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Flashアニメーション制作講座
2005年9月5日
坪倉篤志
本日の内容
• 3限目
– はじめに
• Macromedia Flashについて
• アニメーション(映像制作)について
• Document Design 2 / Webデザイン
– お絵かき入門(基本操作)
• 4限目
– アニメーション入門
• フレームアニメーション(パラパラ漫画)
• シェイプトゥーイン
• モーショントゥーイン
・Macromedia Flashについて
• 非常に多くのWebページに用いられている
– 作品紹介、代表的なWebページ
• アニメーション制作
• Flashで制作したアニメーションをWebで公開してたら、人気が
出て、TVアニメーションになった等
– 蛙男商会 http://www.kaeruotoko.com/
• 古墳GALのコフィー (TVアニメ化)
• NEWS23 蛙男劇場
• 六本木ヒルズシアターにて公開
• プログラムが可能であり、インタラクティブコンテンツ制
作(ゲーム、Webページ)
• 動画像、3Dモデルを組み込める
• 携帯向けのコンテンツ
• Macromedia社は昨年度Adobeに買収
Flashサイトの紹介
• Webサイト紹介
– skt http://skt-products.com/flash.html
– Flash素材 http://flash.xtaro.com/sozai/cute1.htm
– OCNゲーム×なつゲー FLASH ゲームコンテスト
http://game.coden.ntt.com/contest/index.html
• 企業ページ
– NISSAN http://www.nissan.co.jp/
– AU http://www.au.kddi.com/
• 学習できるサイトも多数
– Flash道場 http://www2.netwave.or.jp/~light/
– Flashの技 http://www.1art.jp/
– Flash PLAYON.JP http://www.game3rd.com/flash/index.htm
– flash-jp.com http://www.flash-jp.com/
アニメーション(映像)制作について
アニメーションの種類
 平面アニメーション
 セルアニメーション
 TVアニメーションの大半。絵を描いた透明のセルロイドを用いる。複数
のセルを重ねて1つの絵や場面を構築する
 (近年はデジタル化のため、セルは用いていない場合が多い)
 ペーパーアニメーション (俗に言うパラパラアニメ)
 Webアニメーション
 他(オイルペイント・アニメーション、切り絵アニメーション、影絵アニメーショ
ン、シネカリグラフィ)
 立体アニメーション

(クレイアニメーション、人形アニメーション、他)
アニメーション制作の流れ







企画、脚本、演出、絵コンテ、レイアウト
制作、原画、動画、色指定、彩色・仕上、[検査]
撮影、特殊効果、[現像]
編集
音入れ(MA(マルチオーディオ)、AR(アフレコ))
プレビュー
放送・メディアへ
※ []印はデジタル化により省略
アニメーションを企画しよう
 企画って?
 どんなアニメーションを作りたい?
 イメージを具体的にすること
 ストーリーを考えること
 キャラクター・登場人物を考えること
 紙に書くこと
アニメーションのストーリー
 4コマ漫画をイメージ
 例:誰が、どんな事をしたのか、見てわかるように
ふうせん君
 オチがあると楽しい
ある天気がメッ
チャえ~日
 絵コンテを書こう
 アニメーションのシーン(場面)を
絵と文字で表現
ふうせん君はピ
クニックに行きた
くなりました。
ふうせん君はふ
うせんちゃんを誘
いました
ピクニックに出か
けていきました~
アニメーションについて

動作や形が少しずつ異なる多くの絵や人形を一齣(ひとこま)ずつ撮影し、映写し
た時に画像が連続して動いて見えるようにするもの。ビデオ-レコーダーによるも
のやコンピューター-グラフィックスを応用するものもある。アニメ。動画。三省堂提
供「大辞林 第二版」より(gooの辞書より)

静止画を同位置に連続して表示する事で、動いて見える映像
時間軸(タイムライン)


フレーム
パラパラアニメが身近
用語
 fps:(frame per second) 一秒間に再生するフレーム数
 NTSC 30fps(29.97) 走査線 525本 4:3
 映画 24fps
 HDTV(High Definition TeleVision) 60fps 走査線1125本,1250
本 16:9
アニメーションについて
 キーフレーム法(Key Frame):
 アニメーションの基本的な手法の一つ
 一連の動きのキーとなる瞬間を基準に動きを定義する方法
タイムライン
end
start
キーとなる瞬間
中割り
中割り
キーフレーム

インビトゥーイン(中割り)法
 キーフレームの間を埋めるフレーム(中割フレーム)を作成する方法
 従来のアニメーションでは、手作業で制作
 CGアニメーションでは補完という技術を使う
 キーポイント、補完曲線を元に、動き、形状等の補完を行い、中割りフレーム
の作成
ドキュメントデザイン2
Nacse:小テストと解説の範囲
Flash
オリエンテーション
描画の基礎(1)
2
第1章, Web全般
描画の基礎(2)
3
第2章, eコマース
4
5
NACSE
1
第3章, Web開発プロセス
入
門
前
半 第5章第1-3課,オーサリングツール
描画の基礎(3)
描画の基礎(4)
アニメーション(1):フレームアニメーション
/インフォメーションアーキテクチャ
アニメーション(2):モーショントゥーインアニメーション
6
第9章,セキュリティ
7
中間試験:範囲 第1章~第3章,第5章第1-3課,第9章
8
中間試験まとめ
9
第4章, HTML
11
NACSE
10
←(約1時間)→
アニメーション(3):モーショントゥーインアニメーション
(ガイドレイヤー)、シェイプトゥイーンアニメーション
←(約0.5時間)→
第5章第4-7課, CSS
後
半 第6章,Perl
応
用
アニメーション(4):レイヤー、マスクレイヤー、エフェ
クト(カラーエフェクト、フェイドイン、フェイドアウト等)
ActionScript(インタラクティブコンテンツ)
制作
12
第7章,JavaScript
制作
13
第8章,ASP
制作
14
Flash作品展示会 再提出〆切:7/7
15
期末試験:全範囲
作品提出
中間試験:範囲 後半 第4章,第5章第4-7課,第6-8課
ゲームとアニメーションの
半日講習会のスケジュール(例)
13:00
• はじめに (約0.5時間)
(約0.5時間)
• アドベンチャーゲーム、アニメーションをデザ
インしよう
~休憩~
(約0.5-1時間)
• お絵かき入門(基本操作)
(約0.5-1時間)
• アニメーション入門(パラパラ漫画)
~休憩~
• さぁゲームへ
17:00
(Programと制作 約1~1.5時間)
実施時間が限られているため、
制作の上での基本等は、ある程度、飛ばしている
お絵かき入門(基本操作)
• Macromedia Flashの画面構成と基本操作
• Macromedia Flashでお絵かき
–
–
–
–
ペンツール、バケツツール
矩形選択ツール
コピー&ペースト
レイヤー
Macromedia Flashの
画面構成と基本操作
• Macromedia Flashを起動しよう
– 「スタートメニュー」→「Macromedia」→「Macromedia Flash」
メニュー
ツール
他の機能は今は片付けて下さい
ステージ
• 保存について
– ファイルメニューから保存を選択
プロパティ
Macromedia Flashでお絵かき
基本図形を描く:ブラシツールと消しゴムツール
•
ブラシツール
•
消しゴムツール
Macromedia Flashでお絵かき
基本図形を描く
• 直線(線ツール)
• 円(楕円ツール)
• 四角形(矩形ツール)
• 三角形(多角形ツール→オプション)
• 演習
5種類の異なる形状の図形を描いてみよう:
○△□等
memo shiftキーを押しながらドラッグ
Macromedia Flashでお絵かき
基本図形を描く:線と塗り、そして図形を削る
•
線と塗りの練習
1.
2.
3.
4.
•
•
線だけの円を描く
•
線と塗りの変更(プロパティ、ツールバー)
円に色を流し込む(バケツツール)
塗りの移動(選択ツール)
線の移動(選択ツール)
•
練習:矩形の線の移動(シングルクリック、ダブルクリック)
図形の分断
1.
2.
線で図形の分断
塗りで線の分断
練習 下記の課題の図形を描いて見ましょう


練習1 家
練習2 柿
Macromedia Flashでお絵かき
基本図形を描く:塗りの色の変更
1.
塗りの変更(バケツツール)
1. □の描画
2. バケツツールにて塗りの色の変更
2. 色のコピー(スポイトツール)
1. 2つの色が異なる図形の描画
2. スポイトツールにて、片方図形の箇所をクリック
•
→カーソルが、バケツツールに変更される
3. 片方の任意の箇所でクリック
3. 色の変更(選択ツール)
1. 図形の描画
2. 描画した図形を選択ツールで選択
3. プロパティにて、色の変更
•
複数を選択時:shiftキーを押しながら連続して選択
Macromedia Flashでお絵かき
基本図形を描く:図形の変更と移動
選択ツールとダイレクト選択ツールの違いについて
1.
図形の変形(選択ツール・描いた図形に矢印を近づけた
時に矢印の形に注目)
•
:通常
角の位置の変更
•
図形の描画→選択ツールを用い、角をドラッグ
:角の調整
•
直線を曲線に
•
図形を描画→選択ツールを用い、線の中央をドラッグ
:線の調整
•
練習:丸と直線で顔を描き、笑ってる顔、怒ってる顔を
作ってみよう
Macromedia Flashでお絵かき
基本図形を描く:図形の変更と移動
選択ツールとダイレクト選択ツールの違いについて
 ダイレクト選択ツール


□を描画
ポイントの移動
1.
2.


ダイレクト選択ツールで線上をクリック
→アンカーポイントの表示
アンカーポイントの移動
○を描画
曲線の調整
1.
2.
ダイレクト選択ツールで線上をクリック
→アンカーポイントとハンドルが表示
ハンドルを動かして曲線の調整
Macromedia Flashでお絵かき
基本図形を描く:図形の変更と移動
自由変形ツール
1. 変形したい図形群を選択
•
(複数選択する場合はshiftキーを押しなが
ら連続して選択)
2. 自由変形ツールを選択
3. オプションを選択
•
•
•
台形化(歪曲オプション)
平行に変形(回転と傾斜オプション)
膨らませる(エンベローブオプション)
4. ハンドルを移動
Macromedia Flashでお絵かき
レイヤー・キャラクターを描こう
アニメーションの世界では、1つの紙に全ての絵を描くということは
しません。部品毎に透明なシートに描き、透明なシート達を
重ねて1つの絵を構成します。
Flashで作るアニメ、ゲームにおいても同じです。
レイヤーと呼ばれる透明のシートを複数使い、
各場面の映像を作っていきます。
レイヤーの追加は
を押せば追加できます。
レイヤーへの描画は、まずレイヤーを選択してから描いてください
レイヤーの重ね合わせの順番も変更できます
アニメーション入門
アニメーションの基礎
フレームアニメーション(パラパラ漫画)
シェイプトゥーイン(形が変形)
モーション(平行移動)
アニメーションの基礎
• 複数の絵を短い時間に連続して見る
• 動いているように見える。
時間軸(タイムライン)
• Flashでのアニメーションの種類
– フレームアニメーション
– モーショントゥーインアニメーション
– シェイプトゥイーンアニメーション
○
○
○
○
○
○
フレームアニメーション
モーショントゥーインアニメーション
○
○
シェイプトゥイーンアニメーション
ぱらぱら漫画を作ろう
タイムラインの表示サイズの変更
タイムライン
制御パネル(ウィンドウ
メニューにある。制御メ
ニュー→ループ再生を
選択しておくと便利)
• アニメーション制作手順
1.フレームにお絵かき
2.フレームの追加
3.追加したフレームの映像を変形、または新たにお
絵かき
ぱらぱら漫画を作ろう
•
制作練習
フレーム(キーフレーム)にお絵かき
フレーム(キーフレーム)の追加
1.
2.
•
3.
4.
タイムライン上の任意の時間で「右クリック」→「キーフレームの
挿入」
→キーフレームが作られる(1のキーフレームと同様の画像をコ
ピーされたキーフレームが作られる)
追加したフレーム(キーフレーム)の画像の変形
1. 自由変形ツール
2. オニオンスキンの活用
• オニオンスキン:指定範囲のフレームを表示
動作確認
1.
「制御」→「再生」
練習:ボールが飛んでいくシーンを作ってみよう
オニオンスキンの範囲
ぱらぱら漫画を作ろう
時間の調整
フレーム(キーフレーム:●のあるフレーム)に絵を描いてアニメー
ションを描いてきました。このフレームの表示時間を調
整できます。
表示時間を延ばす
1.
•
キーフレームで右クリック→フレームを挿入
表示時間を短くする
2.
•
キーフレーム以外で右クリック→フレームを削除
注意:キーフレームは絶対に消さないこと
カレントフレーム
(現在のフレーム)
キーフレーム
シェイプトゥイーンアニメーション
○
•
シェイプトゥイーンアニメーション
○
○
○
○
○
○
○
– 2つの形状の異なる図形間のアニメーションです。
– 制作手順
最初のフレームにシェイプを描画
最終フレームに空白キーフレームの挿入
上記最終フレームに異なる形状のシェイプを描画
最初のフレームを選択し、プロパティ→「トゥイーン」を「シェイプ」
へ
練習2、□と○でシェイプトゥイーンアニメーションを制作しなさい。
+α、異なる色、異なるシェイプの数を試しなさい
1.
2.
3.
4.
•
•
基本:1レイヤーに1モーション
シェイプトゥイーンアニメーション
シェイプヒント
(シェイプヒント)シェイプトゥイーンアニメーションの動作をより精密に
調整可能
•
制作手順
基本:1レイヤーに1モーション
• 準備:シェイプトゥイーンアニメーションを作成
1. 最初のフレームを選択
修正→シェイプ→シェイプヒントの追加
2. シェイプヒントをシェイプに対し設置
3. 最終フレームに移動
既に用意されているシェイプヒントをシェイプに対し設置
4. 1に戻る
モーショントゥーインアニメーション
シンボル
• シンボル:複数のパーツに別けて映像を制作する場合に利用
– パーツのDB化
– シンボル化された画像はFlashのライブラリーに登録される
• またモーショントゥーインをする場合もシンボルにする必要が
ある。
• シンボルに変換
– ステージにて図形の描画
– 図形の選択→「修正メニュー」→シンボルに変換
• 名前、タイプ(ムービークリップ)、基準点の選択
• ライブラリーに登録される
• (ライブラリーの表示: ウインドウ→ライブラリー
基本:1レイヤーに1モーション
モーショントゥーインアニメーション
•
平行移動
–
1.
制作練習
キーフレームにオブジェクトの描画
i.
ii.
お絵かき : (まずは基本図形の□、△等)
絵をシンボル化(パーツ化) タイプ:ムービークリップ
2.
3.
4.
キーフレームの追加
追加したキーフレームの画像の位置を変更
タイムラインのフレームを選択→プロパティ、トゥイーンをモーション
–
練習1:基本的な図形(○、□等)がステージ上を飛び回るアニメー
ションを作りなさい。
基本:1レイヤーに1モーション
モーショントゥーインアニメーション
•
•
自由変形
1.
キーフレームにオブジェクトの描画
i. お絵かき : (まずは基本図形の□、△等)
ii. 絵をシンボル化(パーツ化) タイプ:ムービークリップ
2.
3.
4.
キーフレームの追加
追加したキーフレームの画像の形状を自由変形ツールで変形
タイムラインのフレームを選択→プロパティ、トゥイーンをモーション
–
練習3:練習1又は2のアニメーションで自由変形を試しなさい。
回転移動
–
–
–
–
(上記手順と同じ、異なるのは3のみ。3の項目を下記の2種類の方法で制
作可)
方法1 自由変形ツールで回転して設置
方法2 プロパティの回転パラメータの変更
練習4 : 練習1又は2のアニメーションで自由変形を試しなさい。
(おまけ)
• モーショントゥーインアニメーション
– イージング
• 初期値:0
• 調整値:イン(-100)~アウト(100)
– 練習2:練習1のアニメーションでイージングを試し、イージングに
ついて調べなさい
• オニオンスキン
– オニオンスキンを用いると、フレーム間での映像を確認できます。様々
な表示ができるので、うまく活用してください
シーン
シーン1 シーン2
シーン5
• 絵コンテはシーンごとに異なる場面を書きました。Flashで
も各シーンごとにまとまったアニメーションとして描けます。
• またシーンは順番を入れ替えれます。
• ここにアドベンチャーゲーム、又はアニメーションの各シー
ンとシーンの中にアニメーションを描いていきます
t
シーンのコピー
シーンの追加