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ゲーム理論・ゲーム理論Ⅰ
(第5回)
第3章 完全情報の展開形ゲーム
3.2 完全情報展開形ゲームの応用
2014年5月9日
担当 古川徹也
2014/05/09
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今日の講義
• 教科書第3章「完全情報の展開形ゲーム」
より,
3.2
完全情報展開形ゲームの応用
について解説する。
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3.2に紹介されている例
(1)【応用】軽口とコミットメント
(2)【応用】チキンゲームとコミットメ
ント
(3)【実践】先手か後手か
(4)【応用】交渉と最後通牒ゲーム
(5)【実践】最後通牒ゲームの実験
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モデル10 おもちゃをねだる子ども
おもちゃを
買う
子ども, 母親
10, -2
母親
ねだる
おいていく
-10,-10
子ども
あきらめる
0, 5
「いい加減にしないと置いていきますよ」と言うこと自体は軽
口(cheap talk)に過ぎず,利得に影響を与えない
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モデル10 おもちゃをねだる子ども
おもちゃを
買う
子ども, 母親
10, -2
母親
ねだる
おいていく
-10,-10
子ども
あきらめる
0, 5
「いい加減にしないと置いていきますよ」と言う発言が軽口
(cheap talk)であり,上の利得に全く影響を与えないから,
ゲームの解も変わらない。
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モデル11 建築家B氏との契約
納期を守ら
ない
A県, B氏
-10, 10
B氏
依頼する
納期を守る
10,5
A県
依頼しない
0, 0
いくら「納期を守る」と言っても,それに拘束力がなければ効
果はない
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モデル11 建築家B氏との契約
納期を守ら
ない
A県, B氏
-10, 10
B氏
依頼する
納期を守る
10,5
A県
依頼しない
0, 0
いくら「納期を守る」と言っても,それに拘束力がなければ効
果はない
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モデル11 建築家B氏との罰金を入れた契約
納期を守ら
ない
A県, B氏
-10, -10
B氏
依頼する
納期を守る
10,5
A県
依頼しない
0, 0
罰金を導入することで,双方にとって望ましい結果が得られる
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モデル11 建築家B氏との罰金を入れた契約
納期を守ら
ない
A県, B氏
-10, -10
B氏
依頼する
納期を守る
10,5
A県
依頼しない
0, 0
罰金を導入することで,双方にとって望ましい結果が得られる
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応用:返金保証しない
手抜きした
製品を作る
消費者, メーカー
-10, 10
メーカー
注文する
消費者
良心的なも
のを作る
10,5
注文しない
0, 0
メーカーは手抜きを作ったほうがもうけが多い
→ 消費者は買わない
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応用:返金保証しない
手抜きした
製品を作る
消費者, メーカー
-10, 10
メーカー
注文する
良心的なも
のを作る
消費者
注文する
10,5
0, 0
メーカーは手抜きを作ったほうがもうけが多い
→ 消費者は買わない
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応用:返金保証する
手抜きした
製品を作る
消費者, メーカー
-10, -10
メーカー
注文する
良心的なも
のを作る
消費者
注文する
10,5
0, 0
手抜きした製品を売ると返金保証で返ってお金がかかるので,
良心的なものを売るほうがメーカーにとっては有利
→ 消費者は買う
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応用:返金保証する
手抜きした
製品を作る
消費者, メーカー
-10, -10
メーカー
注文する
良心的なも
のを作る
消費者
注文する
10,5
0, 0
手抜きした製品を売ると返金保証で返ってお金がかかるので,
良心的なものを売るほうがメーカーにとっては有利
→ 消費者は買う
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3.2.2 コンビニ戦争Part3
ファミモ
A駅
B駅
A駅
(200, 400)
(600, 750)
B駅
(750, 600)
(250,500)
セレブ
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Part 3のナッシュ均衡
ファミモ
A駅
B駅
A駅
(200, 400)
(600, 750)
B駅
(750, 600)
(250,500)
セレブ
(B駅,A駅)(A駅,B駅)の2つがナッシュ均衡。
決して「(750,600)(600,750)がナッシュ均衡」と答えないこと!
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3.2.2
コンビニ戦争Part3のゲームの木
セレブ, ファミモ
A駅
200, 400
ファミモ
A駅
B駅
600, 750
A駅
750, 600
セレブ
B駅
ファミモ
B駅
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250, 500
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セレブの先読み
・ナッシュ均衡は2つあったが,バックワー
ドインダクションの解は1つだけ
・先手をとると有利な立場をとれる
A駅
セレブ, ファミモ
200, 400
ファミモ
A駅
B駅
600, 750
A駅
750, 600
セレブ
B駅
ファミモ
B駅
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250, 500
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3.2.3 先手が有利?後手が有利?
• 3.2.2の例は,コミットメントを利用した
先手有利のゲーム。
• 3.2.3のF1の例は,後手有利のゲーム。後
手が有利のゲームもよくある(ジャンケ
ンなど)。
• どちらの立場が有利になるかは,ゲーム
の木を書いてみればよい。
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3.2.4 交渉と最後通牒ゲーム
• 不動産をめぐる交渉ゲームを考える。
• プレイヤーは売主(売り手)とW家(買い
手)。取引価格をめぐって交渉する。
• 売り手は2500万円以上で売りたい,買い
手は2700万円以下で買いたいと考えてい
る。
• 売り手の利得は(取引価格-2500万円),
買い手の利得は(2700万円-取引価格)
である。
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3.2.4 交渉と最後通牒ゲーム(続き)
• ここでは,買い手が価格(10万円刻み)
を提示し,売り手がそれを「承諾する」
か「拒否する」かを考える状況(逆もあ
り得る)。
• 売り手が「拒否する」を選ぶと両方の利
得はゼロとなる。
• 簡単化のために,買い手の「2500万円」
という提案を売り手は拒否すると仮定。
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最後通牒ゲーム
売り手
承諾
拒否
2480
売り手
2490
売り手
買い手
2520
売り手
拒否
0, 0
承諾
200, 0
承諾
拒否
承諾
拒否
2014/05/09
0, 0
210, -10
拒否
売り手
220, -20
承諾
2500
2510
買い手, 売り手
0, 0
190, 10
0, 0
180, 20
0, 0
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最後通牒ゲーム
承諾
売り手
拒否
2480
売り手
2490
売り手
買い手
2520
売り手
拒否
0, 0
承諾
200, 0
承諾
拒否
承諾
拒否
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0, 0
210, -10
拒否
売り手
220, -20
承諾
2500
2510
買い手, 売り手
0, 0
190, 10
0, 0
180, 20
0, 0
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3.2.4 交渉と最後通牒ゲーム
• 最後通牒ゲームでは,「最後の提案者」
が有利となる。
• 交渉ゲーム・モデルにおける「交互提案
ゲーム」では,
(1) 相互に何回提案するチャンスがあっても,
最初の提案を相手が受け入れてゲームは
終了する。
(2) ただし,余剰の配分は最後(=最初)の
提案者有利とは限らない。割引率に依存
する。
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3.3 ゲーム理論を実践するために
• ゲームを作る上での注意
(1) 戦略の組合せと結果を区別すること
(2) 「戦略」とは選べるものであること
(3) 意思決定の相互依存性
(4) 自分の戦略が自分の利得に影響を与える
こと
• 利得の数値は,大小関係が明らかであれ
ば十分である。
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