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Flashアニメーション制作講座 2005年9月5日 坪倉篤志 本日の内容 • 3限目 – はじめに • Macromedia Flashについて • アニメーション(映像制作)について • Document Design 2 / Webデザイン – お絵かき入門(基本操作) • 4限目 – アニメーション入門 • フレームアニメーション(パラパラ漫画) • シェイプトゥーイン • モーショントゥーイン ・Macromedia Flashについて • 非常に多くのWebページに用いられている – 作品紹介、代表的なWebページ • アニメーション制作 • Flashで制作したアニメーションをWebで公開してたら、人気が 出て、TVアニメーションになった等 – 蛙男商会 http://www.kaeruotoko.com/ • 古墳GALのコフィー (TVアニメ化) • NEWS23 蛙男劇場 • 六本木ヒルズシアターにて公開 • プログラムが可能であり、インタラクティブコンテンツ制 作(ゲーム、Webページ) • 動画像、3Dモデルを組み込める • 携帯向けのコンテンツ • Macromedia社は昨年度Adobeに買収 Flashサイトの紹介 • Webサイト紹介 – skt http://skt-products.com/flash.html – Flash素材 http://flash.xtaro.com/sozai/cute1.htm – OCNゲーム×なつゲー FLASH ゲームコンテスト http://game.coden.ntt.com/contest/index.html • 企業ページ – NISSAN http://www.nissan.co.jp/ – AU http://www.au.kddi.com/ • 学習できるサイトも多数 – Flash道場 http://www2.netwave.or.jp/~light/ – Flashの技 http://www.1art.jp/ – Flash PLAYON.JP http://www.game3rd.com/flash/index.htm – flash-jp.com http://www.flash-jp.com/ アニメーション(映像)制作について アニメーションの種類 平面アニメーション セルアニメーション TVアニメーションの大半。絵を描いた透明のセルロイドを用いる。複数 のセルを重ねて1つの絵や場面を構築する (近年はデジタル化のため、セルは用いていない場合が多い) ペーパーアニメーション (俗に言うパラパラアニメ) Webアニメーション 他(オイルペイント・アニメーション、切り絵アニメーション、影絵アニメーショ ン、シネカリグラフィ) 立体アニメーション (クレイアニメーション、人形アニメーション、他) アニメーション制作の流れ 企画、脚本、演出、絵コンテ、レイアウト 制作、原画、動画、色指定、彩色・仕上、[検査] 撮影、特殊効果、[現像] 編集 音入れ(MA(マルチオーディオ)、AR(アフレコ)) プレビュー 放送・メディアへ ※ []印はデジタル化により省略 アニメーションを企画しよう 企画って? どんなアニメーションを作りたい? イメージを具体的にすること ストーリーを考えること キャラクター・登場人物を考えること 紙に書くこと アニメーションのストーリー 4コマ漫画をイメージ 例:誰が、どんな事をしたのか、見てわかるように ふうせん君 オチがあると楽しい ある天気がメッ チャえ~日 絵コンテを書こう アニメーションのシーン(場面)を 絵と文字で表現 ふうせん君はピ クニックに行きた くなりました。 ふうせん君はふ うせんちゃんを誘 いました ピクニックに出か けていきました~ アニメーションについて 動作や形が少しずつ異なる多くの絵や人形を一齣(ひとこま)ずつ撮影し、映写し た時に画像が連続して動いて見えるようにするもの。ビデオ-レコーダーによるも のやコンピューター-グラフィックスを応用するものもある。アニメ。動画。三省堂提 供「大辞林 第二版」より(gooの辞書より) 静止画を同位置に連続して表示する事で、動いて見える映像 時間軸(タイムライン) フレーム パラパラアニメが身近 用語 fps:(frame per second) 一秒間に再生するフレーム数 NTSC 30fps(29.97) 走査線 525本 4:3 映画 24fps HDTV(High Definition TeleVision) 60fps 走査線1125本,1250 本 16:9 アニメーションについて キーフレーム法(Key Frame): アニメーションの基本的な手法の一つ 一連の動きのキーとなる瞬間を基準に動きを定義する方法 タイムライン end start キーとなる瞬間 中割り 中割り キーフレーム インビトゥーイン(中割り)法 キーフレームの間を埋めるフレーム(中割フレーム)を作成する方法 従来のアニメーションでは、手作業で制作 CGアニメーションでは補完という技術を使う キーポイント、補完曲線を元に、動き、形状等の補完を行い、中割りフレーム の作成 ドキュメントデザイン2 Nacse:小テストと解説の範囲 Flash オリエンテーション 描画の基礎(1) 2 第1章, Web全般 描画の基礎(2) 3 第2章, eコマース 4 5 NACSE 1 第3章, Web開発プロセス 入 門 前 半 第5章第1-3課,オーサリングツール 描画の基礎(3) 描画の基礎(4) アニメーション(1):フレームアニメーション /インフォメーションアーキテクチャ アニメーション(2):モーショントゥーインアニメーション 6 第9章,セキュリティ 7 中間試験:範囲 第1章~第3章,第5章第1-3課,第9章 8 中間試験まとめ 9 第4章, HTML 11 NACSE 10 ←(約1時間)→ アニメーション(3):モーショントゥーインアニメーション (ガイドレイヤー)、シェイプトゥイーンアニメーション ←(約0.5時間)→ 第5章第4-7課, CSS 後 半 第6章,Perl 応 用 アニメーション(4):レイヤー、マスクレイヤー、エフェ クト(カラーエフェクト、フェイドイン、フェイドアウト等) ActionScript(インタラクティブコンテンツ) 制作 12 第7章,JavaScript 制作 13 第8章,ASP 制作 14 Flash作品展示会 再提出〆切:7/7 15 期末試験:全範囲 作品提出 中間試験:範囲 後半 第4章,第5章第4-7課,第6-8課 ゲームとアニメーションの 半日講習会のスケジュール(例) 13:00 • はじめに (約0.5時間) (約0.5時間) • アドベンチャーゲーム、アニメーションをデザ インしよう ~休憩~ (約0.5-1時間) • お絵かき入門(基本操作) (約0.5-1時間) • アニメーション入門(パラパラ漫画) ~休憩~ • さぁゲームへ 17:00 (Programと制作 約1~1.5時間) 実施時間が限られているため、 制作の上での基本等は、ある程度、飛ばしている お絵かき入門(基本操作) • Macromedia Flashの画面構成と基本操作 • Macromedia Flashでお絵かき – – – – ペンツール、バケツツール 矩形選択ツール コピー&ペースト レイヤー Macromedia Flashの 画面構成と基本操作 • Macromedia Flashを起動しよう – 「スタートメニュー」→「Macromedia」→「Macromedia Flash」 メニュー ツール 他の機能は今は片付けて下さい ステージ • 保存について – ファイルメニューから保存を選択 プロパティ Macromedia Flashでお絵かき 基本図形を描く:ブラシツールと消しゴムツール • ブラシツール • 消しゴムツール Macromedia Flashでお絵かき 基本図形を描く • 直線(線ツール) • 円(楕円ツール) • 四角形(矩形ツール) • 三角形(多角形ツール→オプション) • 演習 5種類の異なる形状の図形を描いてみよう: ○△□等 memo shiftキーを押しながらドラッグ Macromedia Flashでお絵かき 基本図形を描く:線と塗り、そして図形を削る • 線と塗りの練習 1. 2. 3. 4. • • 線だけの円を描く • 線と塗りの変更(プロパティ、ツールバー) 円に色を流し込む(バケツツール) 塗りの移動(選択ツール) 線の移動(選択ツール) • 練習:矩形の線の移動(シングルクリック、ダブルクリック) 図形の分断 1. 2. 線で図形の分断 塗りで線の分断 練習 下記の課題の図形を描いて見ましょう 練習1 家 練習2 柿 Macromedia Flashでお絵かき 基本図形を描く:塗りの色の変更 1. 塗りの変更(バケツツール) 1. □の描画 2. バケツツールにて塗りの色の変更 2. 色のコピー(スポイトツール) 1. 2つの色が異なる図形の描画 2. スポイトツールにて、片方図形の箇所をクリック • →カーソルが、バケツツールに変更される 3. 片方の任意の箇所でクリック 3. 色の変更(選択ツール) 1. 図形の描画 2. 描画した図形を選択ツールで選択 3. プロパティにて、色の変更 • 複数を選択時:shiftキーを押しながら連続して選択 Macromedia Flashでお絵かき 基本図形を描く:図形の変更と移動 選択ツールとダイレクト選択ツールの違いについて 1. 図形の変形(選択ツール・描いた図形に矢印を近づけた 時に矢印の形に注目) • :通常 角の位置の変更 • 図形の描画→選択ツールを用い、角をドラッグ :角の調整 • 直線を曲線に • 図形を描画→選択ツールを用い、線の中央をドラッグ :線の調整 • 練習:丸と直線で顔を描き、笑ってる顔、怒ってる顔を 作ってみよう Macromedia Flashでお絵かき 基本図形を描く:図形の変更と移動 選択ツールとダイレクト選択ツールの違いについて ダイレクト選択ツール □を描画 ポイントの移動 1. 2. ダイレクト選択ツールで線上をクリック →アンカーポイントの表示 アンカーポイントの移動 ○を描画 曲線の調整 1. 2. ダイレクト選択ツールで線上をクリック →アンカーポイントとハンドルが表示 ハンドルを動かして曲線の調整 Macromedia Flashでお絵かき 基本図形を描く:図形の変更と移動 自由変形ツール 1. 変形したい図形群を選択 • (複数選択する場合はshiftキーを押しなが ら連続して選択) 2. 自由変形ツールを選択 3. オプションを選択 • • • 台形化(歪曲オプション) 平行に変形(回転と傾斜オプション) 膨らませる(エンベローブオプション) 4. ハンドルを移動 Macromedia Flashでお絵かき レイヤー・キャラクターを描こう アニメーションの世界では、1つの紙に全ての絵を描くということは しません。部品毎に透明なシートに描き、透明なシート達を 重ねて1つの絵を構成します。 Flashで作るアニメ、ゲームにおいても同じです。 レイヤーと呼ばれる透明のシートを複数使い、 各場面の映像を作っていきます。 レイヤーの追加は を押せば追加できます。 レイヤーへの描画は、まずレイヤーを選択してから描いてください レイヤーの重ね合わせの順番も変更できます アニメーション入門 アニメーションの基礎 フレームアニメーション(パラパラ漫画) シェイプトゥーイン(形が変形) モーション(平行移動) アニメーションの基礎 • 複数の絵を短い時間に連続して見る • 動いているように見える。 時間軸(タイムライン) • Flashでのアニメーションの種類 – フレームアニメーション – モーショントゥーインアニメーション – シェイプトゥイーンアニメーション ○ ○ ○ ○ ○ ○ フレームアニメーション モーショントゥーインアニメーション ○ ○ シェイプトゥイーンアニメーション ぱらぱら漫画を作ろう タイムラインの表示サイズの変更 タイムライン 制御パネル(ウィンドウ メニューにある。制御メ ニュー→ループ再生を 選択しておくと便利) • アニメーション制作手順 1.フレームにお絵かき 2.フレームの追加 3.追加したフレームの映像を変形、または新たにお 絵かき ぱらぱら漫画を作ろう • 制作練習 フレーム(キーフレーム)にお絵かき フレーム(キーフレーム)の追加 1. 2. • 3. 4. タイムライン上の任意の時間で「右クリック」→「キーフレームの 挿入」 →キーフレームが作られる(1のキーフレームと同様の画像をコ ピーされたキーフレームが作られる) 追加したフレーム(キーフレーム)の画像の変形 1. 自由変形ツール 2. オニオンスキンの活用 • オニオンスキン:指定範囲のフレームを表示 動作確認 1. 「制御」→「再生」 練習:ボールが飛んでいくシーンを作ってみよう オニオンスキンの範囲 ぱらぱら漫画を作ろう 時間の調整 フレーム(キーフレーム:●のあるフレーム)に絵を描いてアニメー ションを描いてきました。このフレームの表示時間を調 整できます。 表示時間を延ばす 1. • キーフレームで右クリック→フレームを挿入 表示時間を短くする 2. • キーフレーム以外で右クリック→フレームを削除 注意:キーフレームは絶対に消さないこと カレントフレーム (現在のフレーム) キーフレーム シェイプトゥイーンアニメーション ○ • シェイプトゥイーンアニメーション ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ – 2つの形状の異なる図形間のアニメーションです。 – 制作手順 最初のフレームにシェイプを描画 最終フレームに空白キーフレームの挿入 上記最終フレームに異なる形状のシェイプを描画 最初のフレームを選択し、プロパティ→「トゥイーン」を「シェイプ」 へ 練習2、□と○でシェイプトゥイーンアニメーションを制作しなさい。 +α、異なる色、異なるシェイプの数を試しなさい 1. 2. 3. 4. • • 基本:1レイヤーに1モーション シェイプトゥイーンアニメーション シェイプヒント (シェイプヒント)シェイプトゥイーンアニメーションの動作をより精密に 調整可能 • 制作手順 基本:1レイヤーに1モーション • 準備:シェイプトゥイーンアニメーションを作成 1. 最初のフレームを選択 修正→シェイプ→シェイプヒントの追加 2. シェイプヒントをシェイプに対し設置 3. 最終フレームに移動 既に用意されているシェイプヒントをシェイプに対し設置 4. 1に戻る モーショントゥーインアニメーション シンボル • シンボル:複数のパーツに別けて映像を制作する場合に利用 – パーツのDB化 – シンボル化された画像はFlashのライブラリーに登録される • またモーショントゥーインをする場合もシンボルにする必要が ある。 • シンボルに変換 – ステージにて図形の描画 – 図形の選択→「修正メニュー」→シンボルに変換 • 名前、タイプ(ムービークリップ)、基準点の選択 • ライブラリーに登録される • (ライブラリーの表示: ウインドウ→ライブラリー 基本:1レイヤーに1モーション モーショントゥーインアニメーション • 平行移動 – 1. 制作練習 キーフレームにオブジェクトの描画 i. ii. お絵かき : (まずは基本図形の□、△等) 絵をシンボル化(パーツ化) タイプ:ムービークリップ 2. 3. 4. キーフレームの追加 追加したキーフレームの画像の位置を変更 タイムラインのフレームを選択→プロパティ、トゥイーンをモーション – 練習1:基本的な図形(○、□等)がステージ上を飛び回るアニメー ションを作りなさい。 基本:1レイヤーに1モーション モーショントゥーインアニメーション • • 自由変形 1. キーフレームにオブジェクトの描画 i. お絵かき : (まずは基本図形の□、△等) ii. 絵をシンボル化(パーツ化) タイプ:ムービークリップ 2. 3. 4. キーフレームの追加 追加したキーフレームの画像の形状を自由変形ツールで変形 タイムラインのフレームを選択→プロパティ、トゥイーンをモーション – 練習3:練習1又は2のアニメーションで自由変形を試しなさい。 回転移動 – – – – (上記手順と同じ、異なるのは3のみ。3の項目を下記の2種類の方法で制 作可) 方法1 自由変形ツールで回転して設置 方法2 プロパティの回転パラメータの変更 練習4 : 練習1又は2のアニメーションで自由変形を試しなさい。 (おまけ) • モーショントゥーインアニメーション – イージング • 初期値:0 • 調整値:イン(-100)~アウト(100) – 練習2:練習1のアニメーションでイージングを試し、イージングに ついて調べなさい • オニオンスキン – オニオンスキンを用いると、フレーム間での映像を確認できます。様々 な表示ができるので、うまく活用してください シーン シーン1 シーン2 シーン5 • 絵コンテはシーンごとに異なる場面を書きました。Flashで も各シーンごとにまとまったアニメーションとして描けます。 • またシーンは順番を入れ替えれます。 • ここにアドベンチャーゲーム、又はアニメーションの各シー ンとシーンの中にアニメーションを描いていきます t シーンのコピー シーンの追加