PowerPoint プレゼンテーション - Human Interface 2.0

Download Report

Transcript PowerPoint プレゼンテーション - Human Interface 2.0

Human Interface 2.0

安村通晃 慶應義塾大学 環境情報学部 インタラクションデザインラボ 2006. 9. 29 @島根大学

アウトライン

 Interface1.0:  これまでのヒューマンインタフェース  Interface2.0:  これからのヒューマンインタフェース  何が違うか  課題は何か  具体例

さまざまな2.0

SFC1.0

Web1.0

Porgramming1.0

Human Interface1.0

Lisp1.0 → Lisp1.5

SFC2.0

Web2.0

Programming2.0

Human Interface2.0

Lisp1.9 → (lisp2.0?)

はじめに:研究の背景

 一巡したヒューマンインタフェース  ポストGUIへの期待  ユビキタスコンピューティングの進展  エモーショナルデザインの提案  Web2.0の登場とコミュニティ  インタフェースの評価 VS. 一発芸的研究

Interface1.0: これまでのインタ フェース

     主な対象:  デスクトップパソコン 研究課題:  使いにくさ、分かりにくさの評価・解明と改善 大きな成果:  GUI、直接操作 評価:  タスクを用いた評価実験、細分化された細かい厳 密な評価 学問的基礎:  認知科学: →認知的インタフェース

Interface2.0: これからのインタ フェース

 主な対象:  実世界、実空間における人間の活動全般  研究課題:  より快適に、より人間のニーズを捉えた環境の実現  期待される成果:  ポストGUI、Emotionalなデザイン  評価:  長期にわたる人間の振舞い自身の観察、トータルの評価  学問的基礎:  生態学、民俗学、エスノグラフィー

ユーザインタフェースから インタラクションデザインへ

  ヒューマンインタフェース 人工物の使いにくさ/分かりにくさを明らかにし、 新しい人工物をデザインする  ヒューマンインタフェース 1.

2.

= ユーザビリティ:使い勝手の究明 + インタラクションデザイン:新しい人工物のデザイン

ヒューマンインタフェース~現状と今後 GUIからポストGUIへ  GUI : 視覚的ユーザインタフェース  ポストGUI  マルチモーダル&ユニバーサルデザイン  身体的 → 視覚的 → 記号的 (人間の発達)  記号的 → 視覚的 → 身体的 (I/Fの発達)  実世界指向&モバイル& ユビキタス  Virtual Reality → Augmented Reality  エモーショナル&情報アプライアンス  行動 → 認知 → 感性 (情動)

インタラクションデザインの方法論

 現場でユーザの活動を観察(Contextual Inquiry)  自由な発想 (Inspiration)  ユーザの立場で考える (User Oriented)  デモシステム・プロトタイプの作成 (Demo)

生活者の視点でのユビキタス

 日本の社会の変化(マクロ)  家族・乗客の変容(ミクロ)  ユビキタスインタフェース

ユビキタスコンピューティング (ユビコンプ)

 コンピュータがどこにでもあるようになり、 浸透し背景に消え、人間が主役に Mark Weiser  技術指向のユビコンプ  IPv6, RFID, 各種センサーなどシーズ先行  ユーザ指向のユビコンプ  ユーザ行動とニーズ把握から新しい利用の洞察へ

ユビキタスの研究事例: 2つの方法 論

 タイプA: 自動化・機械化のアプローチ  センサーネットワークで環境の自動調節や遠隔制御  タイプB: アンビエント&コミュニカティブなアプロー チ  見守りポット  ファミリーポートレート(おばあちゃんの写真たて)  ファミリープランター

ユーザ指向ユビコンプ

 オフィスから生活へ  インフォーマル(非定型)な活動が対象  途切れのない不断の支援  賢い(=状況を理解した)支援  環境的、周辺的情報提示  滑らかなタスク間の移行  人の行動を妨げない

具体的な研究例

  安村研での研究事例 アンビエントな気づき   環境的周辺的なめらか情報提示 グループコミュニケーション   場所と状況:モバイル入出力 日常生活としての<家の中>   「家展」~記憶のかたち 日常生活としての<電車>  「電車展」〜Suicaが拓く未来の列車

アンビエントな気づき

 SecureSense: ネット ワークセキュリティの アンビエントな表示  EnlightPen: 自律学習 のアンビエントな支援

環境的周辺的なめらか提示

 Photorium: 写真を眺める  MeltingSound:音をブラウズ する

グループコミュニケーション

 WellSideStory:イン フォーマルな立ち話の支援  DataJockey:携帯端末で ローカルな情報交換

場所と状況:モバイル入出力

 UbiFinger: ジェスチャー による家電の制御  ActiveBelt: バイブレー タによる方向などの提示

家展~記憶のかたち

2005. 2. 7~8 @東京 家族間のコミュニケ−ション  AwareEntrance: 玄関コミュニケー ション      記憶する服:ハイパーミラー メモリランドリー:記憶の消し方 メモリー雑巾:会話メモを聞く でんわん:お茶碗型IP電話 ちらりドア:プライバシー制御      借景掛け軸:WebCamで借景 お天気窓:窓を開ければ すいすい写真立て:押すと引く メモリウム:周辺的情報提示 その他

家展研究の背景(問題意識)

 情報は蓄積されるが活用されていない  整理しきれない写真(特にデジタル写真)  集中と専念を要求するコンピュータ  「ながら」では利用できない  家電から個電への流れ  家族まとまっての利用が困難、個別化・個室化の傾向

家展〜記憶のかたち

     2005年2月7日〜8日 東京高井戸ミサワホームMIFパーク 安村研究室&美崎薫・セイコーエプソン 参加者数: 約220人 報告書: http://www.kri.sfc.keio.ac.jp/japanes e/publications/gakujutsu/2004/1-5/

AwareEntrance: 玄関コミュニケー ション

 日常生活:靴にこびりついた泥や砂、 草などから、その日の行動を振り返っ たり思い出したりする  玄関:1日2回は誰しも通過する場所。 特に,日本では靴を履いたり脱いだり する場所。  AwareEntrance: 万歩計付きの携帯を 持ってもらい、写真を撮って帰ってく ると、1日の歩数、歩行時間、撮って きた写真が家族毎に、玄関にタイル上 に映し出される 。

記憶する服:ハイパーミラー

 日常生活:デートの前にどの服 を着ていくか迷う。前回着て いった服と同じか違うか、その ときうまくいったかなど。  鏡:自分を確認し、振り返ると ころ。  対話する鏡: cf. 白雪姫の鏡  記憶する服: 服にRF-IDがついて おり、服を鏡にかざすと、その 服を着て撮ったときの写真が鏡 に映し出される。

メモリランドリー:記憶の消し方

 日常生活:人には楽しく思い出し たいときもあれば、さっさと忘れ てしまいたいこともある。物理的 な汚れだけではなく、心の汚れも 洗い流したくなることもある。  洗濯機: ものを洗ってきれいにし てくれるもの。洗濯行為そのもの は気分転換にもなることがある。  メモリーランドリー: 洗濯機に記 憶の洗い方の選択ボタンがついて いる。楽しく、悲しみとともに、 一挙に。それぞれの選択肢毎に適 切なBGMと共に洗濯が行なわれる。

メモリー雑巾:会話メモを聞く

 日常生活: 来客が帰った後、テーブ ルを拭きながら、そのときの会話を 思い出す。  別の風景: 嫁入り前の娘が、実家の 廊下を思い出を込めて拭く。  雑巾:汚れを拭き取り、きれいにす るもの。  メモリー雑巾:テーブルにおかれた 雑巾にはマイクが入っていて会話が 録音される。雑巾を動かすとセン サーが作動し、録音された会話が再 生される。

でんわん:お茶碗型IP電話

 日常生活:単身赴任者のお父さんは 一人寂しく夕食。家族に電話しよう とするが、食事中に電話をするのは、 マナー違反と諦める。一方で、もし 一緒に食事していたら、楽しく会話 しながら食事したはず。   電話:コミュニケーションツール。 お茶碗:食事のときには必ずある。  でんわん:お茶碗型をしたIP電話。 違和感なく話ができる。

ちらりドア:プライバシー制御

 日常生活:人に覗かれたくないとき はドアを閉め、見られても良いとき はドアを開けておく。一方でWebカ メラが普及しつつあるが、自分が撮 られているかどうか意識してないの で、恥ずかしい見られたくない状況 が転送されてしまうことがある。  ドア:人の視線と耳を遮ったり出入 りを可能にするもの。  ちらりドア: Webカメラによる映像 と音声の伝達の程度をドアの開け具 合で制御する。

借景掛け軸:WebCamで借景

 日常生活: 季節毎に掛け軸や絵を取 り替えたりする。また、隣の家の庭 の花や木で季節感を感じる(借景) ことも少なくない。  掛け軸: 季節やそのときの気分を象 徴するもの  借景掛け軸: Webカメラで撮影した、 自分の好きな場所(遠隔地でも何で も良い)を掛け軸の地の部分に取り 込む。複数の異なる場所から、それ ぞれのデザインを取り込んでも良い。 時間とともにも変化する。

お天気窓:窓を開ければ

    日常生活: 朝起きた後とか、出かけ る前などに窓を開けてお天気の具合 を確かめる。 枕草子:『少納言よ、香炉峰の雪いか ならむ』と仰せらるれば、御挌子上 げさせて、御簾を高く上げたれば、 笑はせ給ふ。 窓: 外界と外とを隔てるもの。外を 確認したり空気の入れ替えをすると きなどに開ける。 お天気窓: 窓を開けると天気予報 (ラジオ)が流れてくる。大きく開 ければ開けるほど、音も大きくなる。

すいすい写真立て:押すと引く

   日常生活: モノをじっくり眺めた りするときには手前に引き寄せ、 用がなったら向こうに押しやる。 写真立て: 家族や思い出の写真を 飾るところ。 すいすい写真立て: 何もしない (押し込んだ状態)で、写真が ゆっくり流れている。写真立てを 手前に引くだけで、個々の写真が ゆっくり眺められる。ちょうど, メニューの部分で手前に引くと、 メニューの切り替えができる。

メモリウム:周辺的情報提示

 日常生活: やるべきことや気になるこ とをメモしておき、寝ている間や仕事 中でも頭の片隅においている。  掛け時計、カレンダー: そこに常にあ り、時間や日にちを示している。そち らに目をやったときにだけ機能する。  メモリウム: 自分の気になること (キーワード)をメモしておくと、そ の中のいくつかが,カード形状でゆっ くり流れる。2つのカードが正面衝突 するとGoogleのand検索が起こり、そ の結果、新たなカードが生まれる。

おやつシート: 親子の会話の手がか り

 日常生活: 働きに出かける母親は、 子どものおやつをおいた紙にちょっ とした書き置きを残しておく。   ランチョンマット: 食事の際の小さ なマット。ファーストフード店では ちょっとしたお知らせとか、情報を 載せたりもしている。 おやつシート: 忙しい母親が、簡単 におやつシートを作成するための ツール。親と子との会話のきっかけ を増やすことが狙い。

想起将棋: おじいちゃんと孫との触合 い

 日常生活: 祖父や祖母と孫の触れ合 いが減っているが、昔はおじいちゃ んの得意な将棋などを孫に教えるこ とで、孫とのコミュニケーションが できたりした。  ヒカルの碁では、蔵にあった碁を見 つけた孫がおじいちゃんに碁を習う 所から物語が始まる。   囲碁・将棋: 日本の伝統的なゲーム 想起将棋: RF-IDを用いて、駒の動き などを教えてくれたり、ビジュアル な効果を狙ったりた、タンジブルな ゲーム。

家展でのデザイン方法論

 基本的な考え  未来の家の理想像、完成像ではない  家におけるあるべきインタラクションの方法の提案  個々の具体的なものではなく、状況を踏まえた方法 論の提案  デザインの進め方  日常物に対し継続的/継承的に新しい機能を付与  日常的な行為の観察がベース  ドアの開閉、窓の開け閉め、玄関で靴を脱ぐ、雑 巾で拭く、ものを眺める、など  記憶とコミュニケーションに着目

家展その後: Flog 浴室で思い出想起支援

 日常生活: 風呂に入って体を洗 い、浴槽で温まりながら、一日 の出来事を思い出す  風呂: プライベートな空間。体 を洗う、ゆっくり考える時間が 取れるところ。  Flog(ふろぐ): 一日に撮った写 真を、ポンプ型容器をプッシュ して取り出し、洗面器を回転さ せて画像を送る(見る)ことが できる。

記憶と家

 記憶:  過去と現在(未来)をつなぐ  自己のアイデンティティ  家:  個人の戻ってくるホーム  社会とのつながり  コンセプト  つなぐこと(コネクト)と個の独立

家展の発展

生活者の場  First Place: 職場/学校  Second Place: 家 → 家展  Third Place: 移動体 → 電車展

電車展 :Suicaが拓く未来の列車 2006. 2. 10~11@横浜

          質問タッチ 発車オーライト ロゴモーション まどろみ デモコン ゴールドシート チャックロック パーソナル運行案内 床面ディスプレイ 吊り革コンピュータ

ゴールドシート

 ゴールドカードをもった障 害者、妊婦、お金持ちのみ がカードをかざすと着席で きる

まどろみ

 窓ガラス全体が大画面 ディスプレイ。RSSから取 得したニュースなどが流 れて表示。  Suicaをかざすと個人認証 に基づき、その個人の興 味のあるニュースがより 多く表示される。

床面LED

 ドア上部のディスプレイ は、混雑しているときや 座席の前に人が立ってい るときには見づらい。  床面LEDは、LEDディスプ レイを床面においてみた。

チャックロック

 乗っている電車が目的地 にいつ到着するかが、時 計風のディスプレイに、 目的地と一緒に表示され る。

デモコン

 電車内でのエアコン 温度を乗客の投票で 決める  マナーの悪い人への 注意も携帯から

ロゴモーション

 電車に乗っているとき、 通過している場所ののみ 特化したブロッグの読み 書き携帯を経由してでき る。

つりコン

 吊り革上のコンピュータ で、液晶ディスプレイの 他、バイブレーター、2 個のボタン、加速度セン サーなどを内蔵。  乗っている間は、ゲーム をしたり、乗り換えルー トを確かめたりできるが、 下車駅が近づくと,振動 で教えてくれる。

パーソナル運行情報案内

 電車に乗車中に、電車の 乗り換え情報や乗車率な どの情報を、携帯、また はSuicaとタッチディスプ レイで知ることができる。

しつもんタッチ

 タイプ①: 質問毎の カードをかざすだけで、 答えがデ画像と音声で表 示される。  タイプ②: ガイド付き タッチパネルに触れると 質問項目が分かり、その 中に触れると,回答が音 声と画像で表示される。

電車展を読み解く手がかり

     満員電車と痴漢  パーソナルスペース 化粧する女、携帯電話  Familiar Stranger 椅子の座り方  逃走距離と攻撃性・防御性 駅   Mother Station: 安らぎの空間、安心の空間 Third Place: 家庭と職場の間、くつろぎの場、価値ある場所 電車  ほどほどactiveほどほどpassiveなスキマ時間

駅・電車内でのインタラクションデ ザイン

モバイル&ユビキタスな環境下で  乗客の求めている情報とニーズ  乗客の置かれている状況  乗客の感じている意識  乗客相互の関係性 などを考慮したデザイン

まとめ:Interface2.0の方向性

 単独の対象から、社会的背景を踏まえた、実世 界における人間の活動全体へ  使い勝手だけではなく、より快適で人間のニー ズに応える環境の漸進的実現  長期的でトータルな評価法の確立  重点: 実世界指向、コミュニティ、位置情報

参考文献

       ノーマン著, 岡本・安村・伊賀共訳, パソコンを隠せ、ア ナログ発想でいこう!, 新耀社, 2000.

ノーマン著, 岡本・安村・伊賀・上野共著, エモーショナ ル・デザイン, 新曜社, 2004.

トム・ケリー&ジョナサン・リットマン著, 鈴木主税・秀岡 尚子共訳, 発想する会社!, 早川書房, 2002.

野島久雄・原田悦子編、<家の中>を認知科学する~変わる 家族・モノ・学び・技術、新曜社, 2004.特に、 柏木恵子、子どもという価値~少子化時代の女性の心理、中 公新書、2001.

黒川隆夫、ヒューマンインタフェースの歴史、田村博編 ヒューマンインタフェース第2章、オーム社。 安村通晃, Programming2.0, 夏のプログラミングシンポジウ ム2006.