Repello - Martinex

Download Report

Transcript Repello - Martinex

Regler

De oanade konsekvensernas spel.

Målet i REPELLO är att knuffa ut så många pjäser som möjligt från spelplanen. Pjäser som knuffats över kanten är värda poäng och spelaren med �lest poäng i slutet vinner!

Stapel.

2 Spelare – 15 Repellrar var 3 Spelare – 12 Repellrar var 4 Spelare – 10 Repellrar var

Placera även Repellrar, 1 guld, 4 silver och 4 svarta, på spelplanen som bilden nedanför visar.

Repellrar. Svart, silver och guld.

Alla pjäser i REPELLO, Repellrar och Staplar, knuffar varandra när de kommer för nära. Genom att �lytta din Stapel kan du starta kedjereaktioner som sprider sig över hela spelplanen och skickar värdefulla Repellrar över kanten till din samling. I varje drag lämnar din Stapel en Repeller efter sig, så spelplanen fylls hela tiden på. Får du styr på knuf�kedjorna så har du goda chanser att ta hem spelet!

REPELLO i korthet:

Flytta din stapel

Hitta den riktning som du tror ger de mest lönsamma kedjereaktionerna.

Styr knuffarna

Ett drag är över när alla knuffsituationer är lösta; Det är ett mellanrum mellan alla kvarvarande pjäser på spelplanen och balansen är återställd.

Samla ihop vinsten

Alla pjäser du har knuffat ut från spelplanen är värda poäng!

Förberedelser

Varje spelare väljer en Stapel. Ta plats vid den sida av spelplanen som har motsvarande kantfärg!

Ladda Staplarna med repellrar. Spelets längd kan regleras genom det antal repellrar som Staplarna laddas med. För ett normallångt parti rekommend eras följande:

Spelklar plan. Startfältet är gröntonat. För tydlighetens skull är spelplanens gra�ik förenklad.

Startposition

Bestäm vem som börjar! I medsols ordning väljer spelarna en startposition för sin stapel. Stapeln ska placeras på någon av de gröntonade rutorna i start fältet med minst en tom ruta mellan varje stapel.

Varje gång du placerar din stapel trycker du den färgade ringen nedåt. De staplade repell spelare rarna trycks då ner mot spelplanen och stapeln ställer sig stadigt upprätt. När alla har placerat sin stapel i start fältet sker det första draget.

-

Gör ditt drag

Du gör nu ditt drag genom att �lytta din egen Stapel. När du lyfter Stapeln ska den alltid lämna en repeller efter sig. Detta sker automatiskt om Stapeln är placerad på rätt sätt.

Du får �lytta din Stapel i valfri riktning, rakt eller diagonalt. Den första rutan anger antalet rutor du ska gå i respektive riktning (se bilden nedan). Stapeln får varken passera eller stanna på en upptagen ruta, så vissa riktningar kan vara blockerade.

Stapeln får studsa mot kanten av spelplanen när draget görs (se bilden nedan). Om väggen träffas diagonalt (45 grader), studsar Stapeln ut diagonalt åt andra hållet. Om väggen träffas rakt (90 grader) eller in i ett hörn, studsar Stapeln tillbaka samma väg den kom. Kom ihåg att din Stapel lämnar en repeller där den stod, och att denna inte får passeras på vägen tillbaka!

I sällsynta fall är din Stapel blockerad i alla åtta riktningar när det är din tur. Stapeln ska då �lyttas till valfri ruta i det grönmarkerade startfältet (och lämna en Repeller efter sig precis som vanligt). Om Stapeln placeras bredvid en annan pjäs uppstår en knuf�kedja som måste lösas ut innan draget är över. (se

Knuffar

).

I denna exempelbild blockeras vissa av de olika staplarnas rörelseriktningar av andra pjäser. Notera att röd Stapel kan studsa rakt mot väggen till skillnad från grön. Repellern som grön lämnar efter sig blockerar vägen!

Knuffar

Om två pjäser, Staplar eller Repellrar, hamnar bredvid varandra på spelplanen uppstår en knuffsituation. De två pjäserna vill repellera, dvs. knuffa iväg varandra. Och det är du som gör draget som bestämmer vilken pjäs som ska knuffa iväg vilken! En pjäs knuffas alltid en ruta och alltid rakt ut från den knuffande pjäsen.

I REPELLO handlar det om att se möjligheterna i varje situation! Här ska röd spelare just göra sitt drag...

Röd väljer att gå tre steg rakt åt vänster. En Repeller lämnas kvar. Röd har nu skapat en knuffsituation att lösa upp...

Röd skulle kunna knuffa de två närliggande Repellrarna ett steg ifrån sig. Men denna kedja ger ingen utdelning...

Genom att istället låta den egna Stapeln knuffas tillbaka ett steg av Repel lern till vänster lyckas Röd bärga guldet!

Notera att rutornas siffror

endast

används i början av draget, och att Staplar

inte

lämnar efter sig repellrar i knuffsituationer! Den knuffade pjäsen kan i sin tur hamna bredvid en pjäs så att ännu en knuffsituation uppstår. När du gör ditt drag kommer din Stapel på detta sätt att starta kedjor av knuffar.

Ett drag kan få omfattande konsekvenser med mängder av knuffar. Eftersom du bara kan lösa en knuffsituation i taget kommer många att lämnas tillfälligt olösta och det står dig helt fritt i vilken ordning du löser de olika situationerna. I varje knuffsituation är det du som bestämmer vilken pjäs som knuffar vilken och målet är att upptäcka de knuf�kedjor som är mest lönsamma!

Ibland kan en knuffsituation utgöras av tre eller �lera pjäser där vissa är “inlåsta”. Om detta sker måste de yttre pjäserna alltid knuffas först (se bilderna u.t.h.).

Pjäser måste alltid knuffas rakt ut från varandra. I denna situation är därför den mittersta Repellern låst tills dess att någon av de yttre har knuffats undan. Först därefter kan den mittersta Repellern knuffas. Situationer som den här kan ge god utdelning om du löser upp dem på ett smart sätt!

Ett drag är över när inga �ler knuffar är möjliga. Det innebär att det ska vara mellanrum mellan alla kvarvarande pjäser på spelplanen så att balansen är återställd.

Över kanten

Målet är att styra kedjereaktionerna så att pjäser knuffas över kanten. Notera att kantstudsar endast förekommer i den sifferstyrda �lyttningen av Stapeln i början av draget! När du har gjort ditt drag samlar du ihop de Repellrar som knuffats av planen. Dessa sparas och är värda poäng i slutet av spelet.

Stapel över kanten

Ett sätt att tjäna värdefulla Repellrar är att knuffa sina motspelares Staplar över kanten. Notera att det inte är tillåtet att knuffa ut sig själv. Om du knuffar ut en motspelares Stapel händer följande: 1) Motspelaren måste betala den nedersta Repellern från sin Stapel till dig (om det �inns någon kvar vill säga, för under den sista rundan kan Staplarna vara tömda).

2) Du får också ta valfri Repeller från motspelarens samling (om denne har någon). Så sikta in dig på att knuffa ut spelare med silver och guld i samlingen!

3) Den utknuffade kommer tillbaka till spelet (när det blir dennes tur) genom att placera sin stapel på valfri ruta inom det gröna startfältet. Om Stapeln placeras bredvid någon annan pjäs (Stapel eller Repeller) uppstår knuffsituationer som måste lösas innan draget är över.

Poäng

• Svart Repeller • Silver-Repeller • Guld-Repeller - - -

1 poäng 3 poäng 5 poäng

När den sista rundan är avslutad räknas poängen ihop, och spelaren med högst poäng har vunnit! Om två eller �ler spelare har samma poäng går segern till spelaren med Guld-Repellern. Om ingen har den är det spelaren med �lest Silver-Repellrar som vinner. Om ställningen, mot all förmodan, ändå är lika? Ja då blir det oavgjort trots allt...

Missa inte instruktionsfilmen, det bästa sättet att lära sig ett nytt spel! Mobilfota QR-koden eller besök:

www.m-demo.com/repello/rules

Har du ytterligare frågor? Skicka dem till: [email protected]

Spelets slut

Antalet Repellrar på Stapeln anger hur många rundor som är kvar att spela. Tips: Genom att ändra antalet Repellrar som staplarna laddas med i början kan speltiden varieras!

Under spelets sista runda lämnar Staplarna efter sig sina sista Repellrar. Även om en spelare har gjort sitt sista drag är dennes tomma Stapel ännu med i spelet och kan fortfarande bli utknuffad. Först när den sista spelaren har avslutat sitt sista drag är spelet slut!

Ålder: 8 och uppåt Tid: 30-60 min Antal spelare: 2-4

Spelidé:

Arne Holmström

Design och utveckling:

Mindtwister ©2011 Mindtwister AB

Fruviksvägen 2-6 SE-139 34 Värmdö SWEDEN +46 8 570 216 50 [email protected]

www.mindtwister.se