OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING (OOP)

Download Report

Transcript OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING (OOP)

OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING
(OOP)
NAMA KELOMPOK
EKO FAJAR SULISTIYANTO (702011052)
PUTUT JATMIKO ( 702011064)
ISRAEL ALTOBELLY BARSILIA .H. (682012702)
RUDY HANDOKO (702011073)
DAVID WIDYA UTAMA ( 702011061)
AGUS SUSILO (702011068)
ALIM BAGASKORO ( 682011059))
SAWALUDIN SAPUTRA ( 702011120)
JESICA LUSI ARIYANI (682011047)
RENI AFIANDARI (682011015)
Definisi
 (OOP) merupakan paradigma pemrograman yang
berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi
di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas
atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan,
memproses data, dan mengirim pesan ke objek
lainnya, fungsi dan data bukan menjadi dua hal yang
terpisah. Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang
disebut sebagai objek aktif. Cara pandang OOP yaitu
sebuah program merupakan serangkaian objek yang
bekerjasama untuk menyelesaikan suatu
problem.Model data berorientasi objek dapat
memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan
mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik
piranti lunak skala besar.
Konsep dalam OOP
1. Enkapsulasi (Encapsulation)
Definisi enkapsulasi: Pembungkusan variabel
dan method dalam sebuah obyek yang
terlindungi serta menyediakan interface untuk
mengakses variabel tersebut. Variabel dan
method yang dimiliki oleh suatu objek, bisa
ditentukan hak aksesnya.Contoh: jam tangan.
Dalam hal ini, penting sekali untuk mengetahui
waktu, sedangkan cara jam mencatat waktu
dengan baik antara jam bertenaga baterai atau
bertenaga gerak tidaklah penting kita ketahui.
2. Pewarisan (Inheritance)
 Pewarisan merupakan pewarisan atribut dan method dari
sebuah class ke class lainnya. Class yang mewarisi disebut
superclass dan Class yang diwarisi disebut subclass.
Subclass bisa berlaku sebagai superclass bagi class lainya,
disebut sebagai multilevel inheritance.Contoh : terdapat
class sepeda dan sepeda gunung. Sepeda termasuk
superclass. Sepeda gunung termasuk subclass. Hal ini
dikarenakan sepeda gunung memiliki variabel dan method
yang dimiliki oleh sepeda.
 Prinsip dasar inheritance yaitu persamaan-persamaan yang
dimiliki oleh beberapa kelas dapat digabungkan dalam
sebuah class induk sehingga setiap kelas yang
diturunkannya memuat hal-hal yang spesifik untuk kelas
yang bersangkutan.
3. Polimorfisme
Polimorfisme adalah kemampuan suatu obyek untuk mempunyai
lebih dari satu bentuk. Polimorfisme tidak bergantung kepada
pemanggilan subrutin. Metode tertentu yang berhubungan
dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek
tertentu di mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah
burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan
sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang
sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya
menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan
kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena
sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang
berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan
teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode
yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang
sama.
Istilah-istilah dalam OOP
1. Objek
 Untuk mempermudah pemahaman, maka disini akan dijelaskan
melalui analogi. Pada dasarnya semua benda yang adadi dunia nyata
dapat dianggap sebagai objek. Misalnya rumah, mobil, sepeda,
motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll. Setiap objek memiliki
atribut sebagai status (state) dan tingkah laku sebagai behavior.
 Contoh objek : Motor. Maka atribute (state) nya adalah pedal, roda,
jeruji, speedometer, warna, jumlah roda. Sedangkan tingkah laku
(behavior) nya adalah kecepatan menaik, kecepatan menurun, dan
perpindahan gigi motor.Analogi pemrograman berorientasi objek
sama dengan penggambara pada dunia nyata seperti contoh di atas.
Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku disimpan
pada method.Dalam bahasa teoretis OOP, Objek berfungsi untuk
membungkus data dan fungsi bersama menjadi satu unit dalam
sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas
dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
2. Class

Definisi class yaitu template untuk membuat objek. Class merupakan prototipe
atau blue prints yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method
secara umum. Objek merupakan hasil instansiasi dari suatu class. Proses
pembentukan objek dari suatu kelas disebut sebagai instantiation. Objek disebut
juga sebagai instances.Dalam bahasa teoretis OOP, class merupakan kumpulan
atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu.
Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi
data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan
dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam
pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat
dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain
permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya
(relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan
jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah
program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan
diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan
pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
3. Attributes
 Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu
dengan yang lainnya. Dalam class, atribut sering disebut
sebagai variabel. Atribut dibedakan menjadi dua jenis yaitu
Instance Variable dan Class Variable.
 Instance variable adalah atribut untuk tiap objek dari kelas
yang sama. Tiap objek mempunyai dan menyimpan nilai
atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class yang sama
boleh mempunyai nilai yang sama atau berbeda.
 Class Variable adalah atribut untuk semua objek yang
dibuat dari class yang sama. Semua objek mempunyai nilai
atribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama
mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.
4. Behavior
 Behavior/tingkah laku adalah hal-hal yang bisa
dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior
dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut
suatu objek, menerima informasi dari objek lain,
dan mengirim informasi ke objek lain untuk
melakukan suatu tugas. Dalam class, behavior
disebut juga sebagai methods. Methods sendiri
adalah serangkaian statements dalam suatu
class yang menghandle suatu task tertentu. Cara
objek berkomunikasi dengan objek yang lain
adalah dengan menggunakan method.
5. Abstraksi
 Abstraksi adalah kemampuan sebuah program
untuk melewati aspek informasi yang diproses
olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada
inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai
model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan
kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan
berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem,
tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini
diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga
dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan
untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
Cara kerja OOP
 pertama kita memisahkan class-class dalam project kemudian
mencari method dalam class. Setiap method dihubungkan oleh
class yang bertanggung jawab untuk melaksanakan operasi.
pengembangannya dilakukan dengan pendekatan building
block. Setiap block, disebut object, bersifat independen dan
mampu berjalan sendiri atau saling kunci dengan object lain
dengan mudah dan otomatis. Object-object berinteraksi dengan
saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya.
Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai
dirinya sendiri (encapsulation) dan object yang dapat dikaitkan
(inheritance). Setiap program terdiri dari banyak entitas yang
disebut objek. Objek menjadi unit fundamental dan memiliki
perilaku, atau tujuan tertentu, terkait dengan mereka. Objek
tidak dapat langsung mengakses data obyek lain. Sebaliknya,
pesan harus dikirim meminta data.
Keuntungan OOP
1. Alami (Natural)
2. Dapat diandalkan (Reliable)
3. Dapat digunakan kembali (Resuable)
4. Mudah untuk di-maintain (Maintainable)
5. Dapat diperluas (extendable)
6. Efisiensi Waktu.
Kekurangan OOP
 Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses
membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini
dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode
yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi,
seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang
sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan
demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih
sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverseengineer.
 Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori
untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada
bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++
dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal).
INHERITAS
a. Definisi
Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek
didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada,
objek-objek ini dapat membagi dan memperluas perilaku mereka tanpa haru
mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu
memiliki inheritas.
b. Cara kerja
Prinsip dasar inheritas yaitu persamaan-persamaan yang dimiliki oleh
beberapa kelas dapat digabungkan dalam sebuah class induk sehingga setiap
kelas yang diturunkannya memuat hal-hal yang spesifik untuk kelas yang
bersangkutan. setelah menciptakan sebuah objek. Kita dapat menggunakannya
sebagai fondasi untuk objek yang sama yang memilliki perilaku atau
karakteristik sama. Semua objek berasal dari atau yang saling berhubungan bisa
membentuk suatu kelas. Masing-masing kelas memuat instruksi khusus
(method) yang unik untuk kelompok tersebut. Kelas bisa diatur dalam hierarkikelas atau subkelas. Pewarisan adalah metode untuk mewariskan ciri dari suatu
objek dari kelas ke subkelas dalam hierarki. Jadi objek yang baru dapat
diciptakan dengan mewariskan ciri dari kelas yang sudah ada.
 Contoh : terdapat class sepeda dan sepeda gunung.
Sepeda termasuk superclass. Sepeda gunung
termasuk subclass. Hal ini dikarenakan sepeda
gunung memiliki variabel dan method yang dimiliki
oleh sepeda.
 Contoh lain : Objek macintosh bisa menjadi salah
satu contoh kelas komputer pribadi, yang
mewariskan property dari kelas sistim komputer.
Jika anda ingin menambahkan suatu komputer baru,
misalnya compaq, anda tinggal memasukan apa
yang membuat komputer itu berbeda dengan
komputer yang lain. Karakteristik dari komputer
pribadi dapat diwariskan.
Contoh coding C # (sharp)

Input String Berupa Nama Menggunakan C#
using System;
02 namespace selamatmembaca
03 {
04
class Program
05
{
06
public static void Main(string[] args)
07
{
08
Console.Write("Masukan Nama Anda : ");
09
string nama = Console.ReadLine();
10
Console.WriteLine("Selamat datang " + nama + " pemrogramman visual dan Selamat belajar
!");
11
Console.Write("Press any key to continue . . . ");
12
Console.ReadKey(true);
13
}
14
}
15 }