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Computer Game
(2010, Fall)
- Game Physics 엔진의 활용
지구과학교육과
이준희
목
 Introduction : Physics in Games
 Game Physics Engine
 NVIDIA – PhysX
 Intel - Havok
 하드웨어 vs. 소프트웨어
 게임 물리엔진의 미래
 참고문헌
차
Physics in Games(1/4)
 Dynamics (Rigid body / Soft body / Fluid)
 Collision detection
 Particle system
 Ragdoll simulation
 Cloth simulation
 Object destruction
Physics in Games(2/4)
 Example #1 : Cloth simulation
Physics in Games(3/4)
 Example #2 : Ragdoll simulation
Physics in Games(4/4)
 Example #3 : Lagoa Multiphysics
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Game Physics Engine(1/2)
 역학 시뮬레이션 제공(강체/변형체/유체 운동)
 게임 시나리오에 독립적
– 여러 게임에 적용될 수 있는 공통의 물리 연산 코드
 게임 엔진의 일부로 통합되어 있거나
별도의 라이브러리로 구성
– 게임과 게임API사이의 미들웨어
 하드웨어 의존성 높음
– 코드 최적화를 통한 계산 효율성이 중요
– CPU vs GPU Physics
Game Physics Engine(2/2)
 CPU Physics
– Havok(Intel)
 GPU Physics
– PhysX(AGEIA -> NVIDIA)
– Bullet(AMD)
Intel – Havok(1/2)
 Havok에서 개발한 게임 물리엔진
– 소프트웨어 물리엔진(CPU)
– Havok FX
Intel – Havok(2/2)
 Example #1 : The Elder Scroll Ⅳ : Oblivion
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 Example #2 : Crysis
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 Example #3 : Red Faction Guerrilla
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NVIDIA – PhysX(1/2)
 AGEIA에서 개발한 게임 물리 API
– Hardware physics engine(전용 하드웨어 - PPU 필요)
– NVIDIA에 AGEIA가 인수되면서 지포스 계열 VGA 지원
NVIDIA – PhysX(2/2)
 Example #1 : Batman Arkham Asylum
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 Example #2 : Cryostasis
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하드웨어 vs. 소프트웨어
 PhysX
– 하드웨어 종속적
– Eye-candy(By Hardware dependency)
– GPU의 높은 부동소수점 연산능력에 기반해 고품질의 물리
효과 제공 가능
 Havok 등 CPU Physics
– CPU의 부동소수점 연산능력 부족(GPU에 비해)
– 최근 발매되는 게임은 CPU연산능력의 제한이 큼
– 게임 내 상호작용의 일부가 될 수 있음
게임 물리엔진의 미래
 GPU / CPU 연산성능의 발전
– Multi-Core / Higher Clock
– Game Performance에 덜 영향을 끼치면서 보다 나은 효과
 게임 내 환경과의 상호작용 강조
 범용 3D Graphics API(DX, OpenGL 등)에 통합
– DirectCompute
– OpenCL
참고문헌

David H. Eberly(유채곤/차미리 역)(2004). 게임 물리 바이블(Game Physics 한국어판). 사이텍
미디어

하유종, 박경주(2009). 물리 엔진에 관한 고찰 : 실시간 물리 기술을 중심으로. 한국 게임학회 논
문지 제9권 제5호.

http://www.behardware.com/articles/622-1/preview-ageia-physx.html

http://www.havok.com/index.php?page=havok-physics

http://en.wikipedia.org/wiki/Game_physics

http://en.wikipedia.org/wiki/Havok_(software)