ЧЕЛОВЕКО-МАШИННОЕ ВЗАИМОДЕСТВИЕ Проектирование интерфейсов при помощи персонажей и сценариев поведения. Лекция 9 преподаватель кафедры ТМСИ Губин Максим Владимирович Как пользователи будут работать с интерфейсами? Сами проектировщики не подходят на.

Download Report

Transcript ЧЕЛОВЕКО-МАШИННОЕ ВЗАИМОДЕСТВИЕ Проектирование интерфейсов при помощи персонажей и сценариев поведения. Лекция 9 преподаватель кафедры ТМСИ Губин Максим Владимирович Как пользователи будут работать с интерфейсами? Сами проектировщики не подходят на.

ЧЕЛОВЕКО-МАШИННОЕ
ВЗАИМОДЕСТВИЕ
Проектирование интерфейсов при помощи
персонажей и сценариев поведения.
Лекция 9
преподаватель кафедры ТМСИ
Губин Максим Владимирович
Как пользователи будут работать
с интерфейсами?
Сами проектировщики не подходят на роль гипотетических
пользователей.
Пользователи имеют различные навыки, у них различные
цели.
Выход:
использование обобщенных персонажей и сценариев их
поведений.
2
Персонажи
Персонаж — это набор определенных характеристик,
описывающих типового представителя целевой аудитории.
3
Процесс проектирования при
помощи персонажей
• Создам несколько персонажей (конкретных
представителей целевой аудитории).
• Выбираем основной, для которого и делается все
проектирование.
• На основе второстепенных персонажей добавляются
некоторые менее важные, но необходимые особенности
интерфейсов.
4
Создание персонажей
• Создание персонажа при помощи здравого смысла и
фантазии.
Попадание, конечно, не 100%, но такие персонажи гораздо лучше чем
никакие.
• Создание персонажа при общении с экспертами или
потенциальными клиентами.
Хотите интернет-магазин пастельного белья — пообщайтесь с
администратором и/или покупателями офлайн-магазина. Можно
почитать отзывы на Yandex.Market.
• Конкурентный анализ: инсайды, кейсы.
5
Структура персонажа
• Идентификатор: имя и фотография (можно найти в
соц. сети).
• Социально-демографические данные: пол, возраст,
семейное положение, род деятельности.
• География: страна, город, район.
• Психография: стиль жизни, ценности и предпочтения,
его хобби.
• Поведенческие характеристики: цель посещения
сайта, отношение к сайтам и интернету в целом, опыт
использования интернета и сайтов конкурентов.
• Ресурсы: финансы, время, мобильность.
6
Пример персонажа для проектирования
интерфейса магазина мебели
Виталий Иванович.
Мужчина, 47 лет, женат 23 года, есть взрослые дети,
начальник отдела в страховой кампании.
Живет в Саратове, в центре в собственной квартире с
женой, дети живут отдельно. Домосед, любит
комфорт, но иногда рыбачит со своего катера.
Интернетом пользуется достаточно активно, в основном для поиска
информации и скачивания сериалов. Не очень доверяет интернет-магазинам,
хотя пару раз покупал что-то на Ozon, в первую очередь из-за наличия точек
доставки и постоплаты. На сайт магазина мебели зашел, так как решил сделать
подарок себе и жене и купить огромную кровать. Интересуют условия
доставки и оплаты, местонахождение магазина (хочет подъехать и посмотреть)
и размеры кроватей. Внешний вид интересует во вторую очередь.
Финансово не ограничен, время на просмотр кровати на месте тоже может
выделить.
7
Поиск решения проблемы
пользователя
Задача
Проблема
Решение
Найти магазин
Обычно покупкой мебели
занимается жена, никогда не
покупал мебель, не знает где есть
магазины
спросить у
знакомых, искать
в справочниках,
найти в интернете
Выбрать кровать
Нет времени искать по всем
магазинам кровать нужного
размера
Звонить и
уточнять, найти в
интернете
Купить кровать
Не доверяет интернет-платежам,
поэтому подойдет только оплата
на месте, в крайнем случае оплата
через банк, но нежелательно
Найти магазин в
Саратове
8
Разработка сценария
После того, как определены персонажи и список «задачипроблемы-решения», мы создаем поведенческие сценарии
или сценарии поведения пользователей (user story).
Сценарий — это последовательность действий пользователя
перед переходом на сайт и непосредственно на сайте.
Цель использования сценариев: понять, какие элементы
интерфейса будут важны для пользователя, какие
второстепенны.
Сценарии могут использоваться и до создания прототипов
или после, чтобы проверить правильность проектирования,
тогда описывается и то, что пользователь увидел. В примере
ниже курсивом выделено то, что относится к прототипу.
9
Сценарий для Виталия Ивановича
•
Решил для экономии времени найти магазины мебели в интернете по
запросу: «где купить кровать в Саратове».
•
Попадает в раздел каталога кровати.
•
Основное, в чем хочет убедиться перед тем как искать — где
находится магазин, как можно оплатить и как делают
доставку. Видит раздел: «об оплате и доставке», выясняет, что
условия его устраивают. Видит телефон 8 800, но рядом есть
раздел: «наши салоны», находит салон в Саратове, что тоже его
устраивает.
•
После этого хочет отсортировать кровати по размеру. Слева видит
фильтры и возможность выбрать из нескольких типовых размеров.
Но в рамках данных размеров не находит возможности
отсортировать кровати по убыванию размера.
•
Находит подходящую кровать, не видит наличия на сайте, звонит по
указанному телефону, уточняет наличие и время работы.
10
Полезная информация из сценария
• «об оплате и доставке» и «наши салоны» должны
открываться в fancy box, не уводя пользователя с страницы
категории, на которую он попал с поиска
• решение сделать фильтры по размерам — верное, но нет
сортировок по размерам
• забыли указать время работы салона
• можно определять географию пользователя и указывать в
шапке не просто «наши салоны», но сразу адрес ближайшего
салона
• можно рассмотреть возможность показывать наличие в
салонах
11
Алан Купер об интерфейсе. Основы
проектирования взаимодействия.
Алан Купер Психбольница в руках
пациентов или почему высокие технологии
сводят нас с ума.
12
Проектирование для всех типов
пользователей
Лучший способ успешно удовлетворить потребности широкой
аудитории – проектировать для конкретных типов людей с
конкретными потребностями.
Наращивая функциональность продукта, чтобы охватить как
можно более широкую аудиторию, вы увеличиваете
когнитивную нагрузку на всех пользователей и осложняете
им ориентирование в пределах продукта.
13
Проектируем авто для персонажей
14
Как спроектировать автомобиль
Пытаясь спроектировать автомобиль, способный
понравиться любому водителю, вы получите машину,
обладающую всеми возможными особенностями,
которая не понравится никому.
15
Персонажи помогают
Определять, что должен делать продукт и каким должно быть
его поведение. Цели и задачи персонажей образуют фундамент
для проектирования.
Общаться с заинтересованными лицами, разработчиками и
другими проектировщиками.
Достигать взаимопонимания и согласия в вопросах
проектирования.
Оценивать эффективность решений. На персонажах можно
испытывать проектные решения.
Вносить вклад в работу других подразделений, связанных с
продуктом, например в планы по маркетингу и продажам.
16
Ключевые проблемы проектирования
• Проблема пластилинового пользователя. У различных
групп разработчиков свое представление о
пользователе.
• Проектирование под себя. Разработчики отражают в
проектных решениях собственные цели, мотивацию,
навыки и ментальные модели.
• Проектирование в расчете на исключительные ситуации.
Такие ситуации в принципе могут возникнуть, но целевые
персонажи, как правило, с ними не сталкиваются.
17
Описание персонажа
• Цели
• Социальное положение
• Описание рабочего процесса
• Описание окружения
• Уровень подготовки
• Неудовлетворённости и ожидания
18
Типы персонажей
• Ключевые персонажи
• Персонажи второго плана
• Дополнительные персонажи
19