ANTAR MUKA INTERAKTIF

Download Report

Transcript ANTAR MUKA INTERAKTIF

Oleh:
Syukriya Al Asyik, S.kom

sebuah program aplikasi terdiri atas dua
bagian penting.
1. bagian antarmuka
2. bagian aplikasi



mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna
komputer
Berbagai informasi yang berhubungan dengan
karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti
ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis,
tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan
Penggunaan protitipe yan didasrkan pada
spesifikasi dialog formal yang disusun secara
bersama-sama antara (calon) pengguna dan
perancang sistem, serta peranti yang mungkin
dapat digunakan untuk mempercepat proses
pembuatan prototipe

Teknik evaluasi yang digunakan untuk
mengevaluasi hasil proses prototipe yang
telah dilakukan, yaitu secara analitis
berdsarkan pada analisis atas transaksi
dialog, secara empirik menggunakan uji coba
pada sejumlah kasus,umpan balik pengguna
yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab
maupun kuesioner, dan beberapa analisis
yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.










1. Konsistensi.
2. Buatlah standarisasi yang selalu dipatuhi dalam
segala hal.
3. Jelaskan aturan yang dipakai.
4. Beri dukungan, baik untuk pemula (novice) atau
pemakai mahir (expert).
5. Kemudahan navigasi dari layar ke layar lainnya.
6. Kemudahan navigasi pada suatu layar.
7. Gunakan kata-kata yang jelas pada message dan
label.
8. Gunakan komponen sesuai dengan fungsinya.
9. Pelajari aplikasi lain yang sejenis.
10. Gunakan warna seperlunya.










11. Ikuti aturan kekontrasan warna.
12. Gunakan font seperlunya.
13. Gunakan fasilitas disable untuk fasilitas yang
tidak relevan, jangan dihilangkan.
14. Gunakan tombol default yang tidak berbahaya /
fatal.
15. Gunakan field alignment.
16. Justify data seperlunya.
17. Jangan membuat layar yang penuh informasi.
18. Buatlah pengelompokan informasi pada layar.
19. Tampilkan window yang akan diaktifkan dilokasi
yang sesuai.
20. Jangan hanya menggantungkan functionality
aplikasi pada menu pop-up.

Banner/ Logo
Sebuah banner atau logo merupakan
tampilan awal pada sebuah halaman web. Hal
ini merupakan suatu identitas khusus bagi
situs web sehingga dapat mengingatkan
audiens, sedang berada di situs web manakah
mereka berada.


Statement of Purpose
Sebaris kalimat pada tampilan awal web
dengan maksud untuk menjelaskan pertama
kali kepada audiens, untuk apa dan siapa
situs web tersebut ditujukan.



Table of Content
Merupakan tampilan daftar isi pada sebuah
halaman web yang dimaksudkan sebagai
petunjuk informasi apa yang akan dilihat oleh
audiens.
Seperti halnya daftar isi pada sebuah buku
yang menunjukan letak halaman pada setiap
topik yang dimaksud.


Kickers
yaitu sebuah kalimat pendek atau sebuah
image yang merupakan gambaran kepada
audiens ke arah informasi atau berita yang
akan disampaikan. Mereka tinggal meng-klik,
selanjutnya akan dihubungkan pada pokok
berita yang dimaksud.





Artwork/Photographs
Tampilan gambar atau foto yang
menceritakan maksud dari informasi yang
disampaikan pada halaman web.
LAYOUT
Layout adalah merupakan tampilan gambar
dan teks pada suatu halaman web yang
tersusun sehingga enak untuk dilihat dan
dibaca.








DINAMIS / TIDAK STATIS
PROSES CEPAT
LAY OUT YANG BAGUS
MUDAH DIMENGERTI
FRIENDLY
MENARIK PERHATIAN
USEFULLY
UPDATE
1. Time-Sharing
 Satu komputer yang mampu mendukung
(dapat digunakan oleh) multiple user.
 Meningkatkan keluaran (throughput) dari
sistem.
2. Video Display Units (VDU)
 Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi
informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda.
 Mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming Toolkits (Alat Bantu
Pemrograman)
 Alat Bantu Pemrograman memungkinkan
programmer meningkatkan produktivitasnya.
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
 Mesin berukuran kecil yang powerful, yang
dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows,
Icons, Menus and Pointers)
 Sistem window memungkinkan user untuk
berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam
beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
6. Metapora (Metaphor)
 Metapora telah cukup sukses digunakan untuk
mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut
telah dipahami sebelumnya.
 Contoh metapora (dalam domain PC):
♦ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting
dan Financial Modelling
♦ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
 Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk
mengubah keadaan internal sistem dengan
cepat.
 Contoh Direct Manipulation adalah konsep
WYSIWYG (what you see is what you get).
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
 Bahasa digunakan oleh user untuk
berkomunikasi dengan interface.
 Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan
perintah user.
9. Hypertext
 Penyimpanan informasi dalam format non-linear
tidak banyak mendukung pengaksesan informasi
secara random dan browsing asosiatif.
 Hypertext merupakan metode penyimpanan
informasi dalam format non-linear yang
memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
10. Multi-Modality
 Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang
tergantung pada penggunaan beberapa (multiple)
saluran (channel) komunikasi pada manusia.
 Contoh channel komunikasi pada manusia:
visual(mata), haptic atau peraba (kulit) audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work
(CSCW)
 Perkembangan jaringan komputer
memungkinkan komunikasi antara beberapa
mesin (personal komputer) yang terpisah
dalam satu kesatuan grup.
 Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan
interaksi antar manusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk.
 Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)