力覚提示 - Springhead

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Transcript 力覚提示 - Springhead

Human interface Section, P&I Lab, Titech
ハプティックインタフェースと
物理ベースモデリング
佐藤・小池研 助手 長谷川晶一
[email protected]
Human interface Section, P&I Lab, Titech
パソコンのインタフェース
入力
文字
2次元位置
キーボード
マウス
出力
画面
音
視覚・聴覚
計算
機
3Dの操作は面倒
モード切替などが必要
手
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3次元直接操作
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3次元直接操作
3DCG物体の直接操作
3DCGを立体表示
手の3次元位置を計測
手の把持状態をデータグローブで計測
手が物体をすり抜ける
手にとった感触がない
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力覚インタフェース
3DCGに触るための
システム
物体に触ったときの
感覚
(触感=ハプティッ
ク)を再現する.
Grope 1967-80s UNC
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人間の感覚
特殊感覚
視覚、聴覚、味覚、嗅覚、前庭感覚
体性感覚
皮膚感覚ー触覚、圧覚、温覚、冷覚、痛覚
深部感覚-運動覚、位置覚、深部圧覚、
深部痛覚
内臓感覚
有機感覚(はきけ,空腹感)・内蔵痛
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力覚
力覚:触感(ハプティック)のうち,
力で表現できる部分
表面の材質感,温度,熱伝導,振動などは力だ
けでは再現できない
物を押したり,掴んだりしたときの反力が主
反力
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力覚提示
 力覚提示とは,反力を手に加えること
力覚インタフェース
仮想世界
1
2
1. 位置計測
2. 反力の計算
3. 反力の提示
3
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力覚インタフェース
視覚提示
コンピ
ュータ
3次元位置入力
力覚提示
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テレオペレーション
力覚提示のもう一つの生い立ち
遠隔操作(テレオペレーション)
離れた場所を操作したい.
最初 : 完全機械式 (力覚あり)
位置計測+ロボット(力覚なし)
力覚が無いので,操作がとても難しい.
パントマイムをしているようなもの
ロボット+ロボット(力覚あり)
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最初のテレオペレーション
完全機械式
(リンクでつながっ
ているだけ)
力覚が感じられる
Ray Goertz 1940s
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力覚なしのテレオペレーション
離れた場所を操作したい.
力覚が無いので,操作がとても難しい.
パントマイムをしているようなもの
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力覚ありのテレオペレーション
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力覚提示装置のいろいろ
反力を発生させるための
いろいろな機構(メカニズム)が作られている.
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シリアルリンク機構
特徴
可動域に比べて小さな機構
機構が重い
根元のモータが先端のモータを動かす
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シリアルリンク機構
PHANToM(Personal HAptic iNTerface Mechanism)
Sensable technology Inc.
Grope 1967-80s UNC
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PHANToM
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パラレルリンク機構
特徴
機構に比べて可動域が小さい
機構が軽い
すべてのモータを根元に配置
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筑波大 岩田研 Haptic Master
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パラレルワイヤ機構
特徴
機構に比べて可動域がさらに小さい
機構がとても軽い
すべてのモータを根元に配置
機構が透明
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SPIDAR
東工大 佐藤・小池研
SPIDAR-2
SPIDAR-8
Big-SPIDAR
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Magnetic Levitation Haptic Device
CMU (Ralph L. Hollis)
磁気浮上式
パラレルリンクに近い.
可動域が小さい
機構がない?
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慣性モーメントを利用したデバイス
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ジャイロモーメントを用いたデバイス
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対象指向型フォースディスプレイ
機構を人に取り付けない
機構の重さを感じない
速い動きに追従できない
細かい形状の表現が苦手
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対象指向型フォースディスプレイ
Active Environment Display
東大 舘研
FEELEX 1
筑波大岩田研
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対象指向型フォースディスプレイ
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対象指向型フォースディスプレイ
触感ディスプレイ
Forschungszentrum Karlsruhe
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アプリケーションとインタフェース
GUI
3D
ゲーム
ペイント
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形・動きの表現
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硬さ(やわらかさ)の表現
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彫刻
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把持操作
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把持操作
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把持操作
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手術シミュレータ
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作業支援
東大 石川橋本研
仮想的な定規
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作業支援
Smart Tool 東大 舘研
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作業支援
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力覚提示の用途
仮想物体を再現
感覚を再現する (シミュレータなど)
物体の
形,テクスチャ,硬さ,動き,ダイナミクス
力,振動・衝撃
操作を助ける (手術,組立て)
把持操作
作業の補助をする
バーチャル定規,禁止領域提示
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力覚提示のためのモデル
形状の提示
侵入量に比例した力
慣性・重力の提示
物体を運動方程式に従って動かす
物理ベースモデリング
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形状の提示
力覚制御の処理ループ
Virtual World
Force display
1
2
F=kx
1. 指の位置を計測
2. 衝突判定と提示力の計算
3. 力を出力
3
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高速制御の必要性
指位置
仮想物体の外
仮想物体の中
処理
time
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
侵入しすぎ
大きすぎる反力
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高速制御の必要性
指位置
安定な接触
物体の外
物体の中
処理
time
123123123123123123123123123
安定な接触には1kHz 程度の高速な制御ループが必要
グラフィックは30Hz-60Hz
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物理ベースモデリング
物理法則に基づいて物体を動かす
CGが映画やゲームに応用される
CG物体が実物体と同じように振舞ってほしい
Monster INC (PIXER)
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扱う物体
物体
剛体
単体
多物体
関節でつながった剛体
柔軟物
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剛体の運動
v: 速度
ω:角速度
dv
m f
dt
dω
I
 r f
dt
m: 質量
I: 慣性テンソル
f: 外力
r: 外力の作用点の位置
(すべて絶対座標系)
1 t t
v(t  t )  v(t )   f dt
m t
t  t
I(t  t )ω (t  t )  I(t )ω (t )  r  
t
剛体の次のステッ
プの速度・角速度
f dt
剛体に加わった力
速度・角速度を積分すれば位置・姿勢も求まる
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衝突
実世界の物体は
互いに侵入しない.
跳ね返る.
再現するためには
衝突検知
剛体間に働く力の決定
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衝突検知
衝突の検出
衝突しているかどうかすべての剛体について調
べる.
剛体の形状は,多面体で表現されている.
衝突検知を簡単にするため,凸形状に分割しておく
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凸形状
凸形状の便利な性質
凸形状 距離が極小となる点が1点
凸形状
最近傍点が簡単に求まる
非凸形状
GJK algorithm
E. G. Gilbert, D. W. Johnson and S. S. Keerthi
A Fast Procedure for Computing the Distance between
Complex Objects in Three-Dimensional Space (1988)
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凸形状(GJK)
凸形状A上の点から,
凸形状B上の点へのベ
クトルを
原点を始点に並べると
ベクトルの終点の集合
も凸形状になる
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凸形状(GJK2)
1
V0 : 凸形状内の任意の点
Wi :OViとOWiの内積が最小の点
Vi :三角形Wi-2 Wi-1 Wi内の点で原点に
一番近い点
2
3
4
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凸形状2
凸形状の便利な性質2
凸形状の交差部分も凸形状
交差部分の形状が簡単に求まる
Half space
representation
D. E. Muller and F.P.Preparata:
“Finding the intersection of two convex” (1978)
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Bounding Volume Hierarchies
Model Hierarchy:
各ノードが子ノードを含む Bounding Volume を持つ.
 Bouding Volume は,球,直方体などで表される.
階層構造の一番したのノード(葉)が多面体モデルを持
つ.
Bouding Volumeが球で子が2つの場合の例:
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Bounding Volume Hierarchies
上の階層から
順に判定
枝刈りできる
→高速
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衝突への反応
衝突によって働く力を求める
バネダンパモデルによる方法(ペナルティ法)
よく使われる.たとえば,
H. Keller: ”Virtual Mechanics” (1993)
解析的な方法(拘束条件から力を求める)
D. Baraff: “Analytical methods for dynamic simulation
of non-penetrating rigid bodies” (1989)
衝突時刻を求め,衝突を順番に解く方法
B. Mirtich: “Impulse-based Simulation of Rigid Bodies”
(1995)
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ペナルティ法
バネダンパモデルによる方法(ペナルティ法)
物体表面にバネダンパモデルを仮定.
バネダンパモデルが物体に力を加える.
バネダンパモデル
f  kx  bx
計算が簡単で高速
Δt を十分小さくしないと,硬いものが表現できない.
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解析的方法
衝突を拘束条件と考える
物体は互いに侵入しない → 相対速度 ≧ 0
反発力だけが働く
→ fij ≧ 0
運動量保存 の法則
→ Δv i= ΣfjjiΔt
f12 2 3
f32 f
1 f21
23
D. Baraff: “Analytical methods for dynamic simulation of nonpenetrating rigid bodies” (1989)
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衝突時刻を求める方法
たくさんの衝突は順番に起こる
同時に衝突するのは1つと仮定
跳ね返りの法則
運動量保存 の法則
衝突時刻 を求める
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関節をもつ物体
ペナルティ法
解析的方法
拘束を含んだ運動方程式を求める方法
拘束が発生する力を求める方法
ヤコビアンを用いる方法
一部の機構に対する高速化
• ニュートンオイラーの式を利用した方法
• Featherstone法
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ペナルティ法
拘束をバネダンパ
モデルで表現
 Δtを小さくしなければ
ならない.
 誤差が残る.
(バネの伸びなので)
構造の変化への対応
が簡単
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解析的方法 拘束を含んだ運動方程式
拘束を含んだ運動方程
式を立てる.
運動方程式を積分する
θ
式を立てるのが大変
自動化が難しい
機構の変化に対応しづら
い
とても高速
M  G( )
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解析的方法 拘束による力を求める
拘束を含まない運動方
程式を立てる.
拘束によって発生する
力を求める
関節の数をnとして,
O(n3 )の計算時間がか
かる
機構を限定(木構造)し
た高速化(O(n))が知ら
れている.
Featherstone法
 x
 
M  y  f関節  g

 
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柔らかい物体
有限要素法 (FEM)
連続な柔軟物を有限の
要素で近似する
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柔らかい物体
FEM
質点とバネで近似
4面体で構成
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人間の出力
声
表情,視線
手
足
体
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手の働き
センサーとしての働き
手探り
手にとって確かめる
アクチュエータとしての働き
手にとって確かめる(回して見る)
物を掴む,動かす.