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數位遊戲式古典詩詞欣賞學習 系統發展研究 臺北市立教育大學數學資訊教育 教學碩士學位班 指導教授:李昆翰 博士 研 究 生:吳侑邦 中華民國 101 年 7 月 18 日 報告人:許方玫 102年12月31日 1 大綱 一、緒論 二、文獻探討 三、研究方法 四、研究成果與討論 五、結論與建議 2 一、緒論(1/2) 研究動機 1.Gardner(1990):影響學生學習語言成功因素 的關鍵點就是動機。 2.張芳全(2010):學生學習動機對學習成就有 正向顯著影響。 3.研究者: (1)電玩遊戲一直陪伴著我人生各個階段。 (2)成為老師之後,也從學生身上觀察到孩子 是天生的遊戲者。 將古典詩詞的教學內容與遊戲結合藉以提高學 生主動學習古典詩詞的動機。 3 一、緒論(2/2) 研究目的 1.設計數位遊戲式古典詩詞欣賞學習系統。 2.發展數位遊戲式古典詩詞欣賞學習系 統。 3.評估使用者對於系統的反應,包含系統 親和性、遊戲內容、系統滿意度,及學習 概況。 4 二、文獻探討(1/2) 遊戲式學習 1.Rebecca(2004):遊戲式教學的特點。 2.陳羿介(2010):遊戲式學習的四大特色。 3.研究者將遊戲式學習的特點歸納為: (1)高度的沉浸體驗感。 (2)媒體多樣貌的即時互動機制。 (3)無壓力感的自由控制學習。 5 二、文獻探討(2/2) 擴增實境:由虛擬實境演進而來。 必須要符合三項要素: 1.真實世界與虛擬物的混合。 2.有即時性的互動。 3.一定在三度空間內。 擴增實境在教育上的運用: 6 三、研究方法(1/3) 設計原則:促進國民小學六年級學生能 學習並主動接近古典詩詞而開發的輔助 學習之數位遊戲軟體『漁歌子大戰』。 1.古典:由於教學內容為古典詩詞內容, 在整體的畫面設計上,使用中國古典花 紋與國畫風格的圖樣。 2.簡單:操作簡單,說明清楚。 3.沉浸:注重提高使用者的『好奇心』, 誘發主動學習,增強遊戲沉浸體驗。 4.需求。 7 三、研究方法(2/3) 系統發展方法:螺旋式 雛形方法 (spiral prototyping) 的優點: 1.增進使用者與設計者 之間的溝通。 2.先製作系統的第一版 本,讓使用者使用,並 收集使用者之經驗及回 饋,將原系統加以修改、 擴充,為次一版本。 3.每個版本都是一完整系 統,功能與品質逐漸趨 於完整。 8 三、研究方法(3/3) 系統開發完成後進行評估 1.問卷調查:對象為研究者任教學校,小學 六年級學生 23 名。運用一節課的時間來解 說並實際引導學生操作系統。計分方式採 用李克特式五點量尺,量尺分數 1 至 5 分, 整體問卷的 Cronbach’s Alpha 信度高達 0.94, 是一份值得信賴的問卷。 2.使用歷程記錄:統計一週裡,學生對於遊 戲的參與情況,是關於遊戲設定上的調整 或遊戲風格等的重要參考。 9 四、研究成果與討論(1/10) 系統設計 1.專家意見: (1)系統雛形『漁歌子大戰』的教學內容 為康軒出版的六年級上學期國語課本第一 單元〈漁歌子〉。 (2)張瓊云(2008)所整理出的古典文學 教學步驟。 (3)系統曾經參與教育部 2009 年『全國 中小學資訊融入教學創意競賽』語文領域 奪下全國第一名的佳績。 10 四、研究成果與討論(2/10) 2.使用者回饋:使用者希望系統能夠具有 保存資料的功能、多增加一些道具,結 局玩法太過容易、能觀看自己在班上的 成就位置。 3.個人觀察:增加遊戲的玩法;運用新的 科技技術,擴增實境技術。 11 四、研究成果與討論(3/10) 使用者端:在瀏覽器上安裝運 Adobe Flash Player 9 以上版本的運算機器,可延伸至個人數位或是 平板電腦、智慧型手機等等裝置。使用者只須連線 至學校 的主機,開啟遊戲網頁,使用滑鼠與鍵盤或 是觸控輸 入裝置就可以與系統做互動學習。 12 四、研究成果與討論(4/10) 遊戲採用角色扮演 (RPG)遊戲類型進行, 學生在遊戲中將扮演一 名與古典詩詞對抗的勇 者,藉由探訪修練學習 如何閱讀古典詩詞的心 法,經由教學內容試題 的磨練,讓遊戲角色茁 壯,進而有能力去擊敗 古典詩詞魔王,完成任 務。 13 四、研究成果與討論(5/10) 遊戲的主要地區 14 四、研究成果與討論(6/10) 成就功能按鈕:看目前所 收集到的遊戲成就。 一開始就進行戰鬥會讓玩家容易 遭受到失敗。誘導使用者自動去 進行精熟複習,以獲得更高的遊 戲數值再來挑戰、擊敗魔王。 15 四、研究成果與討論(7/10) 擴增實境 1.運算裝置:追蹤外部影像的攝影裝置,以及顯示擴 增實境的顯示裝置,本研究採用平板電腦。 2.辨識圖卡:將古典詩詞欣賞的三大心法文字配上一 張背景圖,讓學生再次複習三大心法。 3.模型製作:放置了四個 AR 寶物,分別對應四個虛 擬 3D 模組。 16 四、研究成果與討論(8/10) 操作方式:開啟平板電腦中製作好的 AR 寶物觀看程式,對準 寶物圖卡,便可觀看獲得了什麼樣的 AR 寶物。 問卷部分 1.系統親和性:操作性與畫面感都能讓使用者有良好的使用感; 互動的回饋也讓使用者有好的印象,量表分數平均數為 4。 系統操作容易-- 60.9%的學生選了非常同意。 17 四、研究成果與討論(9/10) 2.遊戲的設計與內容 (1)遊戲說明清楚。 (2)現今學生對於數位遊戲設計的內容要求會高一點, 此套系統只設計單一魔王作戰的機制,不能帶來較高 的挑戰性,在變化性上無法滿足部分學生。 3.系統滿意度 (1) 56.6%的學生非常同意這個遊戲學習系統讓他有不 同以往的學習經驗。 (2) 52.2%的學生非常同意擴增實境技術了提升學習興 趣。 (3) 52.2%的學生非常同意此種學習模式可以延伸運用 在其他詩詞欣賞或是其他領域的學習上。 18 四、研究成果與討論(10/10) 使用歷程記錄部分 為期六天的使用期間,完整 資料808 筆數據。 1. 使用者平均會 玩 4.33 次遊戲,一 次的平均遊戲時間長 達 21 分鐘左右,也 就是平均可以達到約 莫 90 分鐘時間投注。 2. 73.91%的學生 要達成成就四必須將 修練場中的測驗題目 一口氣全數答對,可 見非常熟稔〈漁歌子〉 的學習內容。 19 五、結論與建議(1/2) 研究結論 1.數位遊戲式古典詩詞欣賞學習系統: (1)簡單易操作。 (2)說明清楚易用。 (3)具有吸引力。 (4)誘發學生熟稔教學內容效果佳。 2.數位遊戲式的學習可以增強學生的學習動機 3.數位遊戲式的教材需要堅守教育性的大原則 4.成立教育用 3D 模組資料庫有助於擴增實境的教育運用推 廣: 3D 模組的建置費時耗力,若能有一個豐富多元的 3D 模 組資料庫,相信在擴增實境的推廣上會是一大助力。 20 五、結論與建議(2/2) 未來建議 1.嘗試將古典詩詞所呈現的詩境意象建好模型與動 畫,結合擴增實境來運行於國語文課堂上,重新 啟動學生對於文言文的學習熱情,精熟再精熟, 後續可以朝向這一方面去研究發展。 2.轉移此學習模組於其他領域,如數學或是地球科 學。 3.本研究僅僅針對學生使用系統去進行評估,在教 師的角度上或許有不一樣的見解或是需求點,建 議後續研究可以增加教師的使用評估來進行。 21 報告完畢 22