Spielend lernen - auch auf der Hochschule möglich?

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Transcript Spielend lernen - auch auf der Hochschule möglich?

Spielend lernen –
auch auf der Hochschule möglich?
Martin Ebner, Andreas Holzinger & Jürgen Zechner: e-Learning Tag, FH Joanneum, Sept. 2004
Einleitung - Der Schiefe Wurf

v x ( t )  v o  cos(  )

v y ( t )  v o  sin(  )

v Fall ( t )   g  t

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Wurfweite:
v 0  sin( 2 )
2
s
g
Einleitung - Der Schiefe Wurf
Abschusswinkel
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Einleitung - Der Schiefe Wurf

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Chancen von game based learning
Lernspiele
Motivation
Implizites Lernen
… es macht Spaß, da das
Spielen nicht als
eigentliches Lernen
identifiziert wird
… ist das Lernen,
welches vom Lernenden
nicht bewusst
wahrgenommen wird.
(Holzinger, 2001)
(Holzinger & Maurer 1999)
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Das Online Spiel
Idee und Motivation
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Das Online Spiel
Ziel
• Erkennen richtiger Schnittkraftverläufe
• Selbständige Erweiterung der bestehenden
Fähigkeiten
• Leichte Bedienbarkeit
• Online verfügbar
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Das Online Spiel
Startscreen – Schnittkraft Europa-Meisterschaft
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Das Online Spiel
Infoscreen
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Das Online Spiel
Mainscreen
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Das Online Spiel
High Score
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Das Online Spiel
Usability Tests
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Einsatz
Evaluierung
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Einsatz
Pre- und Posttest:
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Auswertung
Auswertung des Log-Files
• Im Zeitraum vom November 2003 – Ende Jänner 2004:
21331 mal
wurde das Spiel gespielt.
• Anzahl der unterschiedlichen Spieler:
ca. 700
• Anzahl der Spiele je Spieler: (21000/700)
ca. 30 Spiele/User
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Auswertung
Auswertung Pre- und Posttest
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
0
-1
0
N=
47
N=
60
SUMM E
p S um me
Test
N
Mittel
-wert
Standardabweichung
Zentralwert
(Median)
Pre-Test
47
2,72
1,425
3
Post-Test
60
3,95
1,08
4
Post-Test
Spielende Studierende
38
4,03
1,026
4
Post-Test
Nicht spielende Studierende
22
3,82
1,18
4
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Ergebnis
Zusammenfassung I
• Kein einziger Spieler spielte nur einmal
(Motivationssteigerung)
• Ersetzt keine Lehrveranstaltung, sondern ist eine
sinnvolle Ergänzung
• Usability Tests unbedingt notwendig – User centered
design (UCD) als Voraussetzung für erfolgreiches
Endprodukt
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Ergebnis
Zusammenfassung II
• Das Spiel hat geholfen, die Fähigkeit qualitativ,
richtige Schnittkraftlinien darzustellen zu verbessern
• Kein Nachteil gegenüber konventioneller Lerngruppe
feststellbar; Vorteil dass das Spielen nicht als Lernen
im herkömmlichen Sinn empfunden wird
• Einfachheit erwies sich als großer Vorteil
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Ebner, Holzinger & Zechner, FH Joanneum 2004
„A good game should be easy to learn, but difficult
to master.“
(Nolan Bushnell, the founder of Atari, Inc)
http://ivisice.tugraz.at
Martin Ebner
Institut für Betonbau
TU Graz
[email protected]