PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK …

Download Report

Transcript PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK …

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK
SEKOLAH DASAR BERBASIS J2ME STUDI KASUS DI SDN ASMI
BANDUNG
Disusun oleh :
Rd Giffar Muhammad Yusuf
NIM. 1.05.08.296
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
2012
ABSTRAK
Pembelajaran yang kurang efektif dikarenakan pengajar menyampaikan materi
pembelajaran masih menggunakan alat bantu yang kurang menarik. Sehingga murid-murid
kurang menyerap secara maksimal apa yang di jelaskan oleh pengajar. Kesulitan proses
pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak-anak serta rendahnya minat belajar
mengenal hewan disebabkan karena guru dalam menyampaikan materi kurang menarik.
Penyusunan skripsi ini menggunakan metode pendekatan sistem yang digunakan adalah
metode terstruktur yang memiliki karakteristik Object Oriented Analysis dan Design atau
Unified Modeling Language (UML) , adapun alat-alat yang digunakan dalam metode
pendekatan sistem adalah use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Class
diagram, Component Diagram, dan Deployment diagram.
Setelah adanya aplikasi pengenalan hewan berbasis J2ME ini diharapkan pembelajaran
menjadi efektif karena penyampaian materinya dilengkapi gambar dan suara sehingga
penyampaian materi bisa cepat dihafal oleh anak, dengan harapan dapat memicu daya tarik
anak dalam belajar mengenal hewan karena dalam penyampaian materi sudah berbentuk
edukasi.
Kata Kunci : Aplikasi, Pengenalan Hewan, J2ME
ABSTRACT
Learning is less effective because teachers deliver learning materials are still using
tools that are less attractive. So students are less absorbing maximally what is explained by
the teacher. Learning difficulties are taught theoretically in children and the low interest in
learning about animals because the teacher in presenting the material less attractive.
Preparation of this paper uses a systems approach method used is structured method
which has the characteristics of Object Oriented Analysis and Design or the Unified
Modeling Language (UML), as for the tools used in the method of approach is the use case
diagram of the system, Activity diagrams, Sequence diagrams, Class diagram, Component
diagram, and Deployment diagrams.
Following the introduction of animal-based J2ME applications is expected to be
effective as delivery of learning material that has the picture and sound delivery of content
can be quickly memorized by the children, hoping to spark the attraction of children in
learning about animals because in the delivery of educational material has been shaped.
Keywords : Aplication, Introduction of Animal, J2ME
Deskripsi Tugas
1. Komite Sekolah
Sebagai lembaga pemberi pertimbangan, lembaga pendukung, lembaga pengontrol, lembaga
mediator di dalam satuan pendidikan.
2. Kepala Sekolah
a. Kepala Sekolah Sebagai Pendidik (Edukator).
b. Kepala Sekolah Sebagai Manajer.
c. Kepala Sekolah Sebagai Administrator.
d. Kepala Sekolah Sebagai Seupervisior (Penyelia).
e. Kepala Sekolah Sebagai Leader (Pemimpin).
f. Kepala Sekolah Sebagai Motivator.
3. Administrasi & Keuangan
a. Pengelola keuangan sekolah.
b. Pengurus administrasi ketenagaan dan siswa.
c. Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah.
d. Penyusunan dan penyajian data / statistik sekolah.
f. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.
4. Ketenagaan
Membuat penyusunan sumber daya manusia, penerimaan guru, pengembangan guru, pengelolaan
karir, evalasi kerja.
5. Kurikulum
a. Menyusun kalender pendidikan
b. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran
c. Mengatur penyusunan program pengajaran, program satuan pengajaran, dan persiapan
mengajar, penjabaran dan penyesuaian kurikulum
d. Mengatur pelaksanaan kegiatan kurikuler dan ekstra kurikuler
e. Mengatur pelaksanaan program penilaian kriteria kenaikan kelas, kriteria kelulusan dan
laporan kemajuan belajar siswa serta pembagian rapor dan STTB
f.
Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengajaran
g. Mengatur mutasi siswa
h. Melakukan supervisi administrasi dan akademis
i.
Menyusun laporan
6. Sarana dan Prasarana
a. Merencanakan kebutuhan sarana dan prasarana untuk menunjang proses belajar mengajar
b. Merencanakan program pengadaan
c. Mengatur pemanfaatan sarana dan prasarana
d. Mengelola perawatan, perbaikan dan pengisian
e. Mengatur pembakuan
f.
Menyusun laporan
7. Kesiswaan
a.
Mengatur program dan pelaksanaan bimbingan dan konseling
b.
Mengatur dan mengkordinasikan pelaksanaan 7K (Keamanan, Kebersihan, Ketertiban,
Keindahan, Kekeluargaan, Kesehatan dan Kerindangan)
c.
Menyusun dan mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan sekolah
d.
Menyelenggarakan cerdas cermat, olah raga prestasi
e.
Menyeleksi calon untuk diusulkan mendapat beasiswa
8. Komunikasi dan Kerjasama
a.
Hubungan dengan masyarakat
b.
Mengatur dan mengembangkan hubungan dengan komite sekolah dan peran komite sekolah
c.
Menyelenggarakan bakti sosial, karya wisata
d.
Menyelenggarakan pameran hasil pendidikan diluar sekolah
9. Guru
a.
Menyiapkan bahan pelajaran teori dan praktek
b.
Melaksanakan proses belajar mengajar teori dan praktek, pengawasan, proses dan penilaian hasil
c.
Melakukan evaluasi belajar mengajar
d.
Melaksanakan analisis hasil evaluasi belaar atau praktek
Pengujian Betha
Pengujian betha merupakan pengujian yang dilakukan secara
objektif dimana dilakukan pengujian langsung ke lapangan yaitu
anak sekolah dasar kelas 3 di SDN Asmi. Jumlah responden adalah
30 orang anak Sekolah Dasar. Pengujian ini dilakukan dengan
membuat angket untuk mengetahui pendapat responden terhadap
Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Sekolah
Dasar Berbasis J2ME studi kasus di SDN ASMI Bandung, dan
selanjutnya dibagikan kepada sebagian user untuk diisi yang
nantinya akan dijadikan sebagai sample dan akan dilakukan
perhitungan untuk diambil kesimpulannya terhadap hasil dari
pembuatan aplikasi pengenalan hewan ini. (Format angket
dilampirkan).
Kesimpulan Hasil Pengujian Betha
Dari pengujian betha yang telah dilakukan yaitu dengan
pengujian perhitungan pilihan kategori jawaban dari angket yang
telah dibagikan dilapangan kepada 30 responden siswa/ siswi
sekolah dasar kelas 3 di SD Negeri Asmi , didapat kesimpulan
bahwa Perancangan Aplikasi Pengenalan Dunia Hewan Untuk Anak
Sekolah Dasar Berbasis J2ME studi kasus di SDN ASMI Bandung
ini tampilannya sangat menarik, mudah digunakan, mudah dipelajari,
sangat bermanfaat dan sangat memberi informasi.
Kesimpulan
Kesimpulan:
Berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilakukan selama
pengerjaan aplikasi pengenalan hewan ini, dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut :
1. Setelah adanya aplikasi pengenalan hewan ini pembelajaran
menjadi atraktif karena penyampaian materinya dilengkapi gambar
dan suara.
2. Dengan adanya aplikasi pengenalan hewan ini penyampaian materi
bisa cepat dihafal oleh anak.
3. Aplikasi ini dapat memicu daya tarik anak dalam belajar mengenal
hewan karena dalam penyampaian materi sudah berbentuk edukasi.
DAFTAR PUSTAKA
Budi Rahardjo dkk. 2010. Tuntunan Pemograman Java untuk Handphone. Informatika Bandung. ISBN. 979-1153-01-9.
Bandung
Candra Ahmadi dkk. 2010. Aplikasi Mobile Learning Berbasis Moodle dan Mle Pada Pembelajaran Kedokteran. Seminar
Nasional Aplikasi Teknologi Informasi. A30-A34. ISSN: 1907-5022. Yogyakarta, Indonesia.
Farndon, John. 2001. Ensiklopedia Mini Hewan. Erlangga. ISBN. 979-688-989-7. Jakarta.
Prabowo Pudjo W, Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika Bandung. ISBN. 978-602-8758-38-3. Bandung
Priyono,Titik Sayekti. 2008. Ilmu Pengetahuan Alam 3. Diterbitkan oleh Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
ISBN. 979-462-892-1. Bandung
Roger S Pressman. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi. ISBN. 979-731-511-8. Yogyakarta.
Sarwosri, Ahmad H.B. & Joko Prihastomo. 2010. Aplikasi Mobile Learning Organizer Mahasiswa. Seminar Nasional
Informatika. E183-E190. ISSN: 1979-2328. Yogyakarta. Indonesia.
Seiji KONDO. 2011. Recent progress in the study of behavior and management in grazing cattle. Animal Science Journal.
Volume 82, Issue 1: 26–35 Online ISSN: 1740-0929.Japan. (http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/asj.2011.82.issue1/issuetoc)
Online:
Anneahira. Desember 2010. Sekolah Dasar. Pendidikan Dasar untuk Anak. (http://www.anneahira.com/pengertiansekolah-dasar.htm, diakses pada 30 Desember 2011).
Erfan. Januari 2009. Aplikasi. Aplikasi. (http://www.f4123n.blogspot.com/search/label/Software, diakses pada 17
januari 2012)
Godam. Juli 2006. Penggolongan / Kelompok Hewan Berdasarkan Jenis Makanan - Binatang Herbivora, Karnivora
dan Omnivora. Ilmu Sains Biologi.
(http://organisasi.org/penggolongan_kelompok_hewan_berdasarkan_jenis_makanan_binatang_herbivora_karnivora_d
an_omnivora_ilmu_sains_biologi, diakses pada 30 desember 2011)
Hartoto . " Action Research / Penelitian Tindakan.” (http://chandrax.wordpress.com/2008/07/05/action-researchpenelitian-tindakan/. diakses pada 17 januari 2012)
Mochamad Sulaiman. Desember 2011. Metode Penelitian. (http://blog.elearning.unesa.ac.id/mochamadsulaiman/metode-penelitian, diakses 19 juni 2012)
Nielsen. 2009. Telepon Genggam. Media dalam Kehidupan Anak (Fact Sheet).
(http://www.kidia.org/panduan/tahun/2010/bulan/11/tanggal/01/id/171/, diakses pada 17 januari 2012).
Yusuf. Maret 2011. SD ASMI, Saksi Bisu Bandung Lautan Api. Sejarah.
(http://jabar.tribunnews.com/read/artikel/43691, diakses pada 30 desember 2011).
TERIMA KASIH