Transcript Document
Bab 1 Pengenalan Sistem Cerdas Siti Norul Huda Sheikh Abdullah Sistem Cerdas Ts2023 [email protected] 21/07/2015 TS2023 1 Sejarah Satu bidang sains komputer mengajar mesin untuk berfikir menyerupai kecerdasan manusia dan mencipta perisian dan perkakasan yang mempunyai keupayaan seperti manusia. 21/07/2015 TS2023 2 Pendekatan Kecerdasan Buatan [Grabiner] berorientasikan kelakuan iaitu menulis aturcara supaya berkelakuan cerdas. berorientasikan kognitif iaitu memodelkan proses pemikiran manusia dengan harapan untuk lebih memahami minda manusia. berorientasikan robotik iaitu menulis aturcara dan pembinaan mesin (robot). "Sekiranya komputer/mesin tersebut memberi jawapan seperti manusia dan kita tidak dapat membezakan bahawa jawapan tersebut adalah dari manusia atau komputer, maka komputer tersebut dianggap mempunyai kepintaran seperti manusia.“ [Alan Turing 1950] 21/07/2015 TS2023 3 PENGACAU Alan Turing Belajar melalui pengalaman Bertindak mengikut keadaan iaitu pada situasi Baru atau belum diceburi Sesuatu yang tidak tentu atau kabur Maklumat yang bercanggah Mengaplikasi pengetahuan yang telah belajar atau program untuk menyelesaikan masalah Menggunakan pentaakulan dalam menyelesaik masalah Memahami dan taabir dari fakta dan peraturan Mengenalpasti kepentingan relatif dalam elemen yang berbeza dalam sesuatu situasi. 21/07/2015 TS2023 4 Definisi "Pencarian untuk membina aturcara komputer yang boleh menjalankan tugas yan gjika dilakukan oleh manusia akan diktakan memerlukan kecerdasan." (W.J. Black) Kecerdasan Buatan ialah satu cabang sains komputer yang berkenaan dengan jentera atumatik yang berkelakuan cerdas" (Luger & Stubblefield, 1993) "Kecerdasan Buatan merupakan suatu hasil pekerjaan di dalam penciptaan mesin yang melakukan fungsian yang memerlukan kepintaran atau kecerdasan seperti manusia". (Kurzweil, 1990) Kecerdasan Buatan juga dikatakan dengan projek penyelidikan komputer generasi kelima iaitu penyelidikan yang berdasarkan kepada arkitektur berselari dan konsep rangkaian neural. Komputer ini dianggap mempunyai minda sendiri dan tidak perlu diaturcarakan oleh manusia; bahkan ia mampu belajar sendiri dan menggunakan bahasa tabii untuk berinteraksi dengan manusia. 21/07/2015 TS2023 5 Matlamat i. Menyelesaikan masalah yang susah ii.Membantu pakar menganalisa dan merekabentuk iii. Boleh memahami Bahasa yang mudah iv. Boleh memahami imej yang mudah 21/07/2015 TS2023 6 Cabang-cabang LOJIK KABU R PERMAINAN ROBOT PERTUTURAN PENGLIHATAN RANGKAIAN NEURAL 21/07/2015 SISTEM PAKAR TS2023 7 Perbezaan Dimensi Sistem Cerdas Konvensional Pemprosesan Terutama simbol heuristik Budaya input Tidak semesti lengkap Semua jenis beralkhawrizmi Mesti lengkap Budaya output Tidak semesti lengkap Mesti benar Minat utama Pengetahuan Data, maklumat Struktur Pengasingan kawalan dari pengetahuan Pentaakulan YA Kawalan digabungkan Tidak Keterangan Diberi Tidak diberi Perkakasan Semua jenis Semua jenis 21/07/2015 TS2023 dan 'data types' pengetahuan 8 Aplikasi i. Pengcaman pertuturan digunakan dalam bidang perubatan, tulisan tangan dan robotik. ii.Bahasa tabii pula dibunakan dalam dialog, pemahaman pertuturan dan pemahaman cerita. iii.Bahagian kewangan - sistem pembuat keputusan iaitu pemilihan pemohon kad kredit dan pinjaman individu atau korporat. 21/07/2015 TS2023 9 Aplikasi di Malaysia Nama Tujuan DISTRESS untuk membantu bidan di hospital luar bandar HiP diagnosis 'Hypertensive Disorders in Pregnancy' TRAUMA diagnosis kes kemalangan ACE Acupunture PIN mengesan kesilapan dalam acuan plastik injeksi STPD sistem pakar terpai diet FARAID pembahagian psakan menurut Islam 21/07/2015 TS2023 10 Faedah Mengatasi masalah seperti kekurangan tenaga pekerja atau pakar, kerja terlalu merbahaya, persekitaran kerja yang tidak sesuai dengan manusia kerja yang membosankan kerana sifatnya yang remeh dan berulangulang. 21/07/2015 TS2023 11 Masalah i.Perancangan iaitu kebolehupayaan untuk menentukan tindakan bagi mencapai matlamat. ii. Penglihatan iaitu kebolehupayaan untuk membuat pertimbangan tentang apa yang kita lihat. iii. Robotik iaitu kebolehupayaan untuk bertindak dan bergerak dalam persepsi dunia baru. iv.Bahasa tabii iaitu kebolehupayaan untuk berkomunikasi dengan bahasa manusia yang lain selain bahasa sendiri. 21/07/2015 TS2023 12 Teknik-teknik Perwakilan Pengetahuan (Knowledge Representation) Gelintaran 21/07/2015 TS2023 13 Struktur Sistem Cerdas Penapisan 21/07/2015 TS2023 14 Bahagian asas Sistem Cerdas Persekitaran Pembangunan (Development Environment) Persekitaran ini digunakan oleh pembangun sistem cerdas untuk membina komponen-komponen dan memuatkan pengetahuan ke dalam pangkalan pengetahuan (knowledge base). Persekitaran Konsultasi (Consultation Environment) Persekitaran ini digunakan oleh orang bukan-pakar untuk mendapatkan nasihat dan pengetahuan pakar. Ia juga dipanggil persekitaran masa-larian. (run-time environment) 21/07/2015 TS2023 15 Komponen Utama Pangkalan pengetahuan (knowledge base). Enjin penaabiran Antaramuka pengguna 21/07/2015 TS2023 16 Komponen-komponen lain Subsistem Pemerolehan Maklumat (Knowledge Acquisition Subsystem) Pengguna Papanhitam / ruang kerja (Blackboard / Subsistem Penerangan (Explanation Sistem Penapisan Pengetahuan (Knowledge workplace) subsystem) Refining System) 21/07/2015 TS2023 17 Subsistem Perolehan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Subsystem) adalah pengumpulan, pemindahan, dan penukaran kepakaran menyelesaikan masaalah daripada pakar atau pengetahuan yang didokumenkan kepada perisian komputer dengan tujuan membina atau menambahkan pangkalan pengetahuan. sumber pengetahuan manusia pakar, buku teks, dokumen multimedia, pangkalan data, laporan penyelidikan khas, dan juga maklumat yang boleh didapati melalui Internet. Masalah iaitu tugas kompleks yang seringkali menyebabkan ‘bottleneck’ atau kelewatan dalam pembangunan sistem cerdas. Tugas jurutera pengetahuan (knowledge engineer) yang akan berinteraksi dengan satu atau lebih manusia dalam membina pangkalan pengetahuan. Biasanya, jurutera pengetahuan tersebut membantu pakar menstruktur bidang masalah dengan menterjemah dan mengintegrasikan jawapan manusia kepada soalan, melakarkan contoh, dan membawa kehadapan apa-apa kerumitan konseptual. 21/07/2015 TS2023 18 Papan Hitam / Ruang Kerja Dalam konteks sistem cerdas, papan hitam adalah suatu kawasan ingatan komputer yang disediakan untuk penerangan masalah terkini yang dijelaskan oleh data input. Ia juga digunakan untuk merakam hasil penyelesaian secara terus. Papan hitam akan merakamkan semua hipotesis dan keputusan yang membawa kepada keputusan ini. Tiga jenis keputusan : Pelan – bagaimana menangani masalah Agenda – tindakan yang menunggu arahan pelancaran Penyelesaian – calon hipotesis dan tindakantindakan alternatif yang telah dijanakan oleh sistem buat masa ini. 21/07/2015 TS2023 19 Subsistem Penerangan Kebolehan menjejak semula entiti (seperti fakta atau maklumat) yang bertanggungjawab keatas sesuatu keputusan itu adalah sangat penting dalam pemindahan kepakaran dan juga ketika penyelesaian masalah. Secara interaktif: 21/07/2015 Mengapakah suatu sistem cerdas menanya suatu soalan? Bagaimanakah suatu kesimpulan itu dirumus? Mengapakah suatu alternatif diketepikan? Apakan pelan yang digunakan untuk mendapat penyelesaian? TS2023 20 Pengetahuan – Secara asalnya, manusia pakar mempunyai sistem penapisan pengetahuan (knowledge refining system) yang tabii. – Manusia boleh menganalisa pengetahuan sendiri dan kegunaan pengetahuan tersebut, belajar dari pengetahuan ini, dan meningkat prestasinya untuk penyelesaian masalah atau konsultasi pada masa hadapan. – Supaya suatu perisian boleh menganalisa sebab-sebab kejayaan atau kegagalan keputusannya. – Menghasilkan pangkalan pengetahuan yang lebih tepat dan proses pemikiran dan penentuan yang lebih efektif. 21/07/2015 TS2023 21 Pangkalan Pengetahuan (Knowledge Base) Pengetahuan ini adalah dalam bentuk fakta, konsep, teori, metod heuristik, prosedur, dan hubungan. Pengetahuan juga ialah maklumat yang telah tersusun dan dianalisa untuk menjadikannya mudah difahami dan boleh diaplikasikanuntuk penyelesaian masalah atau membuat keputusan. Kumpulan maklumat yang bersangkut-paut kepada sejenis masalah yang digunakan dalam sistem cerdas dipanggil pangkalan pengetahuan (knowledge base). Penekanan kepada satu jenis domain 21/07/2015 TS2023 22 pengetahuan sahaja. Mengaplikasikan Konsep Kecerdasan Buatan Pada Komputer 1. 2. Fakta, seperti situasi masaalah dan teori bidang pemasalaahan Heuristik khas, atau syarat (rules) yang mengawal pengunaan pengetahuan untuk menyelesaikan masaalah tertentu dalam sesuatu domain. 21/07/2015 TS2023 23 3 Komponen enjin penaabiran Penterjemah (interpreter) - menjalankan setiap agenda yang dipilih dengan mengenakan syarat pangkalan pengetahuan yang berkaitan: Penjadualan (scheduler) – mengawal agenda. Ia menjangka kesan-kesan atau akibat mengenakan syarat penaabiran (inference rule) berpandukan ciri keutamaan atau kriteria lain pada agenda tersebut. Penguatkuasa kekonsistenan (consistency enforcer) – berusaha mengawal kekonsistenan perwakilan bagi penyelesaian yang dijanakan. 21/07/2015 TS2023 24 Fungsi-fungsi enjin penaabiran lain 1. Melancarkan syarat-syarat 2. Menanya soalan kepada pengguna 3. Menambah jawapan de papan hitam sistem cerdas 4. Mendapat fakta baru daripada syarat 5. Menambah fakta penaabiran ke papan hitam 6. Memadankan papan hitam dengan syarat-syarat 7. Jika terdapat padanan, lancarkan syarat-syarat 8. Jika terdapat lebih dari satu padanan, periksa dan lihat sama ada objektif tercapai 9. Lancarkan syarat paling rendah yang belum lagi dilancarkan. 21/07/2015 TS2023 25 Antaramuka pengguna 21/07/2015 TS2023 26 Elemen-elemen proses kitaran Pengetahuan - Pengetahuan adalah maklumat atau kebolehan yang diperlukan oleh pengguna untuk mengoperasikan komputer. Simpan dalam fail bantuan (help file) atas talian atau buku rujukan pengguna. Dialog – dialog adalah suatu siri pertukaran maklumat dan interaksi yang boleh diperhatikan diantara pengguna dan komputer. Bahasa Tindakan (Action Language) - Bahasa tindakan pengguna boleh berada dalam berbagai-bagai bentuk, seperti pemilihan suatu item daripada menu dengan mengunakan tetikus, kepada menulis arahan menggunakan papan-kunci. Peranti input biasanya digunakan untuk menlancarkan tindakan. 21/07/2015 TS2023 27 …samb elemen-elemen proses kitaran Komputer – Komputer menerima tindakan pengguna (input), menjalankan tugas yang berkenaan, dan menjanakan suatu paparan (output). Bahasa Pemaparan (Presentation Language) – Bahasa pemaparan adalah maklumat yang ditunjuk kepada pengguna melalui peranti output. Maklumat ini boleh berada dalam bentuk teks, tetingkap, ataupun menu. Reaksi Pengguna – Pengguna akan menerima paparan, memproses kandungan paparan tersebut, dan merancang tindakan susulan. 21/07/2015 TS2023 28