Presentasi - pengantar teknologi informasi dan komunikasi

Download Report

Transcript Presentasi - pengantar teknologi informasi dan komunikasi

KELAS 1XE
KELOMPOK 13
M. ALFIAN 201243500387
SUHENDI 201243500388
SAPTO 201243500389
DOSEN
NAHOT FRASTIAN, S. KOM.
PENGANTAR TEKNOLOGI
INFORMASI
A. Kejahatan Komputer
Kejahatan Komputer adalah perbuatan melawan hukum yang dilakukan memakai
komputer sebagai sarana/alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh
keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain. Kejahatan yang berhubungan
erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis utama komputer dan jaringan
telekomunikasi.
Menurut Andi Hamzah dalam bukunya yang berjudul Aspek-aspek Pidana di Bidang
Komputer, mengemukakan bahwa pengertian kejahatan komputer adalah segala
aktifitas tidak sah yang memanfaatkan komputer untuk tidak pidana. Sekecil apapun
dampak atau akibat yang ditimbulkan dari penggunaan komputer secara tidak sah atau
ilegal merupakan suatu kejahatan.
Dan dalam arti sempit kejahatan komputer adalah suatu perbuatan melawan hukum
yang dilakukan dengan teknologi komputer yang canggih.
Dalam beberapa literatur dan prakteknya dikelompokkan dalam beberapa
bentuk, antara lain:
1.Illegal Access / Akses Tanpa Ijin ke Sistem Komputer
Dengan sengaja dan tanpa hak melakukan akses secara tidak sah terhadap
seluruh atau sebagian sistem komputer, dengan maksud untuk mendapatkan
data komputer atau maksud-maksud tidak baik lainnya atau berkaitan dengan
sistem komputer yang dihubungkan dengan sistem komputer lain. Hacking
merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sangat sering terjadi.
2.Illegal Contents / Konten Tidak Sah
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet
tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap
melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
3.Data Forgery / Pemalsuan Data
Kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang
tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya
ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah
terjadi salah ketik yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
4. Spionase Cyber / Mata-mata
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk
melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki
sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran.
Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen
ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang
computerized.
5. Data Theft / Mencuri Data
Kegiatan memperoleh data komputer secara tidak sah, baik untuk digunakan
sendiri ataupun untuk diberikan kepada orang lain. Identity theft merupakan
salah satu dari jenis kejahatan ini yang sering diikuti dengan kejahatan
penipuan (fraud). Kejahatan ini juga sering diikuti dengan kejahatan data
leakage.
6. Misuse of devices / Menyalahgunakan Peralatan Komputer
Dengan sengaja dan tanpa hak, memproduksi, menjual, berusaha
memperoleh untuk digunakan, diimpor, diedarkan atau cara lain untuk
kepentingan itu, peralatan, termasuk program komputer, password komputer,
kode akses, atau data semacam itu, sehingga seluruh atau sebagian sistem
komputer dapat diakses dengan tujuan digunakan untuk melakukan akses
tidak sah, intersepsi tidak sah, mengganggu data atau sistem komputer, atau
melakukan perbuatan-perbuatan melawan hukum lain.
Beberapa faktor yang menyebabkan kejahatan komputer makin marak
dilakukan antara lain adalah:
1. Akses internet yang tidak terbatas.
2.Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab
utama kejahatan komputer.
3.Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak
diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer
mudah untuk dilakukan tetapi akan sangat sulit untuk melacaknya, sehingga
ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini.
4.Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai
rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer.
Pengetahuan pelaku kejahatan komputer tentang cara kerja sebuah
komputer jauh diatas operator komputer.
5.Sistem keamanan jaringan yang lemah.
6.Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat
ini masih memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan
konvesional. Pada kenyataannya para pelaku
kejahatan komputer masih
terus melakukan aksi kejahatannya.
7.Belum adanya undang-undang atau hukum yang mengatur tentang
kejahatan komputer.
 Hacker Dan Cracker
a) Pengertian Hacker
Hacker adalah seseorang atau sekelompok orang yang
menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat,
menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam
sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Ada juga
yang bilang hacker adalah orang yang secara diam-diam mempelajari
sistem yang biasanya sukar dimengerti untuk kemudian mengelolanya
dan membagi hasil ujicoba yang dilakukannya. .Hacker juga bisa di
kategorikan perkerjaan yang dilakukan untuk mencari kelemahan suatu
system dan memberikan ide atau pendapat yang bisa memperbaiki
kelemahan system yang di temukannya. Hacker tidak merusak sistem.
Beberapa tingkatan hacker antara lain:
• Elite
Mengerti sistem luar dalam, sanggup mengkonfigurasi dan menyambungkan
jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien dan
terampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan
data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering
disebut sebagai ‘suhu’.
• Semi Elite
Mempunyai kemampuan dan pengetahuan luas tentang komputer, mengerti
tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup
untuk mengubah program eksploit.
• Developed Kiddie
Kebanyakkan masih muda dan masih sekolah, mereka membaca tentang
metoda hacking dan caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai
sistem sampai akhirnya berhasil dan memproklamirkan kemenangan ke
lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) dan baru
belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di
sistem operasi.
• Script Kiddie
Kelompok ini hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat
minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk
menakuti dan menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.
• Lamer
Kelompok ini hanya mempunyai pengalaman dan pengetahuan tapi ingin
menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker,
penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar
software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan
menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui
IRC channel, dan sebagainya.
Hacker juga mempunyai kode etik antara lain sebagai beikut :
1. Mampu mengakses komputer tanpa batas dan totalitas
2. Tidak percaya pada otoritas artinya memperluas desentralisasi
3. Pekerjaan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar
luaskan
b) Pengertian Cracker
Cracker adalah sebutan untuk orang yang mencari kelemahan system dan
memasukinya untuk kepentingan pribadi dan mencari keuntungan dari system
yang di masuki seperti: pencurian data, penghapusan, dan banyak yang
lainnya.
Ciri-ciri seorang cracker adalah :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Bisa membuat program C, C++ atau pearl
Mengetahui tentang TCP/IP
Menggunakan internet lebih dari 50 jam perbulan
Mengetahaui sitem operasi UNIX atau VMS
Mengoleksi sofware atau hardware lama
Lebih sering menjalankan aksinya pada malam hari kare tidak mudah
diketahui orang lain dan lain-lain
Penyebab cracker melakukan penyerangan antara lain :
1. Kecewa atau balas dendam
2. Petualangan
3. Mencari keuntungan dan lain-lain
 Perbedaan Hacker dan Craker
a) Hacker
Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs.
Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo!
dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain.
Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.
Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program
yang berguna bagi siapa saja. Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya
kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.
b) Cracker
Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan
bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan.
Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan
Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web
 Spyware Dan Spam
a) Spyware
Spyware adalah aplikasi yang membocorkan data informasi kebiasaan atau
perilaku pengguna dalam menggunakan komputer ke pihak luar tanpa kita
sadari. Jenis spyware sangat banyak, ada yang hanya bertugas merotasi
tampilan iklan pada software, ada yang menyadap informasi konfigurasi
komputer kita, ada yang menyadap kebiasaan online kita, dan sebagainya.
Spyware sebenarnya tidak berbahaya, karena hanya difungsikan untuk
memata matai computer seseorang setelah berkunjung. Sayangnya semakin
hari semakin berkembang, bahkan spyware sudah dijadikan alat untuk
mencari data pribadi pada sebuah computer. Dan diam diam mengunakan
koneksi internet anda tanpa diketahui dan computer sudah menjadi mata-mata
tanpa diketahui pemiliknya.
Ada beberapa tips yang dapat anda lakukan untuk mengatasi spyware :
1.Lakukan windows update secara rutin
2.Install anti-spyware seperti ad ware dan selalu update anti-spyware
3.Apabila saat browsing keluar pop-up windows atau iklan jangan diklik tapi
langsung tutup saja windows tersebut
4.Hindari mengakses situs-situs yang tidak jelas atau situs-situs crack
b) Spam
Spam adalah segala pesan, email atau bahkan komentar yang sama atau
sejenis, yang biasanya sering dijadikan berisi pesan promosi; dan disebarkan
ke banyak (secara massal), baik secara manual atau menggunakan aplikasi
dan tidak diharapkan kehadirannya oleh si penerima atau dibenci karena isinya
yang cenderung tidak menarik atau dianggap tidak penting.
Tujuan orang-orang yang tidak kita kenal mengirim spam antara lain:
1.Media publiksi dan promosi
2.Media penyebaran virus & worm
Dampak dari spam adalah:
1.Virus trojan menyusup dalam e-mail spam bisa menjadi masalah pada
komputer
2.Biaya koneksi membengkak akibat spam
3.Harddisk jadi cepat penuh karena spam (sampah) yang terpakai
B. Keamanan Komputer
Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan
nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran
keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi
terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti
dijabarkan dalam kebijakan keamanan.
Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli dalam computer security, komputer
dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai
dengan yang diharapkan. Keamanan komputer memiliki 5 tujuan, yaitu:
1.
2.
3.
4.
5.
Availability (Ketersediaan)
Confidentiality (Kerahasiaan)
Data Integrity (Data Integritas)
Control (Mengendalikan)
Audit (Pemeriksaan)
Teknologi informasi sangat berkembang sedemikian cepat, tetapi
perkembangan ini diikuti pula dengan kejahatan teknologi informasi. Dan
karena kejahatan ini pula menyebabkan banyak orang harus membayar mahal
untuk mencegahnya dan menaati hukum yang ada. Berdasarkan dari sumber
yang saya dapatkan ada beberapa cara yang dapat kita gunakan untuk
mencegah kejahatan komputer, yaitu sbb :
1. Memperkuat hukum
Kini dengan hukum dunia teknologi informasi diperkuat maka setiap orang
tidak seenaknya lagi melannggar hukum, karena bisa-bisa digiring sampai ke
kantor polisi. Organisasi industri seperti Software Publishers Association
(SPA) segera dibentuk setelah maraknya pembajakan perangakat lunak
dalam sekala besar maupun kecil. (Pembajakan perangkat lunak komersial
sekarang merupakan tindak pidana berat, bisa dienjara maksimal 5 tahun dan
didenda hingga 250.000 dollar bagi siapa saja yang terbukti memakai
peragkat bajakan). Dengan memperkuat hukum ini minimal akan mengurangi
resiko kejahatan Teknologi informasi.
2. CERT : Computer Emergency Respose Team
Pada tahun 1988, setelah internet tersebar luas, Departemen pertahanan
AS membentuk CERT. Meskipun lembaga ini tidak mempunyai wewenang
untuk menahan atau mengadili, CERT menyediakan informasi internasional
dan layanan seputar keamanan bagi para pengguna internet. CERT hadr
sebagai pendamping pihak yang diserang, membantu mengatasi penggangu,
dan mengevaluasi sistem yang telah megalami serangan untuk melindunginya
dari gangguan dimasa yang akan datang.
3. Alat pendeteksi kecurangan perangkat lunak deteksi berbasis aturan.
Teknik ini pengguna, semisal pedagang membuat file negatif yang memuat
kriteria yang harus dipenuhi oleh setiap transaksi. Kriteria ini meliputi nomor
kartu kredit yang dicuri dan juga batas harganya, kecocokan alamat rekening
pemegang kartu dan alamat pengiriman dan peringatan jika satu item dipesan
dalam jumlah besar.
A. E-Commerce
E-Commerce atau electronic commerce (bahasa Indonesia: perdagangan
elektronik / e-dagang) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran
barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www,
atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana
elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis
dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai
aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan
transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply
chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online
(online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction
processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan ebusiness lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga
pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll.
Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basis
data atau pangkalan data (database), surat elektronik (e-mail), dan bentuk
teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang
dan alat pembayaran untuk e-commerce ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat
pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di
suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan
elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003.
Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan
ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan
mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu.
Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial,
seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan
pembelian atau invoice secara elektronik.
 Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak
hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim
manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang
bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan
keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1.
2.
3.
4.
Menyediakan harga kompetitif
Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat dan ramah
Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas
Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa dan
diskon
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan
dan lain-lain
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
 Aplikasi bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
1. E-mail dan Messaging
2. Content Management Systems
3. Dokumen, spreadsheet, database
4. Akunting dan sistem keuangan
5. Informasi pengiriman dan pemesanan
6. Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
7. Sistem pembayaran domestik dan internasional
8. Newsgroup
9. On-line Shopping
10. Conferencing
11. Online Banking/internet Banking
12. Product Digital/Non Digital
B. E-Business
Pengertian e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan
semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business
memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data
internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai
untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi
permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Sehari-hari e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau ecommerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business,
sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan
data elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari e-business, ecommerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet.
Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai goal
untuk menambah penghasilan dari perusahaan.
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value
chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai
(supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan
kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi
kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain,
baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.
Berdasarkan beberapa definisi e-bisnis yang dikemukakan di atas, kita
dapat menggabungkannya ke dalam suatu definisi e-business yang utuh
dengan melihat kesamaan dari setiap definisi tersebut dan
menggabungkannya. Kesamaan tersebut dapat kita lihat dari beberapa
sudut pandang, yaitu pelaku e-business, alat atau media atau sumber daya
yang digunakan, objek atau kegiatan yang menjadi sasaran, tujuannya, dan
keuntungan yang diberikan. Hasilnya sebagai berikut:
Pelaku E-Business: organisasi, konsumen, perusahaan, supllier,
pekerja, rekan bisnis.
Alat/Media/Sumber Daya yang Digunakan:
1. Teknologi informasi dan komunikasi
2. Komputer, data yang telah terkomputerisasi
3. Internet
Kegiatan Sasaran:
1.
2.
3.
4.
Kegiatan bisnis
Proses bisnis utama
Pembelian, penjualan,pelayanan, transaksi
Operasi bisnis utama
Tujuan:
1. Koordinasi, Komunikasi, dan Pengelolaan organisasi
2. Transformasi proses bisnis
3. Sharing informasi
Keuntungan:
1.
2.
3.
4.
Pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi
Memberikan nilai bisnis yang berbeda
Efisien
Peningkatan produktivitas dan keutungan
 Model-Model E-Business
1. B2C (Business to Consumers): Interaksi yang dimungkinkan oleh teknologi
antara individu dan organisasi.
2. B2B (Business to Business): Interaksi yang dimungkinkan oleh teknologi
antara organisasi dengan organisasi (antar organisasi)
 Pengaruh-pengaruh E-BUSINESS Atas Proses Bisnis
Electronic Data Interchange (EDI): protokol standar untuk secara elektronik
mentransfer informasi antar-organisasi serta dalam berbagai proses bisnis.
 EDI berguna untuk:
1. Meningkatkan akurasi dan
2. Mengurangi biaya
EDI telah ada sejak tahun 1970, namun hingga saat ini penggunaannya
terutama terbatas pada perusahaan-perusahaan besar.
 Faktor-faktor keberhasilan E-Business
Terdapat dua faktor penting dalam menetapkan keberhasilan langkahlangkah untuk masuk dalam e-business.
1. Tingkat kesesuaian dan dukungan aktivitas e-business atas strategi
keseluruhan perusahaan.
2. Kemampuan untuk menjamin bahwa proses e-business memenuhi tiga
karakteristik kunci yang dibutuhkan dalam transaksi bisnis apapun, yaitu :
Validitas, Integritas, dan Privasi.
 Infrastruktur untuk E-BUSINESS
Kemajuan teknologi komunikasi dan jaringan, terutama internet,
menyediakan inrastruktur yang dibutuhkan untuk e-business. Bagian ini
memberikan pengantar atas gambaran umum konsep jaringan dan
mendiskusikan isu-isu strategis yang berkaitan dengan metode-metode
alternatif yang dapat dipergunakan organisasi dalam mengimplementasikan ebusiness.