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數位遊戲式古典詩詞欣賞學習
系統發展研究
臺北市立教育大學數學資訊教育
教學碩士學位班
指導教授:李昆翰 博士
研 究 生:吳侑邦
中華民國 101 年 7 月 18 日
報告人:許方玫
102年12月31日
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大綱
一、緒論
二、文獻探討
三、研究方法
四、研究成果與討論
五、結論與建議
2
一、緒論(1/2)
研究動機
1.Gardner(1990):影響學生學習語言成功因素
的關鍵點就是動機。
2.張芳全(2010):學生學習動機對學習成就有
正向顯著影響。
3.研究者:
(1)電玩遊戲一直陪伴著我人生各個階段。
(2)成為老師之後,也從學生身上觀察到孩子
是天生的遊戲者。
 將古典詩詞的教學內容與遊戲結合藉以提高學
生主動學習古典詩詞的動機。

3
一、緒論(2/2)
 研究目的
1.設計數位遊戲式古典詩詞欣賞學習系統。
2.發展數位遊戲式古典詩詞欣賞學習系
統。
3.評估使用者對於系統的反應,包含系統
親和性、遊戲內容、系統滿意度,及學習
概況。
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二、文獻探討(1/2)

遊戲式學習
1.Rebecca(2004):遊戲式教學的特點。
2.陳羿介(2010):遊戲式學習的四大特色。
3.研究者將遊戲式學習的特點歸納為:
(1)高度的沉浸體驗感。
(2)媒體多樣貌的即時互動機制。
(3)無壓力感的自由控制學習。
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二、文獻探討(2/2)
擴增實境:由虛擬實境演進而來。
必須要符合三項要素:
1.真實世界與虛擬物的混合。
2.有即時性的互動。
3.一定在三度空間內。
 擴增實境在教育上的運用:

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三、研究方法(1/3)

設計原則:促進國民小學六年級學生能
學習並主動接近古典詩詞而開發的輔助
學習之數位遊戲軟體『漁歌子大戰』。
1.古典:由於教學內容為古典詩詞內容,
在整體的畫面設計上,使用中國古典花
紋與國畫風格的圖樣。
2.簡單:操作簡單,說明清楚。
3.沉浸:注重提高使用者的『好奇心』,
誘發主動學習,增強遊戲沉浸體驗。
4.需求。
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三、研究方法(2/3)
系統發展方法:螺旋式
雛形方法
(spiral prototyping)
的優點:
1.增進使用者與設計者
之間的溝通。
2.先製作系統的第一版
本,讓使用者使用,並
收集使用者之經驗及回
饋,將原系統加以修改、
擴充,為次一版本。
3.每個版本都是一完整系
統,功能與品質逐漸趨
於完整。

8
三、研究方法(3/3)
系統開發完成後進行評估
1.問卷調查:對象為研究者任教學校,小學
六年級學生 23 名。運用一節課的時間來解
說並實際引導學生操作系統。計分方式採
用李克特式五點量尺,量尺分數 1 至 5 分,
整體問卷的 Cronbach’s Alpha 信度高達 0.94,
是一份值得信賴的問卷。
2.使用歷程記錄:統計一週裡,學生對於遊
戲的參與情況,是關於遊戲設定上的調整
或遊戲風格等的重要參考。

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四、研究成果與討論(1/10)
系統設計
1.專家意見:
(1)系統雛形『漁歌子大戰』的教學內容
為康軒出版的六年級上學期國語課本第一
單元〈漁歌子〉。
(2)張瓊云(2008)所整理出的古典文學
教學步驟。
(3)系統曾經參與教育部 2009 年『全國
中小學資訊融入教學創意競賽』語文領域
奪下全國第一名的佳績。

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四、研究成果與討論(2/10)
2.使用者回饋:使用者希望系統能夠具有
保存資料的功能、多增加一些道具,結
局玩法太過容易、能觀看自己在班上的
成就位置。
3.個人觀察:增加遊戲的玩法;運用新的
科技技術,擴增實境技術。
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四、研究成果與討論(3/10)
使用者端:在瀏覽器上安裝運 Adobe Flash Player
9 以上版本的運算機器,可延伸至個人數位或是
平板電腦、智慧型手機等等裝置。使用者只須連線
至學校 的主機,開啟遊戲網頁,使用滑鼠與鍵盤或
是觸控輸 入裝置就可以與系統做互動學習。
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四、研究成果與討論(4/10)

遊戲採用角色扮演
(RPG)遊戲類型進行,
學生在遊戲中將扮演一
名與古典詩詞對抗的勇
者,藉由探訪修練學習
如何閱讀古典詩詞的心
法,經由教學內容試題
的磨練,讓遊戲角色茁
壯,進而有能力去擊敗
古典詩詞魔王,完成任
務。
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四、研究成果與討論(5/10)
遊戲的主要地區
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四、研究成果與討論(6/10)
成就功能按鈕:看目前所
收集到的遊戲成就。
一開始就進行戰鬥會讓玩家容易
遭受到失敗。誘導使用者自動去
進行精熟複習,以獲得更高的遊
戲數值再來挑戰、擊敗魔王。
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四、研究成果與討論(7/10)
擴增實境
1.運算裝置:追蹤外部影像的攝影裝置,以及顯示擴
增實境的顯示裝置,本研究採用平板電腦。
2.辨識圖卡:將古典詩詞欣賞的三大心法文字配上一
張背景圖,讓學生再次複習三大心法。
3.模型製作:放置了四個 AR 寶物,分別對應四個虛
擬 3D 模組。

16
四、研究成果與討論(8/10)

操作方式:開啟平板電腦中製作好的 AR 寶物觀看程式,對準
寶物圖卡,便可觀看獲得了什麼樣的 AR 寶物。

問卷部分
1.系統親和性:操作性與畫面感都能讓使用者有良好的使用感;
互動的回饋也讓使用者有好的印象,量表分數平均數為 4。
系統操作容易-- 60.9%的學生選了非常同意。
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四、研究成果與討論(9/10)
2.遊戲的設計與內容
(1)遊戲說明清楚。
(2)現今學生對於數位遊戲設計的內容要求會高一點,
此套系統只設計單一魔王作戰的機制,不能帶來較高
的挑戰性,在變化性上無法滿足部分學生。
3.系統滿意度
(1) 56.6%的學生非常同意這個遊戲學習系統讓他有不
同以往的學習經驗。
(2) 52.2%的學生非常同意擴增實境技術了提升學習興
趣。
(3) 52.2%的學生非常同意此種學習模式可以延伸運用
在其他詩詞欣賞或是其他領域的學習上。
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四、研究成果與討論(10/10)

使用歷程記錄部分
為期六天的使用期間,完整
資料808 筆數據。
 1. 使用者平均會
玩 4.33 次遊戲,一
次的平均遊戲時間長
達 21 分鐘左右,也
就是平均可以達到約
莫 90 分鐘時間投注。
 2. 73.91%的學生
要達成成就四必須將
修練場中的測驗題目
一口氣全數答對,可
見非常熟稔〈漁歌子〉
的學習內容。
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五、結論與建議(1/2)

研究結論
1.數位遊戲式古典詩詞欣賞學習系統:
(1)簡單易操作。
(2)說明清楚易用。
(3)具有吸引力。
(4)誘發學生熟稔教學內容效果佳。
2.數位遊戲式的學習可以增強學生的學習動機
3.數位遊戲式的教材需要堅守教育性的大原則
4.成立教育用 3D 模組資料庫有助於擴增實境的教育運用推
廣: 3D 模組的建置費時耗力,若能有一個豐富多元的 3D 模
組資料庫,相信在擴增實境的推廣上會是一大助力。
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五、結論與建議(2/2)

未來建議
1.嘗試將古典詩詞所呈現的詩境意象建好模型與動
畫,結合擴增實境來運行於國語文課堂上,重新
啟動學生對於文言文的學習熱情,精熟再精熟,
後續可以朝向這一方面去研究發展。
2.轉移此學習模組於其他領域,如數學或是地球科
學。
3.本研究僅僅針對學生使用系統去進行評估,在教
師的角度上或許有不一樣的見解或是需求點,建
議後續研究可以增加教師的使用評估來進行。
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報告完畢
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