DOUBLE-S.T.E.A.L.における リアルタイムCG表現技法

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DOUBLE-S.T.E.A.L.における
PVSクリッピング技法
株式会社ぶんか社 ゲーム開発事業部
永谷 真澄
[email protected]
本日の発表内容
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PVSクリッピングの概要
DOUBLE-S.T.E.A.Lの例
エリア・ポータルの作り方
PVSクリッピングの応用
PVSクリッピングの概要(1)
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視界ボリュームによるクリッピング
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壁の裏にあるモデルも可視と判定されます。
PVSクリッピングの概要(2)
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エリアとポータル
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エリアとエリアがどのようにつながっているか。
モデルがどのエリアに含まれるか。
PVSクリッピングの概要(3)
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PVSによるクリッピング
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ポータルから見える範囲だけが可視と判定さ
れます。
DOUBLE-S.T.E.A.Lの例(1)

街中を爆走するゲーム
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ビルの谷間の風景が多くなります。
DOUBLE-S.T.E.A.Lの例(2)
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上から見ると・・・
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これは視野ボリュームクリップの場合。
DOUBLE-S.T.E.A.Lの例(3)
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交差点の見える範囲
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交差点では安全確認をしましょう!
DOUBLE-S.T.E.A.Lの例(4)
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見えない範囲のモデルをクリップ
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大通りの車とビルが消えました。
DOUBLE-S.T.E.A.Lの例(5)
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ビルの裏を消しても風景は変わりません!
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しかし処理は速くなります。
エリア・ポータルの作り方(1)
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マップをエリアに分割
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道を街の区画程度に分割します。
エリア毎のモデル数が均等になることが大切。
エリア・ポータルの作り方(2)
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エリアをつなぐポータルを設定
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エリアとエリアが接する辺を検索して、自動的
にポータルを設定します。
エリア・ポータルの作り方(3)
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ビルの隙間にポータルが設定されます。
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可視のエリアを明るく表示してあります。
エリア・ポータルの作り方(4)
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クリップの結果
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奥のビルはクリップされています。
PVSクリッピングの応用(1)
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丘の反対側をクリップ
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ポータルを高さ方向にも制限します。
PVSクリッピングの応用(2)
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遠近法で小さくなったモデルのクリップ
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エリア内のモデルを大きい順に調べます。
遠くのエリアでは数個のビルだけで済みます。
PVSクリッピングの応用(3)
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動くモデルのクリップ
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エリア間の移動は稀です。
移動先のエリアを簡単に見つけられます。
PVSクリッピングの応用(4)
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角度によるクリップ
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低い角度では裏が見えないケースです。
街路樹、架橋の列などを想像してください。
PVSクリッピングの応用(5)
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見えないゲームオブジェクトの計算を省略
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座標だけ計算(ゲームルール)
高さと姿勢を計算(表示の為だけ)
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