de la memoria visual es imprescindible para los niños, ya
que es la clave del éxito en el aprendizaje de la lectura y las matemáticas. CAZA-COSAS
es un divertido conjunto de juegos diseñado exclusivamente para el desarrollo de estas
destrezas, familiarizando al niño con conceptos como:
La DISCRIMINACIÓN VISUAL Y PERCEPTIVA. El adiestramiento de la MEMORIA VISUAL.
La ORIENTACIÓN ESPACIAL y la rotación de los cuerpos en el espacio. Reconocimiento
de LETRAS. Aprendizaje de NÚMEROS. Las FORMAS GEOMÉTRICAS. Los COLORES. La
DISCRIMINACIÓN AUDITIVA y el aprendizaje de las NOTAS MUSICALES. AMPLIACIÓN DEL
CAMPO SEMÁNTICO básico del niño.
Software comercial “Prerrequisitos” (V)
Orientación Espacial (Edicinco). De 2 a 6 años.
Desarrollo de la lateralidad y de los conceptos básicos de orientación espacial:
Módulo 1: Ejercicios de reconocimiento de posiciones en el espacio: Juegos Arriba/abajo,
Derecha/izquierda, Delante/detrás, Dentro/fuera, Cerca/lejos.
Módulo 2: Dictado de posiciones en el espacio.: Se propone un laberinto en el que se van
dictando al usuario posiciones: “da tres pasos a la derecha, dos a la izquierda,”....
Módulo 3: Seguimiento de orden y simetría: Crear un dibujo uniendo una serie de puntitos
numerados, Ordenar objetos diferentes por su tamaño, Emparejar objetos simétricos,
Puzzles que recomponen una ilustración dividida en 4 piezas. Además, el programa ofrece
un módulo de configuración y recuperación de resultados para el profesor.
La editorial Algaida acompaña a sus libros de texto para Infantil con un CD para cada uno
de sus cursos. El que aquí se detalla es para 5 años “Duendes Mágicos”. El
resultado es del todo excelente: 12 juegos interactivos (mover el ratón, recoger
globos, suma gráfica, resta gráfica, llamar por teléfono, dibujo escondido, pintar,
plantas, despega el globo, profesiones, cada cosa en su sitio y ¿qué le falta?);
además de 10 cuentos.
Software libre “Prerrequisitos” (I)
Brain Train Age (Demo con limitaciones)
Programa de actividades para el desarrollo de las capacidades intelectuales básicas:
Memoria, Atención, Intuición, Lógica, Razonamiento y Cálculo Mental.
Realiza un test general de inteligencia y a partir de él puedes ejercitar cada una de las
capacidades de forma diferencial. Tiene 3 niveles de aplicación, aunque en la versión
DEMO no se puede llegar hasta el nivel superior.
Está en Inglés pero el alumno puede realizar fácilmente las actividades, tan sólo hay 2
actividades que usa palabras en Inglés.
También se puede jugar online.
Minisebran. De 2 a 6 años
Paquete de actividades sencillas para niños de 2 a 6 años. Muy buena presentación e
imágenes. Juegos de letras, de números y aprendizaje del uso del teclado.
MyABCD. Infantil
Es un programa con un colorido muy atractivo. Abecedario, números, conceptos básicos,
puzzles y música.
Software libre “Prerrequisitos” (II)
MAM 2.0. Infantil y Primaria
Es un programa para realizar puzzles. Se pueden elegir niveles (desde 6 a 256)
Manejo del Ratón. Infantil
Es un programa que gradúa de forma sistemática los movimientos del ratón: movimiento
libre, click y arrastre.
Bits de inteligencia. Infantil
Aplicación que presenta información visoauditiva escueta y rápida en forma de 750 bits de
inteligencia con la intención de mejorar el desarrollo mental de los niños/as. A ello se
unen multitud de actividades que se realizarán con el ordenador o con “lápiz y papel”.
Constituye un recurso con validez y uso no solo en el entorno escolar (tanto en idioma
español como en ingles) sino también en el entorno familiar. De Rafael Morena Pardo y
José Luis Castaño Père.
Software libre “Prerrequisitos” (III)
La isla del Arco Iris II. De 2 a 3 años
Es un programa que solo pretende que los niños más pequeños aprendan e identifiquen
el nombre de los colores; en un entorno sumamente atractivo y colorista.
Páginas Webs Prerrequisitos (I)
http://vedoque.com
http://leoloqueveo.org/index.htm
http://www.genmagic.org/
http://www.sesamo.com/index-es.html
MATEMÁTICAS
PARA ALUMNOS CON
N.E.E.
(Software Educativo:
comercial y libre)
Enero 2007
Francisco José Pérez García
[email protected]
[email protected]
Índice:
El número.
La cadena numérica.
La decena.
La suma.
La resta.
La multiplicación.
Software matemático comercial.
Software matemático gratuito.
Páginas web
EL
NÚMERO
Errores comunes en la iniciación al número
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
El número es una palabra (dos) o su grafía (2) y sólo eso. El número ha de ser
la correspondencia uno a uno entre dos conjuntos abstrayendo las características
externas de los elementos que lo integran (tres pulgas es mayor que dos ballenas).
Los contextos matemáticos están muy limitados. No siempre coincide la
representación mental que se enseña con la que tiene interiorizada un niño/a.
Contextos: contar, cardinar, agrupar, ordenar, nombrar, medir, aumentar, comparar,
predecir, estimar…
No se distingue entre contar y cardinar… (el cardinal coincide con el último
elemento contado; pero ya está.
El material que se usa para el aprendizaje matemático se presenta siempre
de la misma manera (con el mismo nombre y trazo): 7 es también, 4+3,
1,1,1,1,1,1,1,1 o un ramo con cinco flores y dos sueltas…
No se crean relaciones entre los números, sin intuir que el siguiente se
construye sobre la base del anterior…
La omnipresencia del soporte papel o la tiranía de libro de texto que sustituye la
exploración de su entorno matemático por la simbolización y representación de
forma directa.
Los dibujos a modo de modelos que representan la realidad son ambiguos y
confusos: para el 1, se pone una flor con cinco pétalos, tres hojas y 1 tallo
Se usa poco material específico que no sea lápiz y papel para enseñar el
número: ni dominós, ni cartas, ni encajables, ni audiovisual, ni interactivo…
Secuencia de aprendizaje (I)
1)



Encontrar conjuntos con el mismo número de elementos con
independencia de su disposición u aspecto.
Encontrar conjuntos con el mismo número de elementos a uno dado (Fig 1)
El discente creará un conjunto propio y encontrará su equivalente
Emparejar conjuntos equivalentes (se les presenta de antemano en distintas
superficies y en dos partes suficientemente diferenciadas) (Fig 2)
Fig 1
Fig 2
2)
Encontrar un patrón físico (seguir esta Secuencia de Abstracción):

Construir conjuntos propios pero sustituyéndolos por objetos concretos de su
realidad externa conocida que se le presenta como modelo (sin tener presente el modelo físico que le sirvió de pauta (dedos, patas de una silla, ventanas)
Establecer referentes físicos comunes a cualquier conjunto y que NO estén
sujetos a una realidad concreta, sino abstracta (el número de bolas
insertadas en un cordel que representa su conjunto de canicas)

Secuencia de aprendizaje (II)
3)




4)
5)
Ordenar patrones
Identificar conjuntos iguales y desiguales (por pocos o muchos…)
Buscar conjuntos con un elemento más (vecino de arriba) o menos (vecino
abajo) y luego todos los vecinos posibles de arriba y todos los posibles de
abajo…
Encadenar patrones con apoyo de los “vecinos”:
- se le da al niño/a un conjunto patrón y se le dice que ponga al lado izquierdo
su vecino de arriba y en el derecho su vecino de abajo.
- se le sitúa en el vecino de abajo y se le dice que ponga todos los vecinos de
abajo posibles y luego, con el de arriba, hasta llegar al diez.
Encadenar patrones sin apoyo de los “vecinos”:
- dados 2 conjuntos, ordenarlos y seguir dándole vecinos para su colocación.
- quitar de los extremos 1 patrón para reordenar.
- luego quitar los patrones interiores de 1 en 1, también para reordenar.
- proceder igual haciendo desaparecer 2 patrones.
- después se hará igual el proceso pero dándole 3 conjuntos-patrones
Cambiar la apariencia fija del conjunto-patrón para que no
sea único: de esta manera existirán muchos y diversos conjuntospatrones.
Aplicar la cadena numérica: a cada elemento del conjunto se le hace
corresponder el nombre de un número. El último nombre indicará el total de
elementos contados.
Etapas en la representación gráfica
del número
1ª Etapa: El alumnado reconoce los elementos del
conjunto representado como si fueran objetos reales
(un dibujo con tres flores)
2ª Etapa: De representación simbólica (un símbolo
guarda una estrecha relación con lo que representa;
un signo no). Se trata de trazos que permiten
establecer o comparar el cardinal respecto al conjunto
que representan.
3ª Etapa: Unión entre el símbolo y el signo. Aparece la grafía pero con claves que ayuden a recordarla.
4ª Etapa: Representación gráfica a través de sus
signos sin ningún tipo de apoyos o referencias
Representación
simbólica del tres
LA
CADENA
NUMÉRICA
Niveles de progresión de la cadena numérica
Nivel cuerda: por evocación el alumno/a cuenta un trozo de cadena
numérica a partir del 1 (ni siquiera es contar). Solo es recitar.
Nivel cadena irrompible: Exige mucho entrenamiento con respecto al nivel
anterior, donde para empezar a contar bien debe empezar por el 1 (de no ser
así no sabría hacerlo). A diferencia del anterior, ya tiene diferenciados los
números sabiendo dónde acaba y dónde empieza cada número aunque, en
una suma, deba empezar siempre por el 1.
Nivel cuerda rompible: Se es capaz de romper la cadena numérica y
empezar a contar a partir de cualquier número.
Nivel cadena numerable: En este nivel deben iniciarse las operaciones
básicas de cálculo; que para los NEE debe conllevar un proceso guiado con el
uso de refuerzos y ayudas de todo tipo. A partir de cualquier número, contarán
un número determinado de eslabones de la cadena y se detendrán.
Nivel cadena bidireccional: Las destrezas del nivel anterior aplicadas hacia
abajo y hacia arriba con un incremento sustancial de la velocidad.
Errores comunes en la cadena numérica
a)
b)
c)
d)
e)
Costumbre de que en la Ed Infantil NO SE PUEDE PASAR del nº “9”
argumentando que al ser dos cifras exigiría un alto nivel de simbolización y de abstracción.
A la hora de contar ¿qué diferencia hay entre el dedo 9 y el dedo 10?
Además, la palabra “diez” ¿no presenta la misma estructura que
“ocho”, “cinco” o “seis”?
Hasta el número dieciséis no se hace referencia a la decena
Cuando escribo tampoco pasa nada por que los números se
representen con dos cifras. Los alumnos saben que son 25 en clase,
que viven en el nº 19, que se sale al recreo a las 11, que su hermano
tiene 13 años…
No pasar de 9 supone una visión reduccionista del desarrollo
numérico y de los contextos a los que se aplica.
Otro error frecuente consiste en que el alumno/a NO ESTÁ SEGURO
si ha contado todos los elementos y si los ha repetido cuando
cuenta.
Estrategias para contar bien…
1º.- Contar objetos perfectamente delimitados y alienados en filas y/o
columnas donde se les marque el camino a seguir, señalando el principio
y el fin.
2º.- Aproximar los extremos hasta que éstos se confundan para ver si el
alumno/a desarrolla estrategias de principio y fin. De no ser así,
sugerirlas.
3º.- Contar estructuras “claras” de líneas abiertas y cerradas que se
mezclan (con estructuras comunes) pero que lo van a forzar a una
estrategia. Al principio, el alumno podrá mover los objetos, después no.
4º.- Si se permite mover los objetos al contarlos no habrá dificultades;
pero si no es así, habremos de darle estrategias en donde localicemos de
forma muy clara el primer elemento por el que empezar a contar,
enseñemos el orden a seguir, izquierda o derecha y hacia arriba o abajo
LA
DECENA
Secuencia de introducción de la decena


a)
b)
c)
d)
e)
Hacerle sentir la necesidad de agrupar: Poner muchísimos objetos a
contar (50 ó 60 haciéndole tediosa la tarea) para hacerle ver la
necesidad de simplificar el procedimiento diciéndole que cada 10
pajitas las coloque en un lugar diferente. Al volver a contar, contaría
muy rápido.
Modelos de introducción a la decena GRADUADOS para la abstracción:
Con equivalencia, conservación de la cantidad y reversibilidad: caja
con 10 judías, 10 lápices sujetos con una goma…
Sin equivalencia, con conservación de la cantidad y sin reversibilidad.
(Ahora la decena es una representación de los 10 objetos): Regletas
Cuisenaire, folio desecho en 10 trozos iguales…
Sin equivalencia, sin conservación de la cantidad y sin reversibilidad. el
billete de 10 euros respecto a la moneda de euro. (El proceso de
abstracción ya ha avanzado bastante).
Con contenido posicional remarcado: las diferencias perceptivas se
eliminan, estableciendo ahora la diferencia solo en la posición,
añadiendo modelos gráficos separadores o resaltando el grafo del
número con subrayados, color…
D
U
1
2
Con contenido posicional sin remarcar: escritura normal de cantidades
sin apoyo de ningún tipo.
Problemática planteada por el
sistema de numeración decimal
a)
b)
c)
Los objetos de la vida real no se agrupan de 10 en 10 (ni siquiera el dinero); el
“cambio” que ha de hacerse desde la realidad al sistema de numeración se da por
hecho (la situación de partida es, en realidad, una situación de llegada). Para ello
haremos los siguientes actividades:
Ejercicios de representación:
- Que otorguen el mismo número a cantidades iguales presentadas de forma distinta.
- crear diversas formas de representar un número según les convenga: 12, XII, Doce…
Ejercicios de partición: que descomponen al número en las unidades que lo
constituyen, pero ha de hacerse con la siguiente progresión:
- Que 32 sea presentado como 3d y 2u, pero también como 32 unidades
- Que 32 pueda fraccionarse de muchas maneras: (15,15,2 ó 10,10,10,2…)
Ejercicios de agrupación:
- Componer un número a partir de sus unidades (4c 3d 2u
432)
- Componer un número mezclando distintas órdenes de unidades (se recomienda
hacerlo con material manipulable; especialmente dinero): Primero en una sola unidad
¿cuánto tengo si junto 11 monedas de 1€ y 3 billetes de 100 €? Y luego en varias
¿cuánto tengo si junto 11 monedas de 1€ 13 billetes de 100 € y 2 de 100 €?
LA
SUMA
La suma (I)
Enfoques:
 Tradicional: Hacer bien la cuenta aunque el alumno no sepa bien lo que hace.
 Tradicional con sentido: Tradicional, aunque intenta dar sentido a lo que hace.
 Modelo Alternativo: Con mayor flexibilidad en el uso de los hechos numéricos,
en la disposición de los datos y en la obtención de resultados (se verá al final)
Estrategias usadas por los niños/as al sumar:
 Cuentan los dos sumandos desde el primero de ellos: primero extienden los
dedos de un sumando, luego los del otro. Al final cuenta todos los dedos.
 Después, contarán a partir del primer sumando, ahorrándose tener que
contarlo.
 Entonces, se da cuenta de que si empieza a contar por el mayor, lo hace antes
sin tanto esfuerzo.
La Tabla de sumar:
 Resulta altamente aconsejable utilizarla. Cada alumno tiene la suya y hay una
grande en la clase, colocada para que todos la vean.
 No memorizarla, sino elaborarla poco a poco, aprendiendo estrategias (es lo
más importante para el alumno)
 Materiales para ejercitarse en la tabla: uso de los dedos, recta numérica, dos
reglas, dominós, sistema de Mahoney:
4+6
La suma (II)
La
TABLA
de
SUMAR
+ 0
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11
2
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12
3
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13
4
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14
5
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15
6
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16
7
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17
8
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
9
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
10 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Pasos y estrategias para
rellenar la Tabla de Sumar (Con
121 combinaciones posibles)
1º Suma U: 4+6
8º Suma M + C
2º Suma D: 20+30
9º Suma M + C+ D
3º Suma D + U: 30+4
10º Suma M + C+ D + U
4º Suma C: 200+600
11º Suma M + C + U
5º Suma C + D: 300+ 50
12º Suma M + D + U
6º Suma C + D + U
13º Suma M + D
7º Suma C + U: 100 + 8
14º Suma M+ U
Combinaciones posibles
(21) 1º Familia “0” (Cuando añaden “0” obtienen igual)
(19) 2º Familia “1” (Como contar, el que le sigue)
Familia del ”10”: Empezar por 10+6 hasta 10+9.
(17) 3º Luego 10+1 hasta llegar a 10+5. Concluir con
10+10
(15) 4º Familia del “9” (Como contar 10 menos 1)
(13) 5º Familia del “2” (Contar salteado, uno no otro si)
(6) 6º
Familia de los “Dobles” (excepto los ya hechos).
Osea 3+3, 4+4, 5+5, 6+6, 7+7 y 8+8
Familia “Vecinos de los Dobles”. Casos como
(10) 7º 6+7, 5+4… (El resultado es el doble del mayor
menos 1)
Familia “Número Misterioso” (la diferencia entre
sus valores es de 2 (8+6, 7+5, 6+4 y 5+3…y a la
(8) 8º
inversa) La solución es el doble del número que
no aparece y que está en medio
(2) 9º
Familia “Complementarios a 10”. Dos casos 7+3 y
3+7
Familias sin clasificar 8+3, 8+4, 8+5, 7+4 y 6+3 y
(10) 10
sus conmutativas correspondientes.
º
Secuenciación de los casos
posibles que se dan en la Suma
Dificultades en la suma (I)
La que nos llevamos: No es conveniente poner “1” encima, sino poner una marca o
señal (un punto) en la base que recuerde que ha aumentado en uno la cifra que iba a
colocar en su lugar:
Como marca de la que
nos llevamos ponemos
un puntito
Dificultades en la forma de presentar los datos y los apoyos (normalmente se
presentan cerrados y sin apoyo gradual alguno). Veamos el Proceso:
A) Hacer sumas
de 1 dígito que
se colocarán
vertical y
horizontalmente.
B) Usar material
didáctico (regletas,
billetes...) y apoyo
gráfico, sin rebasar
las decenas al inicio.
Ejemplo con dinero:
34 + 45
5+3=8
Billetes Monedas
de 10 €
1€
5
+ 3
8
C) Realizar la
suma anterior de
forma parcial e
independiente
(comprensión y
significado de los
sumandos)
+
3
0
4
4
0
5
D) La misma cuenta
pero de forma
concentrada
Billetes Monedas
de 10 €
1€
7
+
0
9
7
Billetes Monedas
de 10 €
1€
9
+
E) Cambiar los
apoyos hasta
hacerlos
desaparecer
(Pero sumando
cada orden
como unidades)
C D U
3
4
6
3
4
+2
8
2
4
5
.
2
8
7
9
Sumo 40+ 80
Sumo 300+200
Dificultades en la suma (II)
Dificultades en la forma de operar con las cifras (aisladas e independientes las unas de
las otras)…Como si los niños/as se juntaran para correr y nadie se moviera luego
Proceso:
Dificultades en la disposición de los resultados (lo escribe al revés - de derecha a
izquierda - y sin visión global del número al que llega). Ello se deriva de la importancia
que suele dársele a la colocación de los sumandos sin importar la comprensión.
Proceso:
Sin llevar
“desplegado” y “plegado”
+
U
D
C
C
1
2
D
3
5
3
3
8
0
8
U
6
3
9
0
0
9
+
U
D
C
C
1
2
D
3
5
Llevando
“desplegado” y “plegado”
U
6
3
9
8
3
3
8
9
+
U
D
C
C
4
2
D
9
8
1
6
7
7
0
7
U
6
3
9
0
0
9
+
U
D
C
C
4
2
D
9
8
1
6
7
7
7
U
6
3
9
9
Dificultades en la suma (III)
Secuencia completa de ayudas para la suma:
Otra forma de sumar
LA
RESTA
La resta (I)
Enfoques:
 Tradicional: Hacer bien la cuenta aunque el alumno no sepa bien lo que hace.
 Tradicional con sentido: Tradicional, aunque intenta dar sentido a lo que hace.
 Modelo Alternativo: Con mayor flexibilidad en el uso de los hechos numéricos,
en la disposición de los datos y en la obtención de resultados (se verá al final)
Estrategias usadas por los niños/as al restar:
Son “distintas” según las estrategias utilizadas:
 a) Restar con manipulación directa de objetos (se dan de forma escalonada)
- Tiene 6 canicas y quiere saber las que le van a quedar después de regalar 4
(pone todas las canicas, aparta las que regala -4- y cuenta las que le quedan -2-)
- Tiene 6 canicas y quiere saber las que le van a quedar después de regalar 4
(pone todas las canicas, deja las que regala -4- y aparta las que son para él -2-)

b) Restar con símbolos o contar mentalmente (se dan de forma escalonada y
son posteriores a las primeras)
- Extiende 6 dedos, de ellos elimina 4. Los que quedan sin doblar son el
resultado.
- Extiende 6 dedos, y cuenta para atrás hasta que deja 4. Los doblados son el
resultado.
- Empieza desde 4 hasta llegar a 6. El resultado son los dedos que ha debido
contar.
La resta (II)
Tabla de restar:
 Resulta aconsejable hacerla. Si se domina la tabla de sumar, no habrá dificultades en la
resta.
 Muy útil la realización de ejercicios de “sumando perdido”: 6 +__= 8; __+ 5 = 7
 Para ello resulta clave el concepto de “familias de la resta” o “familia de diferencias”:
a) forman una familia de diferencias la pareja de números cuya diferencia sea la
misma que otro par. Por ejemplo: 12 - 9 y 57 - 54
b) las familias de los números con 1 dígito son las más importantes (“familias
principales”); vistas éstas, nos centraremos en las “familias relacionadas”.
Familia
Principal
4-2
5-3
6-4
Familia
Familia
Familia
Relacionada Relacionada Relacionada
1
2
3
14-2
24-2
34-2
25-13
35-13
45-13
26-14
46-24
66-34
 Construir las familias manipulando y usando estas estrategias: Dado un número fijo, se

crearán nuevas familias principales aumentando o disminuyendo tanto el minuendo
como el sustraendo. Para las familias relacionadas no variarán las unidades, pero sí las
decenas.
Materiales para ejercitarse en la tabla de restar: uso de los dedos, recta numérica, dos
reglas (alinearemos el sustraendo con el final del minuendo), dominós, sistema de
Mahoney: el minuendo son las piezas que se ponen, el sustraendo las que se tapan, el
resultado las que quedan sin tapar:
8-6
5 formas de restar llevándose
2.
3.
4.
5.
Enfoque tradicional: Basado en que si a los 2 miembros de la resta se le suma o
resta un mismo número (en este caso 10) la diferencia no varía. Pero primero se le
suman 10 unidades sueltas al minuendo y luego 1 decena al sustraendo. El alumno
no comprende el proceso.
Se añaden números en el mismo orden de unidades: así la resta no tendría casos
de llevada. Por ejemplo 36 – 28 = (36 +2) - (28+ 2) = 38 – 30 = 8
Pero para números grandes, costaría un esfuerzo grande: 6303 – 3509
Se halla el complemento a diez del sustraendo: así al igualarlo a “0”, la cuenta es
más fácil. Por ejemplo: 32 – 18 = (36 + 2) – (18 + 2) = 38 – 20
Pero es un procedimiento largo, sin mucho sentido y mecánico.
Descomponer la unidad de orden superior y cederla a la más inferior (se utiliza
cada vez más desplazando al tradicional en los libros de texto).
Enfoque correctivo: Se trata de variar un número buscando sus distintas
composiciones hasta encontrar la que mejor se adapte al sustraendo y así evitar
llevarse. Requiere usar un formato en el que poder reflejar las descomposiciones.
Por ejemplo: 638 - 293
Formato
1.
A
C
6
D
3
U
8
Total
638
B
5
13
8
638
C
4
23
8
638
-
C
D
U
C
D
U
6
3
8
5
13
8
2
9
3
2
9
3
3
4
5
-
Otras 3 formas de restar
(A) POR IGUALACIÓN
Quitar
(B) POR SUSTRACCIÓN
Minuendo Sustraendo Minuendo
Quito
Van
Quedan
-
3256
2894
3256
256
256
3000
254
3002
2640
3000
100
356
2900
2000
1002
640
2900
6
362
2894
500
502
140
100
402
40
40
362
---
(C) SIMULTANEANDO SUMAS Y RESTAS
Hay 2894
Van
Llego a 3256
6
6
2900
100
106
3000
256
362
3256
LA
MULTIPLICACIÓN
Dificultades en la multiplicación
La multiplicación representa un salto cualitativo con respecto a la suma y a
la resta. Veamos algunas de estas dificultades:
a)
b)
c)
d)
e)
Se empieza a trabajar en edades donde el nivel de abstracción exigido aún
no se tiene.
El resultado o producto en la multiplicación es de naturaleza distinta a los
multiplicandos o factores (en la suma y la resta si son de la misma o
parecida naturaleza). Ejemplo:
Bolsas x Kg de peras = euros
Tampoco la relación entre los factores es siempre de igual naturaleza
(incluso a veces no se trabaja con objetos físicos sino con objetos
racionales. Ejemplo:
Benito tiene el triple de años que Pepe…
Al multiplicar magnitudes iguales se obtienen otras distintas: m x m = m2
La mecánica de la operación de la multiplicación tradicional presenta
muchas más dificultades que los algoritmos de la suma y la resta, puesto
que su correcta realización dependerá además de las tablas, de la
colocación de las cantidades cuando se multiplica por 2 cifras, del nulo
sentido de lo que se hace, de la rigidez del formato (sin estimaciones)…
Sobre La Tabla de Multiplicar (I)
Primero las tablas del 0, del 1 y del 10 (sencillas, les da confianza y permiten la
ejercitación). Las tablas del 0 y del 1 se harán de manera contrapuesta.
Con estas 3 tablas practicar insistentemente la propiedad conmutativa (que no
es tan automática como parece y que necesita de mucho entrenamiento,
porque aunque el resultado sea el mismo, en la vida real no lo es).
La tabla del 2 (hacer series de 2 en 2 y doblando para memorizar)
La tabla del 3 (seriar de 3 en 3 y hallar el triple (directamente o del doble)
La tabla del 4 (seriar de 4 en 4 o doblar la tabla del 2) para memorizar.
La tabla del 5 (seriar de 5 en 5 le cuesta muy poco a los niños)
Tablas del 6, 7, 8, y 9 (multiplicar con los dedos, cuando los dígitos están entre
6 y 9):
Procedimiento para multiplicar con los dedos
8
Cada mano es un factor
X
6
=
4 8
Los dedos flexionados son las
unidades que se multiplican
1 dedo extendido es el 6
2 dedos extendidos el 7
3 dedos extendidos el 8
4 dedos extendidos el 9
x
2
3
4
+
= 8
1
= 4
Los dedos extendidos son las
decenas que se suman
Sobre La Tabla de Multiplicar (II)
Hay que extender el aprendizaje de las multiplicaciones que se realizan hasta abarcar
ámbitos cada vez más amplios de numeración. Si 3 x 5 = 15, tendremos que entrenarnos
en saber que 30 x 5 = 150 y que 300 x 5 = 1500… Este hecho será de vital importancia
para realizar “estimaciones” futuras.
Dando sentido a la
multiplicación tradicional
Para dar
sentido a
los factores
Formato expandido
C
D
U
400
4
2
3
X
6
+20
+3
x
6
M
Para dar
sentido a los
productos
400
+2400
+20
+3
x
6
+120
+18
C
D
U
4
2
3
X
6
1
8
1
2
0
2
4
0
0
2
5
3
8
Suma
2538
Son 20 (no 2) x 6
Son 400 (no 4) x 6
M
2
2
C
D
U
4
2
3
X
6
1
1
8
4
2
5
3
8
Otras formas de Multiplicar (I)
No es un formato fácil de reconvertir al formato tradicional, puesto
que no cuenta con las tablas de multiplicar (salvo la del 1, 2 y 10); las
tablas primeras y más fáciles.
Esta forma de multiplicar consiste en hacer tantas veces mayor el
número como indique el multiplicador. Así en 565 x 34, habremos de
hacer la cantidad 565 unas 34 veces más grande.
565 x 34
VECES
ES
VECES
ES
1 VEZ
565
10 VECES
5650
2 VECES
1130
20 VECES
11300
4 VECES
2260
10 VECES
5650
20 VECES
11300
4 VECES
2260
34 VECES
19210
SOFTWARE
MATEMÁTICO
(comercial y libre)
PARA N.E.E.
Software comercial “Matemáticas” (I)
El conejo matemático (The Learning Company). 1º Ciclo
Este programa posee cuatro actividades diferentes destinadas a practicar numeración y
sumas y restas con números que van del 0 al 99. El entorno representa un circo con un
Conejo Matemático anfitrión, que comenta al pequeño usuario los parámetros de cada
actividad, ofrece ayuda, marca los errores y otorga premios. Por cada actividad bien
realizada se otorgan boletos que el alumno puede cambiar por premios (personajes
animados) y que le permiten verificar la cantidad de aciertos que ha tenido. Los entornos
de trabajo se llaman: Cuenta con Calíope, Show de la cuerda floja, Show de la foca y
Atrapa el globo.
Contar y agrupar (Zeta Multimedia). 5 a 8 años
Diseñado para que los niños puedan resolver problemas matemáticos mientras juegan
con un material que los estimula. Se pueden elegir una de tres opciones: Principiante,
Aprendiz o Experto. El nivel varía según las respuestas del niño, con actividades más
o menos difíciles. Es conveniente recorrer los juegos en un cierto orden: 1. Parejas de
números 2. Figuras y colores 3. Ordena números 4. Sigue la serie 5. Superjuego
Sumar y Restar (Zeta Multimedia). 5 a 8 años
Para dar continuidad a "Contar y Agrupar", este programa ofrece una serie de
actividades para que los niños descubran los conceptos de la suma y la resta a través de
la representación de objetos y transformaciones. Se pueden seleccionar 3 niveles de
dificultad, aunque el programa varía el nivel de acuerdo con las respuestas. Las
actividades de aprendizaje son: 1. Sumas fáciles 2. Cuenta atrás
3. Matemáquina
4. Puzzlemática
Una vez superados estos cuatro desafíos pueden pasar al Superjuego (hacen clic
sobre peces que saltan y contienen números), al Pintanúmeros y a tu Papelería
Software comercial “Matemáticas” (II)
Matemáticas con Pipo (Cibal Multimedia). De 4 a 10 años.
Este es un juego diseñado para que los niños se inicien de la forma más divertida en el
mundo de las matemáticas. Propone una gran variedad de juegos y ejercicios con
objetivos didácticos que van desde aprender la serie de números, contar, realizar
operaciones simples y complejas, resolver problemas, ordenar, medir, pesar, etc.
Va dirigido principalmente a niños de 4 a 8 años, si bien muchos juegos pueden
utilizarse para estimular a los niños desde los 3 años, y otros en los niveles más altos,
abarcan tareas de 10 años o más.
Los pequeños exploradores 3º (Learning Company). De 7 a 9 años
Es una colección con un cd para cada curso. Veámoslo para el 3º: los niños/as
solucionan problemas al mismo tiempo que intentan rescatar un tío secuestrado, para lo
cual buscan llaves doradas y se enfrentan a un monstruo mítico. Se trata de un juego que
se vale del interés por el misterio y la aventura para desarrollar habilidades para la
resolución de problemas y el razonamiento lógico. Pensado para reforzar cuatro áreas
básicas: ciencias, geografía y lenguaje y matemáticas: posición decimal, perímetro,
razonamiento deductivo, suma, resta, multiplicación, división, decimales, números
pares/impares, factores, calendario, aproximación, patrones, secuencias y equivalencias
entre las monedas.
Mates Blaster Junior (Anaya). De 5 a 7 años.
Con un entorno de juego muy amigable, el Mates Blaster para los más pequeños permite
explorar los números, las operaciones elementales y los atributos de los objetos.
Se puede trabajar el programa como una misión completa, recorriendo todas las
actividades para conseguir medallas y diplomas, o en el modo libre, accediendo a cada
una de las propuestas en el nivel de dificultad seleccionado.
Software comercial “Matemáticas” (III)
Expedición a MarteMática (Msd Informática). 6 a 11 años
Las operaciones que se trabajan son suma, resta, multiplicación, división, equivalencia y
seriación, con números enteros, decimales, fraccionarios y porcentaje (variando la
posibilidad de aplicar positivos y/o negativos). Existen cinco niveles de dificultad: fácil,
exigente, avanzado, experto y maestro, y cuatro extensiones de tiempo para jugar: corto,
medio, largo y extra largo. Teniendo en cuenta la operaciones, los niveles y los tiempos
de juego se puede elegir el conjunto de posibilidades que se quiera y así armar un
paquete diferente para cada entorno de trabajo.
Mía Matemática - Justo a tiempo (Zeta Multimedia). De 6 a 8 años
Las 20 actividades o juegos de este título dan al usuario la posibilidad de poner a prueba
sus conocimientos matemáticos, así como ejercitar el cálculo y la lógica al trabajar:
Cálculo mental, Números decrecientes, Geometría, Direcciones espaciales, Factores,
Divisores, Múltiplos, Horas, días y semanas, Identificación rápida, Nociones numéricas,
Series numéricas, Termómetro (temperatura y grados centígrados), Mayor que, menor
que e igual a, Operaciones, Fracciones.
El niño/a puede escoger cuatro niveles distintos de dificultad y puede guardar sus
progresos en todo momento, quedando registradas sus actividades así como los
resultados, los cuales pueden ser revisados por los padres.
Matemanía I (Edicinco). A partir de 6 años
El programa consta de dos módulos integrados en el entorno de un submarino.
a)
El módulo del profesor : podrán graduarse en dificultad las actividades según
las posibilidades concretas de cada alumno.
b) El alumno, podrá navegar libremente por el menú de ejercicios pudiendo elegir los
siguientes: La representación numérica, La comparación de cantidades, La
suma y la resta, Los números cardinales y ordinales, Resolución de problemas y
cálculo mental.
Software comercial “Matemáticas” (IV)
Matemanía I I (Edicinco). De 6 a 9 años
Los objetivos del área de matemáticas se prestan a ser tratados, en un estadio inicial,
de forma activa y manipulativa. Los contenidos del programa, dotados de una gran
cantidad y variedad de gráficos, son:
El tiempo, Las unidades monetarias, La suma y la resta, Las tablas de multiplicar, La
multiplicación.
La simultaneidad de textos, gráficos y movimiento, contribuyen a la amenidad de las
sesiones de este programa
Cálculo-Saurios (Edicinco). Infantil
Cálculo-Saurios explora aquellos apartados que, por su importancia en el aprendizaje,
son imprescindibles para conseguir un perfecto entrenamiento matemático. Dichos
apartados son: Reconocimiento de números del 1 al 20. Establecer asociaciones
mentales y conceptuales entre las cifras y las cantidades que representan. Introducción a
la comparación entre cantidades. Desarrollo de la lógica y del mecanismo del cálculo.
Refuerzo de la memoria visual y perceptiva. Primeros pasos con las sumas y las restas.
Los números con los Lunnies (Micronet). De 3 a 6 años
Podemos encontrar actividades bastante variadas como agrupación de objetos,
secuenciación y seriación, puzzles, asociación de cifras con grupos de objetos,
laberintos, numeración del 0 al 9, orientación espacial, coordinación manual,
memoria visual, percepción visual…
En cada actividad podemos seleccionar hasta tres niveles de dificultad.
Software comercial “Matemáticas” (V)
Cliquea Matemáticas (Cliquea Software). De 6 a 10 años.
Sumas y restas con o sin llevar, sumas de 3 o 4 cifras, tablas de multiplicar. Multiplicación por 1 o 2 cifras. División por 1 o 2 cifras. El programa nos permite
funcionar:
a)
En modo operaciones, donde los errores se marcarán en rojo, corregiremos y el
programa generará de forma aleatoria una nueva operación del mismo tipo.
b)
En el modo deberes configuraremos antes el tipo de deberes, añadiremos el
modelo de operación deseada e introduciendo los números de las operaciones.
El programa asigna una puntuación al alumno según el número de respuestas
correctas y errores cometidos.
Juega con las Matemáticas (Zeta Multimedia). 7 a 11 años
Trabajo con fracciones: Enteros, mitad, tercio, cuarto, sexto, octavo. . . Figuras
geométricas: Sus nombres, ángulos, simetrías, giros. Resolución de problemas
matemáticos. Comparación de cantidades.: tiempo, longitud, superficie, peso, monedas.
Realizar operaciones: Suma, resta, multiplicación, división, fracciones, números
decimales y porcentaje. Cuatro niveles de dificultad, con repasos.
Esta estructurado como un viaje a través de diferentes civilizaciones: Atlántica, Egipto,
Grecia y civilización Azteca
Colección Matemáticas con Pipo –para cada curso- (Cibal Multimedia)
Veamos, a modo de ejemplo, el CD relativo al primer curso de primaria para 6 años:
Numeración de una y dos cifras; comparación de cantidades > < =, relaciones
espaciales, la serie numérica, cálculo mental, composición y descomposición de
los números, sumas y restas, instrumentos de medida: la regla, la balanza...,
discriminación de figuras geométricas, líneas abiertas y cerradas, los relojes
analógicos y digitales, las monedas, resolución de problemas.
Software Libre “Matemáticas” (I)
Aprendemos los números
Excelente programa que nos acerca a los números de los más pequeños.
La pulga Leocadia. 2 y 5 años
La pulga Leocadia" es un software especialmente diseñado por la ONCE y Code Factory
para niños con discapacidad visual entre 2 y 5 años.
El juego, concebido como material didáctico dentro del proceso educativo de los niños
ciegos y deficientes visuales, puede ser utilizado por niños videntes debido a su claridad
en las imágenes, los contrastes visuales, el colorido y la disposición de la información.
Trata aspectos del lenguaje y matemáticos
Sebran’s ABC
Aplicación con 12 tipos de actividades: ¿cuántos? Sumar, restar, multiplicar, asociación
imagen – palabra , primera letra (completar palabras), memoria visual, memoria
de palabras (asociar palabras con imágenes, el ahorcado, teclear las letras del
alfabeto según aparezcan en pantalla, en orden alfabético y sin orden alfabético,
y realizar sumas sencillas de forma aleatoria.
Software Libre “Matemáticas” (II)
Numeral. Infantil
"Numeral" es un programa educativo multimedia para niños con discapacidad, que
pretende enseñar a contar hasta diez, sumar, restar y comparar grupos de
elementos distintos de una manera divertida pero eficaz.
Mathematics Worksheet Factory Lite. De 6 a 10 años
Excelente programa de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones que permite
configurar ampliamente las cuatro operaciones fundamentales a los niveles que
deseemos. Además, podremos elegir el número de cuentas por hoja y personalizarla con
dibujos y frases. Está en inglés, pero resulta altamente intuitivo, aprendiendo su uso
prácticamente al instante. También podría imprimir las soluciones.
Cuaderno de Mates 5.0 (Primaria)
El Cuaderno dispone de 9 páginas de actividades: cardinales hasta las centenas de
millón, ordinales hasta el 999, romanos desde el 1 al 3.999, ordenación con los
límites de cardinales, sumar y restar desde 1 a 5 cifras, sin llevarse o llevándose,
tablas del 1 al 9, multiplicar hasta por tres cifras y dividir, también hasta por tres
cifras y con las restas visibles o no.
Permite crear o editar niveles de dificultad adecuados a los diferentes grupos que
utilizan el programa, indicando el tiempo, la cantidad de errores admitidos, las
respuestas correctas necesarias para superar cada ejercicio y otras
Software Libre “Matemáticas” (III)
Animated Math. De 4 a 7 años
Es un programa que nos permite contar objetos, contar elementos de conjuntos,
realizar sumas gráficas, sumas numéricas, restas gráficas y restas numéricas.
Además, los dibujos son animados.
Viaje a la luna. 1º Ciclo Primaria.
Es un software para trabajar sumas y restas de forma secuencial y graduada. También es
posible trabajar on-line
La Oca de multiplicar. 2º Ciclo Primaria
Excelente programa para automatizar el algoritmo de la multiplicación; aunque también
trata de forma paralela aspectos como el cálculo mental en la suma y resta,
estrategias alternativas y complementarias de cálculo, orientación espacial,
resolución de problemas, atención selectiva, memoria inmediata y a corto plazo
rapidez de ejecución y control.
Páginas Webs Matemáticas
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http://www.cnice.mec.es/profesores/asignaturas/matematicas/
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http://www.sectormatematica.cl/especial/softesp.htm
http://ares.cnice.mec.es/infantil/index.html
http://ares.cnice.mec.es/matematicasep/index.html
http://www.cabezoncanoso.com/frosti/frosti.html
http://www.genmagic.org/
http://sepiensa.org.mx/librero/matematicas.html
http://www.rainforestmaths.com
http://www.vedoque.com
http://www.bgfl.org/bgfl/custom/resources_ftp/client_ftp/ks2/maths/canterb
ury_cross/index.htm
http://www.uco.es/~ma1marea/alumnos/primaria/indice.html
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http://www.standards.dfes.gov.uk/primary/teachingresources/mathematics/nns_itps/
ordering_numbers/num_itp_ordering_numbers_1_1.swf
http://www.educa.madrid.org/portal/c/contents/several_contents/view_resource?con
tentId=-1882750751&layoutId=10162.17&portletId=101&p_p_id=101&p_l_id=10162.17
http://nlvm.usu.edu/es/nav/vlibrary.html
http://www.amblesideprimary.com/ambleweb/mentalmaths/grapher.html