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2장 멀티미디어 환경과 활용
2장 멀티미디어 환경과 활용
2.1 멀티미디어 시스템
멀티미디어 시스템의 계층 구조
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2장 멀티미디어 환경과 활용
 멀티미디어 시스템의 구성
• 다양한 미디어를 이용하여 멀티미디어 컨텐트를 제작하는 것이 목적
• 하드웨어는 CPU, 미디어 처리장치, 입출력장치 및 저장장치로 구성
• 멀티미디어 소프트웨어는 시스템 소프트웨어와 소프트웨어 툴로 구분
 시스템 소프트웨어
• 멀티미디어 자원을 관리하고 운영하는 운영체제(OS: Operating
System)
• 하드웨어 장치들의 입출력을 처리하는 장치 드라이버(Device Driver)
• 멀티미디어 데이터를 저장하고 관리해 주는 DBMS
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2장 멀티미디어 환경과 활용
 멀티미디어 컨텐트를 제작하기 위한 도구
• 미디어 편집 소프트웨어는 각종 미디어 정보를 생성, 편집
• 저작도구는 미디어들을 통합하여 멀티미디어 컨텐트를 제작
 목적에 따른 멀티미디어 시스템의 분류
• 저작 시스템(Authoring System)은 멀티미디어 컨텐트를 저작할 수 있
는 기능과 환경을 제공
• 재생 시스템(Presentation System)은 멀티미디어 컨텐트를 재생한다.
 멀티미디어 플랫폼(Multimedia Platform)
• 멀티미디어 컨텐트를 제작하고 재생하는 하드웨어 환경과 소프트웨어
환경
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.2 멀티미디어 하드웨어 환경
2.2.1 멀티미디어 시스템의 하드웨어




입력장치
인터페이스 카드
저장장치
장치 드라이버
(Device Driver)
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.2.2 멀티미디어 컴퓨터
(1) 멀티미디어 PC(MPC: Multimedia PC)
•
•
•
•
Microsoft, Fujitsu, Philips 등 세계 유수의 PC 관련 업체들이 제정
멀티미디어 정보의 재생을 위해 요구되는 PC의 성능에 대한 기준
MPC Level 1은 1990년, MPC Level 3는 1996년 발표
MPC Level 3
• DAC(Digital to Analog Converter) 카드가 내장된 16비트 사운드
카드
• 4배속 이상의 CD-ROM
• 540MB 이상의 하드디스크
• 75MHz 이상의 펜티엄 CPU
• MPEG(Moving Picture Experts Group)을 지원
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2장 멀티미디어 환경과 활용
(2) 그래픽 워크스테이션 (Graphic Workstation)
• 텍스쳐 매핑(Texture Mapping), 쉐이딩(Shading), 렌더링(Rendering)
등의 그래픽스 처리 전용 하드웨어(그래픽 엔진)가 장착
• 인터페이스 카드를 장착하여 멀티미디어 워크스테이션으로 사용
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.2.3 미디어 처리장치
(1) 사운드 카드
• CD-ROM 드라이브를 오디오 CD 플레이어처럼 사용하는데 필요
• 사운드의 입출력을 지원
• Creative사의 SoundBlaster 시리즈, Volcano 시리즈, Sound Opera 등
이 대표적
(2) 그래픽 가속보드
• 3차원 그래픽과 같은 고품질의 해상도를 얻거나 렌더링 속도를 향상시
키는 데 사용
• PC에서 3D 그래픽을 구현하는데 사용된다.
• 고속의 렌더링을 요구하는 게임의 경우에 특히 많이 사용
• 3Dfx사의 부두(VooDoo), 밴시(Banshee)칩, 인텔의 i740, 엔비디아의
리바 TNT2등
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2장 멀티미디어 환경과 활용
(3) 비디오 보드
•
•
•
•
CD-ROM 드라이브를 VCR처럼 사용하는데 필요
비디오 데이터를 고속으로 압축/복원하여 모니터 상에 재생
프레임 그래버 보드(Frame Grabber Board)
카메라로 촬영한 실세계의 아날로그 영상을 디지털 영상으로 변환하
여 저장시킴
• 비디오 오버레이 보드(Video Overlay Board)
• 컴퓨터 내에서 생성된 영상정보와 TV와 같은 외부 영상정보를 중첩하
여 표현
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.2.3 입력장치
(1) 스캐너(Scanner)
• 사진과 같은 이미지를 읽어들여 메모리에 비트맵 형태의 디지털 데이
터로 저장
• 해상도는 화상 1인치를 표현하는 점의 개수, 즉 dpi(dot per inch)로 표
현
• 평판 스캐너
• 필름 스캐너
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(2) 디지털 카메라(Digital Camera)
• 실세계의 장면을 촬영하여 카메라에 내장된 메모리에 디지털 이미지
의 형태로 직접 저장
• 저장된 이미지는 컴퓨터에 전송되어 기억장치에 저장 가능
• 저장장치로서 메모리, 플래쉬 메모리 카드, 플로피 디스크 등을 사용
• 디지털 카메라의 품질은 촬영되는 화상의 해상도(dpi)로 표시
• 촬영된 이미지는 버튼 조작을 통하여 카메라에 부착된 화면에 나타낼
수 있으며 삭제도 가능
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(3) 비디오 카메라(Video Camera)
• 영상의 입력 또는 화상회의용으로 사용
• A/D(D/A) 변환용 비디오 캡쳐(Video Capture) 보드가 장착되어 있음
(4) 그래픽 태블릿(Graphic Tablet)
• 평판 태블릿, 마우스와 스타일러스(Stylus)로 구성
• 대형 그래픽 도면, 손으로 쓴 글씨 등의 입력에 사용
• 격자모양이 그려져 있는 태블릿을 이용하면 정확한 위치 정보를 입력
가능
• 스타일러스
• 펜의 끝 부분에 바늘과 같은 것이 부착되어 있어 태블릿과의 접
촉을 감지하여 입력신호를 컴퓨터로 전송
• 곡선을 자유롭게 그릴 수 있으며 섬세한 그림을 쉽게 제작 가능
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.2.5 출력장치
(1) 모니터(Monitor)
• 그래픽 카드의 종류에 따라 640×480, 800×600, 1024×768, 1280×768,
1280×1024, 1600×1200화소를 표시
• 해상도는 그래픽 카드가 지니는 VRAM(Video RAM)의 용량에 따라
제한됨
• 액정 디스플레이(LCD: Liquid Crystal Display)의 가격이 하락하고 해
상도가 높아져 점차 액정모니터가 일반화
(2) 컬러 프린터(Color Printer)
• 최근에는 잉크젯(Ink Jet) 및 레이저 방식의 프린터가 많이 사용 됨
• 컬러 프린터의 질은 dpi로 나타내고 성능은 분당 출력되는 종이의 매
수로 나타냄
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(3) 프로젝터(Projector)
• 컴퓨터 모니터 상에 나타나는 출력을 대형 스크린에 디스플레이 하는
장비
• 많은 사람에게 동시에 멀티미디어 정보를 제공할 수 있는 외부 출력장
치
(4) HMD(Head Mounted Display)
• HMD는 일종의 안경으로 눈에 착용하면 양쪽 눈각각에 화면이 나타남
• 양쪽 화면에 나타나는 약간의 물체 위치 차이에 의해 3차원 물체를 보
는 것과 같은 느낌을 생성
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.2.6 저장장치
세계 광 스토리지 시장규모 (출처: IDC 1998)
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(1) CD-ROM
• 지름 12cm의 원반에 650MB 정도의 테이터를 장기간 보관
• 문자 데이터는 원래의 상태로, 소리/음성, 이미지 및 비디오 등은 압축
하여 저장
• 백업 목적으로 대용량의 데이터를 저장하는 데도 유용
• CD-ROM으로부터 주기억 공간으로의 데이터 전송속도는 1배속의 경
우 150Kbps
• 최근에는 48배속 CD-ROM이 출현
• CD-ROM 레코더는 CD-ROM에 디지털 정보를 기록하는 장치
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2장 멀티미디어 환경과 활용
CD-ROM 드라이브의 사양
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2장 멀티미디어 환경과 활용
(2) DVD-ROM (Digital Video Disk ROM)
• CD-ROM과 유사하며 저장용량은 약 4.7GB
• 최근에는 17GB까지 저장할 수 있는 DVD-ROM도 개발되었음
• DVD-ROM에 MPEG-2 기술로 압축한 135분 길이의 영화를 기록할 수
있음
• DVD-ROM 드라이브로 DVD Video, DVD-R, CD-RW, CD-R, Video
CD, Photo CD등도 재생
• DVD-ROM 1배속은 1,350KB/초
• 미국에서는 1998년부터 DVD-ROM 드라이브가 고성능 PC의 기본 사
양
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2장 멀티미디어 환경과 활용
CD-ROM과 DVD-ROM의 비교
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2장 멀티미디어 환경과 활용
(3) 디스크 어레이 (Disk Array) 장치
• VOD(Video on Demand) 서비스업체와 같이 영화 등의 대용량의 멀티
미디어 정보를 보관, 저장하는 곳에서 사용
• 디스크 어레이에 여러 장의 CD-ROM이나 DVD-ROM을 담을 수 있다.
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.3 소프트웨어 환경
멀티미디어 소프트웨어의 계층
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.3.1 멀티미디어를 위한 운영체제
 하드웨어의 빠른 발전 속도에 적응성이 높을 것
 멀티미디어 장치와 편집 소프트웨어, 저작도구간의 인터페이스를
제공
 사용자가 하드웨어를 손쉽게 설치, 관리할 수 있을 것
 마이크로소프트사는 Windows에서 MCI(Media Control Interface)
라는 표준을 정립하고 기본적인 장치 관리자를 제공
 플럭앤플레이(PnP: Plug & Play)를 이용할 수 있는 멀티미디어 장
치를 PC에 장착하여 사용하면 편리한 멀티미디어 환경을 쉽게 조
성할 수 있다.
 멀티태스킹(Multitasking) 기능은 여러 미디어 정보가 실시간에 동
시 재생되도록하여 정보 전달효과를 극대화한다.
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.3.2 미디어 편집 소프트웨어
 입력장치를 통해 입력된 데이터를 디지털 데이터로 변환시켜 수정,
편집하는 데 사용되는 소프트웨어
미디어 편집 소프트웨어
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.3.3 멀티미디어 컨텐트 저작도구
(1) CD-ROM 타이틀 저작도구
• 각 미디어 편집 소프트웨어를 사용하여 만들어진 데이터를 통합하는
소프트웨어
• 다양한 GUI를 지원함으로써 사용자가 원하는 내용을 편리하고 손쉽
게 편집 가능
• 상호작용성을 지원하기 위해 구조화된 방법이나 스크립트(Script)와
같은 언어를 제공
• CD-ROM 타이틀 저작도구의 유형
• 아이콘기반 방식의 저작도구
• 시간기반 방식의 저작도구
• 카드 방식의 저작도구
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2장 멀티미디어 환경과 활용
(2) 웹 페이지 저작도구
• 페이지기반 저작도구에서 발전
• 웹 브라우저가 HTML 문서 표준을 따르고 있으므로 저작도구도 이를
지원
• 별도의 재생 소프트웨어가 없어도 웹 브라우저로 결과 출력 가능
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.4 멀티미디어 표준
2.4.1 표준의 필요성
 다양한 멀티미디어 데이터의 표현방법을 통일시키면 정보의 전달
과 공유가 원활해짐
 멀티미디어 표준은 이미지 데이터의 압축/복원 및 저장 방식을 규
정
 전자문서는 마크업 언어로 기술하여 플랫폼에 독립적으로 작성, 표
현함으로써 정보전달 효과를 증대
 표준화 작업에 참여하는 기업, 연구소 또는 국가가 제안하여 채택
된 국제 표준안을 따르는 기술은 지적 소유권이 인정되므로 산업
경쟁력과도 직결
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.4.2 표준화 기구
 국제 표준화 기구
• ISO(International Standard Organization), IEC(International
Electrotechnical Commission), CCITT
 지역별 표준화 기구
• ANSI, IEEE(미국), BSI(영국), JIS(일본), KS(한국)
 컨소시엄
• IMA(Interactive Multimedia Association)와 W3C(World Wide Web
Consortium)는 멀티미디어와 웹의 표준화 작업을 위해 결성된 표준화
기구
 ISO와 IEC는 공동으로 운영하는 JTC1(Joint Technical Committee)
이 멀티미디어 분야의 국제 표준화를 담당
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2장 멀티미디어 환경과 활용
 JTC1는 20여개의 분과위원회(SC: Subcommittee)로 구성
 각 분과위원회에 구성된 워킹그룹(WG: Working Group)이 표준안
제정의 중추적 역할을 담당
 JTC1의 멀티미디어 관련 분과위원회
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2장 멀티미디어 환경과 활용
 완성도에 따른 계층적 표준안
•
•
•
•
워킹그룹 초안(WD: Working Draft)
위원회 초안(CD: Committee Draft)
국제 초안(DIS: Draft International Standard)
완성된 표준안인 국제 표준안(IS: International Standard)
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.4.3 압축 및 저장에 관한 표준
(1) 그래픽에 관한 표준
• 드로잉을 위한 기본 그래픽 요소를 지정
• 2차원 및 3차원 물체를 플랫폼에 독립적으로 묘사하고 저장하기 위한
그래픽 API(Application Program Interface)를 규정
• CGM(Computer Graphics Metafile): ISO 8632
• GKS와 PHIGS: ISO/IEC 7942, ISO/IEC 9592
• OpenGL
(2) 정지화상
• JPEG(Joint Photographic Experts Group): ISO 10918-1, 10918-2
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(3) 동영상
• 인접 프레임의 대응 픽셀간에는 유사성분이 존재한다는 성질을 이용
하여 압축, 저장
• MPEG(Moving Picture Experts Group): ISO 11172
• 동화상의 압축을 위한 표준으로 MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 등이 제
정
• MPEG-1은 동화상을 압축하여 CD-ROM에 저장한 뒤 최대
1.5Mbps/sec의 속도로 전송하였을 때 화질의 저하를 최대한 줄이는 것
이 목표
• MPEG-2는 약 40Mbps/sec의 속도로 전송하였을 때 화질 유지하는 것
이 목표
• MPEG-4는 전화선 등을 통한 컬러 동영상의 송수신을 위한 규격으로
표준화 작업중
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(4) 오디오
• 사운드의 압축 및 복원에 관한 표준은 동화상의 표준과 함께 MPEG
등에서 규정
• 디지털 악기들간의 인터페이스는 MIDI에서 규정
• MIDI(Musical Instrument Digital Interface)
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2.4.4 문서 관련 표준
(1) ODA(Open Document Architecture) - ISO 8613
• 문서를 편집, 프리젠테이션, 교환하기 위한 표준안
• ODA는 문서의 내용, 논리적 구조, 레이아웃 구조를 분리하여 기술
• 이미지, 그래픽 등을 포함하는 멀티미디어 문서가 다양한 형태의 정보
를 표현할 수 있도록 규정
(2) SGML(Standard Generalized Markup Language) - ISO 8879
• 미 국방성등의 CALS(Commerce At Light Speed) 문서, 미국 출판협회
등에서 사용
• SGML 문서는 선언부, 문서구조 정의부, 실제 문서로 구성됨
• SGML에서는 태그의 형태만을 결정하고 사용자가 태그의 의미와 위
치를 결정
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2장 멀티미디어 환경과 활용
• SGML 문서의 예
<!DOCTYPE book SYSTEM>
<book>
<head>SGML이란?</head>
<body>SGML은 1986년 JTC1/SC18/WG8에 의해
ISO 8879표준으로 정착된...</body>
</book>
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(3) HTML(HyperText Markup Language)
• 웹 상에서 이용되는 하이퍼미디어 문서를 기술하는 방식
• HTML 문서의 논리적 구조는 SGML로 기술 가능
• HTML은 문서를 기술하기 위해 태그(Tag)를 사용
(4) XML(eXtensible Markup Language)
• 사용자가 임의의 문서를 간편하게 작성하여 웹에 수록
• SGML의 각종 규제를 많이 제거하였으며 크기도 축소시켰음
• 현재 W3 컨소시엄은 XML 1.0 권고안을 확정하였으며 표준안을 제정
중
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(5) MHEG(Multimedia and Hypermedia information coding Experts
Group)
• 각종 미디어의 시간, 공간적 관계로 멀티미디어 문서의 구조(즉 시간
적 처리)를 지정하므로 미디어간의 동기화를 지원
• 1989년부터 표준화 작업을 시작
• 1996년에는 MHEG-5가 표준 규격으로 채택되어 셋톱박스(Settop Box)
를 이용하여 VOD나 전자 프로그램 가이드(EPG)등 상호대화형 TV 서
비스에 사용
• MHEG-8은 XML을 MHEG-5에 부호화하는 새로운 규격으로 표준화
논의중
• 영국, 스페인, 스웨덴, 일본 등은 MHEG기반의 디지털 데이터 방송을
준비
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.4.5 VRML 표준
 가상현실이란 기계 및 전자 장치 등의 하드웨어와 소프트웨어를 이
용하여 현실세계와 같은 느낌이 나도록 조성한 가상의 환경
(Virtual Environment)
 사이버스페이스(Cyberspace)란 컴퓨터와 이에 부착된 간단한 하드
웨어만을 이용하여 구축된 가상환경
 사이버스페이스는 가상환경의 구축을 위해 그래픽, 애니메이션, 사
운드 등을 사용
 VRML은 사이버스페이스를 웹 환경에서 간단하게 구축하기 위해
개발된 표준언어
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.5 멀티미디어의 활용
2.5.1 CD-ROM 타이틀
 멀티미디어 타이틀과 동의어
 650MB 용량의 CD-ROM 형태로 제공되는 멀티미디어 컨텐트
 CD-ROM 타이틀의 장점
• 책에서 제공할 수 없는 애니메이션, 오디오와 비디오 정보를 제공
• CD-ROM 내의 원하는 정보를 하이퍼링크나 키워드 검색으로 신속하
게 검색 가능
• 수백 권의 책에 해당하는 정보를 CD-ROM에 저장 가능
• 일단 마스터 CD-ROM이 완성되면 저렴한 비용으로 대량 제작이 가능
 광범위한 응용분야
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.5.2 프리젠테이션
 슬라이드에 정보전달 효과가 높은 미디어를 사용하여 홍보 및 전시
효과 증대
 Microsoft사의 PowerPoint, Macromedia사의 Director 등의 소프트
웨어 사용
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.5.3 웹 페이지
 웹의 기능이 확장되면서 멀티미디어 컨텐트를 웹 상에서 구현
 사운드, 미디(MIDI), 애니메이션, 동영상 등의 정보를 플러그인으
로 재생
 스트리밍(Streaming) 기술을 이용하여 오디오와 비디오 데이터를
실시간에 송수신
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.5.4 가상현실
 몰입형 가상현실에서는 보조장비를 사용하여 임장감이나 몰입감
을 증대시킴
 데스크탑 가상현실에서는 마우스 등으로 사이버스페이스내의 물
체를 이동시킴
 사이버스페이스에서는 사람의 감각기관(눈, 손 등)으로부터 정보
를 감지하여 공간내에 이의 대응감각을 표현하기도 함
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2장 멀티미디어 환경과 활용
2.5.5 멀티미디어 서비스
• 초고속 네트워크를 통하여 방대한 멀티미디어 정보를 실시간으로 이
용하기 위한 서비스
(1) 서버형 서비스
• 서버형 서비스는 클라이언트-서버 모델(Client-Server Model) 개념에
기반
• 서버는 대용량의 고성능 시스템을 이용하여 멀티미디어 정보를 관리,
제공
• 방대한 정보가 인터넷을 통하여 제공되므로 초고속 정보통신망이 필
요
• VOD(Video on Demand), 전자도서관, 비디오 우편, 전자신문, 키오스
크(Kiosk) 등
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2장 멀티미디어 환경과 활용
클라이언트-서버 모델
(2) 그룹 통신형 서비스
• 회사나 기관 내에서 고속 통신망을 통해 멀티미디어 정보를 상호대화
형태로 송수신
• 실시간 데이터의 전송은 필수
• 원격강의, 다자간 전화, 다자간 게임, 화상회의 등
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