Trabalho_final – Hermano_Teixeira

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Transcript Trabalho_final – Hermano_Teixeira

Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo
Livro: Digital Character Animation 3
Curso: Jogos Digitais
4° Período
Prof: Donizetti Louro
Aluno: Hermano Teixeira da Silva
Digital Character Animation 3
Apresentação
do Livro de
George
Maestri.
ISBN-13: 978-0-321-37600-8;
Tecnologia em Jogos Digitais
Capítulo 1
Tecnologia em Jogos Digitais
O básico do Design de Personagens
• Antes de construir seu é preciso desenhá-lo;
• A respeito da personalidade;
• Comunicação visual (tamanho, forma, cor, textura, roupagem, etc);
• A união do design + a personalidade.
http://www.universohq.com/quadrinhos/2004/n20022004_02.cfm
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A Abordagem Artística do Desenho
• Processo criativo ( papel, massinha, pc);
• Entender a função ou papel do personagem ajuda na decisão de suas
formas.
Escultura em massinha de modelar
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O Processo Criativo
• Evitar auto-crítica durante a criação;
• Papel e lápis (+ rápido, + fácil e + barato).
Model Sheet e Criação de Personagens
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Considerações Técnicas
• Número de polígonos;
• Personagem fácil de deformar e animar.
Uma simples comparação no número de polígonos.
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Usando Referências
• Observar a natureza;
• Internet;
• Filmes e desenhos.
Fontes de Referências
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Estilos de Design
• Personagens Realistas;
• Maior dificuldade para animar.
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• Personagens Estilizados;
• Maior Liberdade para criar e animar.
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Proporções Cabeça e Corpo
• Personagem realista (de 7 a 8 cabeças);
• Personagem estilizado (de 4 a 5 cabeças);
• Criança (apenas algumas cabeças).
http://forum.hardmob.com
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Rostos
• É o centro de um personagem
• Transmissor de emoções
http://www.satoworks.com/MasterClass/HIgh
-LowSmall.jpg&imgrefur
http://aspirinab.weblog.com.pt/shrek_6.jpg
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Olhos
• Os olhos são as janelas da alma;
• Expressão de emoções;
• Num anime os olhos podem ter até meia cabeça;
http://www.bloodrain.blogger.c
om.br/Nemo.jpg
• Pálpebras como instrumento de mudança das expressões;
• Os cartoons dão liberdade para dobrá-los e torcê-los dando maior
dramaticidade ao personagem;
• A humanização dos olhos em animais.
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Sobrancelhas
• Combinado aos olhos contribuem para a transmissão de emoções;
• Num personagem realista, podem ser utilizados “alvos morph”;
• Sobrancelhas realistas como parte da superfície do rosto;
• Sobrancelhas estilizadas como geometria separada (flutuando sobre o
rosto).
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Bocas
• Altamente expressiva;
• Grande variedade de formas.
http://www.3d4all.org
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Mãos
• Fora o rosto, é a parte mais expressiva do corpo;
• Personagens estilizados podem ter mãos desproporcionais;
• Para esconder a emenda muitas vezes são utilizadas mangas
compridas, pulseiras e luvas.
http://www.satoworks.com/Mast
erClass/HIghLowSmall.jpg&imgrefur
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Segmentando seu Personagem:
• Personagens criados em uma única malha;
• Quebrando seu personagem em partes para simplificar o processo de
manipulação e animação;
• Utilizando acessórios para esconder as emendas (colares, roupas, luvas
entre outros).
http://downloads.open4group.com/wallpap
ers/edna-moda-os-incriveis-e3c79.jpg
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Finalizando seu Desenho
• A criação de imagens e esculturas para serem utilizados como referência
para modelar em uma aplicação 3D;
• A necessidade de pelo menos dois pontos de vista: frontal e lateral para
a modelagem de seu personagem;
• Desenvolvendo um senso visual a partir da modelagem 3D ( computador
x papel).
www.gamasutra.com/.../edgar-model-sheet.jpg
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O Problema com o 2D
• Enganando a 3ª dimensão;
• Desenhos 2D são representações do mundo 3D;
• Criar desenhos precisos para o 3D.
www.ubm.br/ubm/imagens/cultura/ref19/escher01.jpg
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Finalizando seus Desenhos
• Técnicas para um desenho simétrico (metade no papel e depois no
scaner);
• Outra técnica utilizada muito utilizada para modelagem de aviões 3D,
também é utilizada para personagens.
www.andreforni.com/.../forni/ModelSheetCoyote.jpg
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Esculpindo seus Personagens
• Personagens esculpidos utilizados para referências na modelagem 3D;
• Foto X Scaner 3D.
www.gadgetell.com/.../12/3d_webcam_scanner.jpg
www.edzu.com/.../GY006.jpg
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Fotografando sua Escultura
• Os cuidados para uma fotografia precisa;
• A importância da distância focal da lente;
• Controle de zoom.
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Preparando Fotografias para a Modelagem
• As fotografias são transferidas e digitalizadas num computador;
• A utilização de um software para o dimensionamento e alinhamento das
fotos.
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Capítulo 2
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Trabalhando com Patches
• Nurbs é a forma mais popular de trabalho em tipos de patch;
• O melhor tipo de modelagem para aprender é provavelmente Nurbs, mas os
outros tipos também têm suas vantagens;
• Depois de aprender um tipo de modelagem em patch, o aprendizado de outras
virá naturalmente.
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Patch: Operações Básicas
• Muitas curvas são feitas de formas diferentes, mais todas são criadas a
partir de pontos;
• Você pode criar patchs usando vários métodos, contudo todas as formas
utilizam uma ou mais curvas para definir a superfície;
• Algumas dessas operações são usadas de maneiras muito semelhantes,
mas com diferenças sutis que permitem maior flexibilidade na modelagem.
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Patch: Operações Básicas
• Linear – curva com uma série de linhas que se
conectam aos pontos de controle;
• Cardinal – A curva passa pelos pontos de
controle;
• B-Spline – A curva raramente passa pelos
pontos de controle;
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Patch: Operações Básicas
• Bèzier – A curva passa pelos pontos de controle
e cada ponto tem duas tangentes para ajustar o
peso de cada lado do ponto;
• Nurbs – Essa curva é semelhante a B-spline,
porém mais ponderada;
• ExtrudeSweeps – Essa curva tem o perfil ao
longo de uma linha ou caminho para criar a
superfície;
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Patch: Operações Básicas
• Revolve/LatheTakes – Essa curva gira em torno
do eixo para criar a superfície;
• Skintakes – Uma série de curvas sequênciais
utilizadas para definir progressivamente a
superfície;
• LoftUses – Essa curva cria uma superfície mais
complexa com extrusão ou skinning;
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Patch: Operações Básicas
• RuleUses – São duas curvas para definir
margens opostas à superfície;
• BiRailConstructs – Uma superfície de curvas ao
longo de duas curvas;
• BpundaryUses – Três ou quatro curvas definem
as bordas da superfície;
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Subdivisão de Superfícies
• Utilizar ferramentas poligonais para que seu personagem tenha qualquer
tipo de topologia;
• Subdivisão superfícies tem se tornado rapidamente o método padrão
para a modelagem de personagens.
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Criando Personagens:
Anatomia
• A necessidade de compreender os músculos e o esqueleto para que não
afetem a superfície e os movimentos;
• Livros de anatomia são as melhores referências para modeladores e
animadores;
• Aulas de desenho ajudam a ver a estrutura subjacente, a treinar o olho e
aumenta a compreensão da forma humana;
• O mesmo serve para anatomia animal.
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Flexibilidade
• O conhecimento básico da anatomia também ajuda a garantir a
flexibilidade de seu personagem;
• A superfície mais simples é mais fácil de deformar e mais rápida para
animar;
• Idealmente queremos ser capazes de criar o personagem o quão rápido
pensamos nele.
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Joelhos e Cotovelos
• Cotovelos e joelhos se movem ao longo de um único eixo;
• Quando movimentamos esse conjunto de curvas, a pele do lado de fora
da articulação aumenta, enquanto a pele de dentro se comprime.
Pulsos
• Pulsos são um pouco mais complexos;
• Os pulsos se movem ao longo de dois eixos.
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Quadris
• Os quadris permitem que as pernas se movam ao longo de dois eixos,
girando a coxa para a frente e ao lado do corpo;
• Alinhando os detalhes em forma de ventilador pode ajudar essa
deformação.
Ombros
• A parte superior do braço se move ao longo de três eixos, tornando a
deformação mais problemática para qualquer modelo;
• Alinhar os detalhes em forma de ventilador pode ajudar nessa
deformação.
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Coluna
• A coluna pode dobrar ao longo de três eixos, que na maioria das vezes é
usado para dobrar personagens na cintura;
• A coluna permite que o torso dobre e torça junto de todos os eixos.
http://www.webciencia.com/11_2
4tronco.htm
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Modelando a Face
• A cabeça é constituída de dois grandes ossos, o crânio e a mandíbula;
• O crânio é uma coleção de muitos ossos costuradas por cartilagens, mas
devemos pensar nele como uma única massa equilibrada em cima da
coluna;
• A mandíbula movimenta a parte inferior do rosto;
• A mandíbula define a estrutura e o movimento do rosto e músculos que o
cobrem.
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Montagem Final
• Depois de ter modelado todas as partes do corpo, devemos montar o
personagem, conectando essas partes usando ferramentas de
modelagem;
• Para facilitar a montagem devemos construir golas, punhos e calças
compridas, para esconder as costuras sob as roupas ou acessórios;
• Atenção ao posicionamento e dimensionamento das peças para iniciar a
montagem do personagem.
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Capítulo 3
Tecnologia em Jogos Digitais
O Rigging do Personagem
• O objetivo do rigging é adicionar o esqueleto e os controles de seu personagem
para a sua manipulação e animação;
• Um esqueleto bem construído é rapidamente e facilmente manipulado, podendo
atingir qualquer pose.
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Hierarquias e Animação de Personagem
• A maioria dos pacotes de 3D organizam as informações sobre seu
personagem em uma hierarquia;
• A hierarquia parece um pouco com uma árvore, com cada conexão
formando um galho;
• Configurando a hierarquia;
• A raiz (quadris/pelve/bacia);
• A distribuição do peso do corpo;
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Esqueleto
• A pele do personagem é deformada através de um esqueleto formado
por ossos e articulações;
• O esqueleto é encaixado no interior da malha do personagem e reunidos
numa hierarquia;
• Para ajudar na deformação podem ser inseridos ossos adicionais.
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Frente Cinemática (FK)
• É o método padrão para manipular as hierarquias ou esqueletos;
• É o movimento de rotação das juntas;
• Fornece uma boa simulação da realidade.
http://caad.arch.ethz.ch/info/maya/manual/UserGuide/CharSetup/SkeletonPo
se.fm1.html
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Cinemática Inversa (IK)
• Funciona de forma oposta a (FK);
• A utilização de parâmetros como limite de rotação;
• Mais simples do que se imagina, porque o software resolver as rotações
por todas as juntas no braço de modo que os ossos permaneçam
conectados uns aos outros;
• A ponta de uma cadeia IK é chamada de effector.
Peças de uma cadeia IK
http://www.dma.ufg.ac.at/assets/14174/intern/ikfk01.jpg
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Misturando FK e IK
• Quase sempre se utiliza de IK para animação das pernas;
• Os pacotes 3D mais avançados oferecem algum método de comutação
entre FK e IK, muitas vezes, permitindo que você altere a influência do
effector IK.
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Rigging da Face
• A tarefa mais difícil para um animador, devido a enorme variedades de
formas;
• O método mais popular, de longe, é o processo chamado morphing, que
permite que um objeto possa assumir a forma de outro;
• O alvo multiple-morphing nos permite misturar e misturar várias formas
para criar novas formas.
• A maioria dos pacotes 3D fornecem uma interface baseada em controle
deslizante para controlar o peso do morphing individual.
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Mesh Deformation
• Uma vez construído o esqueleto, você pode usá-lo para deformar a pele
de seu personagem;
• Você pode fazer isso usando uma técnica chamada de deformação de
malha, que usa a posição dos ossos para determinar a forma do malha;
• O objetivo de qualquer deformação de malha é mover vértices;
• A deformação ponderada permite que mais de um osso de afectar um
dado vértice.
http://graphics.cs.uiuc.edu/~wfeng2/
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Envelopes
• Um envelope é essencialmente um raio de influência que circunda o
osso;
• Envelopes também pode ser conhecido como uma grande queda, o que
reduz a força do envelope para zero ao longo de uma distância
especificada;
• Quando envelopes se sobrepõem, os vértices nas áreas de
sobreposição são ponderados em conformidade.
http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=24072
Tecnologia em Jogos Digitais
Pintura de Peso
• Alguns pacotes 3D, permitem que você use ferramentas de pintura 3D
para gerar mapas de peso;
• Quando combinada com uma pressão sensível comprimida, pode ser
uma maneira muito eficaz para deformar a pele de um personagem.
• Pinturas de pesos permitem que você use um pincel para atribuir pesos
aos vértice de forma interativa.
www.cgtoolkit.com/muscletk/documentation.htm
Tecnologia em Jogos Digitais
Atribuição Numérica
• Atribuição numérica envolve atribuir os pesos numericamente um vértice
de cada vez;
• A maioria dos pacotes avançados têm algum tipo de interface que
permite que você digite os pesos para cada vértice.
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Refinando os Rigs
• Há uma série de maneiras de refinar o rig de seu personagem para
torná-lo fácil de manipular;
• Restrições é uma maneira de controlar automaticamente a posição de
um objeto, através de escala ou orientação;
• Uma restrição objetivo restringe a orientação de um objeto para que ele
aponte para outro objeto no cena;
• A restrição faz com que um ponto objeto de seguir outra.
Digital Character Animation 3
Apresentação Sobre Engines Físicas
http---www.havok.com-uploads-Havok_Physics_Product_Brief02.pdf
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Fundamentos da Animação
• Conhecer as leis da física (movimentos) para dar a seus personagens
maior senso de realismo;
• Timing (o sincronismo separa a animação da ilustração);
• Somente através do movimento seu personagem realmente ganha vida.
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Gravidade e Outras Forças
• Por volta de 1600, Isaac Newton, descobre uma fórmula
matemática para descrever os efeitos da gravidade e as leis do
movimento;
• A idéia básica é que a aplicação de uma força constante a um
objeto fará com que ele acelere.
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Game Engines (Motor do Jogo)
• É um programa de computador ou conjunto de bibliotecas, que visa
simplificar o desenvolvimento de jogos ou outras aplicações com gráficos
em tempo real, para videogames e computadores;
• A funcionalidade tipicamente fornecida por um motor de jogo inclui: um
motor gráfico para renderizar gráficos 2D e/ou 3D, um motor de física para
simular a física ou simplesmente para fazer detecção de colisão, suporte a
animação, sons, inteligência artificial, networking, gerência de memória,
gerência de arquivos, gerência de linha de execução, e suporte a uma
linguagem de script;
• O processo de desenvolvimento de jogos é freqüentemente agilizado,
quando usado a mesma engine para criar diferentes jogos;
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As Engines de Física
• O maior objetivo das engine físicas é tornar os jogos o mais real
possível;
• Dando um maior realismo em ações comportamentais, animações,
roupagem e destruições;
• Detecção de colisão em tempo real;
• Soluções de simulação física;
• Dinâmica e restrição de resolução;
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As Engines de Física
• Maior controle dos personagens;
• Ferramentas de criação de conteúdo para os softwares 3D;
• Ferramentas de depurador visual (memória e desempenho);
• Realismo X Exagero Cinematográfico.
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Havok Physics Engine
• Havok Física é totalmente multithread e multi-plataforma otimizada;
• Qualidade comprovada em real-time de detecção de colisão e soluções
de simulação física;
• É uma solução cheia de recursos disponíveis e oferece suporte
abrangente em diversas áreas;
• Flexível e fácil de usar.
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PhysX Engine (NVIDIA)
• Possibilidade da aceleração por hardware dos recursos PhysX, o que
permite que muitos cálculos possam ser feitos ao mesmo tempo, sem
grandes perdas de desempenho.
• Grande quantidade de recursos existentes por padrão nas bibliotecas,
como por exemplo:
• Destruição de todo o ambiente, de forma extremamente realista,
• Tecidos que se enrugam e rasgam naturalmente,
• Madeira e tecidos que podem ser cortados ou transformados em
migalhas,
• Explosões com efeitos de poeira e destroços.
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Euphoria (Natural Motion)
• É um software que simula o sistema motor dos seres vivos;
• Traz efeitos realistas para os objetos, e colisões dos ragdolls;
• É baseada em uma simulação completa de um personagem 3D,
incluindo o corpo, músculos e sistema nervoso motor;
• Isso cria animações totalmente interativas que agem e reagem de forma
diferente a cada momento;
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Fontes de Referência Sobre Engines Físicas:
http://www.naturalmotion.com/euphoria.htm
http://www.guiadopc.com.br/games/7567/fisica-nos-games-realismo-ouexagero.html
http://www.havok.com/index.php?page=havok-physics
http://pt.wikipedia.org/wiki/Motor_de_jogo
http://en.wikipedia.org/wiki/PhysX
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Capítulo 5
Tecnologia em Jogos Digitais
Criando Poses Consistentes
• O personagem deve ser capaz de expressar sua emoção através da
pose;
• Uma pose forte tem que ser anatomicamente correta para agradar aos
olhos e transmitir a mensagem desejada;
• Uma pose consistente é um dos pontos fundamentais da animação.
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Posando o Corpo Naturalmente
• Para uma pose natural é extremamente vital que ela esteja em equilíbrio;
• Outro componente essencial é a correção anatômica;
• Manter ou não as articulações dentro de seus limites naturais para uma
animação realista;
• Exceção para desenhos animados.
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Posando de Quadril e Corpo
• Os quadris suportam o peso da parte superior do corpo e o distribui
através dos pés;
• O quadril é o alicerce de qualquer representação de um personagem;
• Na animação, a maioria dos movimentos começam a partir do quadril,
porque os movimentos começam com a uma mudança de equilíbrio do
personagem ;
• É fundamental equilibrar o tronco ajustando a coluna e os ombros em
conjunto com o quadril;
• Quando os quadris estão sobre uma perna, o peso da perna livre puxa
os quadris para fora do centro.
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Posando Pernas e Pés
• As pernas e os pé servem de apoio para o corpo inteiro;
• As pernas agem como amortecedores, dobrando os joelhos para
absorverem o impacto;
• A maior parte do peso de um personagem situa-se sobre o calcanhar;
• Uma pose mais natural tem os dedos dos pés voltados para fora;
• Os joelhos quase sempre seguem a mesma direção dos pés.
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Posando Mãos e Braços
• A complexidade da estrutura das mãos, as torna mais difíceis posá-las;
• Geralmente o dedo indicador é o dominante;
• No fechar de uma mão, os dedos menos dominantes ondulam primeiro;
• As mãos seguram, agarram e manipulam objetos de várias formas;
• Para manipular um objeto pesado a mão inteira é utilizada;
• Para uma manipulação mais delicada é utilizado apenas as pontas dos
dedos.
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Criando Poses Apelativas
• A tela deve ser vista como um palco;
• Estudar e reproduzir métodos pioneiros utilizados por mágicos, mímicos
e atores;
• Apresentar seu personagem para a câmera com uma boa silhueta e uma
forte linha de ação;
• Evitar simetria, pois elas tornam o personagem entediante;
• Uma face menos simétrica desperta mais atenção.
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Criando Silhuetas Consistentes
• Se o contorno de uma ação é clara, sua ação será também;
• Uma boa silhueta retrata o que o personagem está fazendo;
• Renderizar seu personagem com uma textura preta, para analisar a
silhueta;
• O ângulo no qual o personagem é visto é tão importante quanto a
postura em si.
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Animando as Poses
• Animadores descobriram que haviam dois métodos básicos para
animação de uma cena: straight ahead e pose to pose;
• Pose to Pose: neste método, você planeja o seu tiro e em seguida,
obtêm as principais poses do personagem dentro do tiro que você
bloqueou;
• Um personagem ganha na loteria, por exemplo, ele pode ler o bilhete e
mostrar descrença, choque e, em seguida alegria.
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Animando as Poses
• Straight- ahead: neste método, você começa com o frame 1 e animar
adiante;
• Ele é usado principalmente em animação envolvendo ações amplas,
como andar, correr, e outras atividades esportivas;
• É o mais próximo método para "agir" um quadro de cada vez, e é muito
semelhante às técnicas utilizadas em animação stop-motion.
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Arquivando nas Bibliotecas
• Construir uma biblioteca colocando como arquivos individuais e
armazenando-os em um disco ou servidor;
• Este método requer que você seja capaz de armazenar poses ou
animações separadamente de seu personagem;
• Pacotes com editores de animação não-linear permitem animar poses
arrastando-os para o editor.
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Capítulo 6
Tecnologia em Jogos Digitais
Caminhando e Locomovendo
• Animar uma pose é bom para alguns tipos de animação, mas muitas
vezes seu personagem terá que mudar de lugar para lugar.
• Será necessário uma animação do personagem andando, executando
uma ação, ou usar alguma outra forma de locomoção;
• Locomotion exige um conhecimento íntimo da equilíbrio e distribuição de
peso, e aprender a animar uma caminhada é uma habilidade para
animadores.
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A Mecânica do Caminhar
• Entender a mecânica do pé;
• Andar a pé é um bom exercício de equilíbrio e controle;
• Depois de tocar o pé no chão, seu corpo o peso é transferido para ele e
seu joelho dobra para absorver o choque.
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Pés e pernas
• Os pés e pernas propulsionam o corpo para a frente, empurrando o
corpo para fora de equilíbrio, em seguida, ganhando peso.
• A maioria dos passeios são animados a partir de pés.
• Para manter o seu personagem natural, você deve sempre manter as
articulações ligeiramente dobradas.
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O quadril, coluna e ombros
• O centro de gravidade do corpo está nos quadris, tudo começa a se
equilibrar;
• Durante uma caminhada, é melhor pensar no movimento dos quadris
com duas rotações distintas e sobrepostas;
• Para manter o equilíbrio, balançar os ombros na direção oposta.
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Animando Caminhadas
• Quantos quadros fazem um passo?
• Seu personagem corre ou caminha? Feliz ou triste? Esses e outros
fatores determinam a quantidade de tempo que o seu personagem leva
para dar um passo;
• Um ciclo completo (ambos passos a direita e a esquerda) leva cerca de
um segundo por ciclo;
• Muitos programas permitem dimensionar o comprimento de sua
animação.
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Animando a Parte de Baixo do Corpo
• O comprimento da passada depende do comprimento das pernas do
personagem;
• Ao animar uma caminhada, a primeira pose criada geralmente é a
posição estendida;
• Depois nós criamos a posição em que a passagem livre do pé passa a
perna de apoio;
• Olhando para a forma como o corpo se move, notamos que os quadris
se movem para cima e para baixo.
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Animando a Parte Superior do Corpo
• Os braços e ombros espelho o movimento dos quadris e pernas;
• Quando a perna direita está frente, o braço direito está atrás;
• A melhor maneira de criar essas poses é utilizando o mesmo processo
inicial da caminhada;
• O braço arrasta por trás do movimento das pernas por alguns quadros, e
segue sempre um arco.
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A Corrida
• Numa corrida o corpo salta e tende a inclinar para a frente;
• Em uma corrida, há momentos em que ambos os pés estão aéreos;
• O comprimento da passada também aumenta;
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Adicionando Personalidade ao Andar
• Como um personagem caminha diz muito sobre o personagem;
• Um pessoa idosa caminha de forma diferente à de um trabalhador da
construção civil, que por sua vez, caminha de forma diferente de uma
modelo de moda;
• Moldando a caminhada, você pode dar ao público uma série de
informações sobre seu personagem.
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Girando
• Uma curva suave, geralmente ocorre em mais de quatro ou cinco
passos, e pode ser realizado simplesmente girando os pés e os quadris;
• Dependendo de como o personagem é criado, ele pode ser muito fácil
de se transformar os pés, sem afetar os joelhos;
• Certifique-se de girar os pés na coxa para manter a direção do joelho
adequada.
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Subindo e Descendo Encostas
• Se o personagem está em um declive, a inclinação vai afetar a postura
do personagem e como ele anda;
• Isto porque o personagem precisa manter-se relativamente na vertical
contra uma superfície inclinada;
• Corpo se inclina para trás, permitindo que o pé da frente absorva mais
energia e reduza a velocidade.
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Pulando
• Um salto é um bom exemplo de como o corpo pode armazenar e liberar
a energia máxima dobrando as articulações que se deslocam para seus
extremos;
• Os braços começam antecipando o salto;
•Depois o personagem fica com os pés à frente dos quadris e a parte
superior do corpo ainda dobrada;
• O salto geralmente começa com um pequeno “stepin” neste caso, com o
pé esquerdo.
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Capítulo 7
Tecnologia em Jogos Digitais
Animando o Rosto
• A melhor maneira de controlar os detalhes sutis de um rosto está em um
programa de modelagem;
• Morphing é o método padrão para animação de rostos;
• Iniciantes em animação facial devem se preocupar com o simples ato de
transmitir a emoção de seu personagem.
Tecnologia em Jogos Digitais
Criando Expressões Faciais
Expressões Básicas
• Raiva;
• Nojo;
• Medo;
• Alegria;
• Tristeza;
• Surpresa.
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A Face Superior
• É a parte mais importante de uma expressão;
• A posição da sobrancelha trás mais informação sobre as emoções do
que qualquer outra parte do rosto;
• Usar assimetria nas criações fazem as poses parecerem mais naturais;
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Expressões Complexas
• Utilizar um espelho para imitar suas próprias expressões;
• O morphing é usado em animação facial para lhe dar a capacidade de
sobrepor as ações do rosto;
• Se houver mudanças no humor, essas mudanças começam geralmente
com as expressões dos olhos;
• Se o corpo se move muito sobrecarrega a ação do rosto;
• Se o personagem mover muito a cabeça, não é possível o público enxergar o
rosto.
Tecnologia em Jogos Digitais
Animando a Cabeça
• A animação do rosto depende do estudo da cabeça e como ela se move;
• A cabeça e movimentos do corpo são necessários para dar vida ao seu
personagem.
Tecnologia em Jogos Digitais
Animando os Olhos
• A importância de definir um ponto focal;
• Direcionar os olhos nesse alvo.
Tecnologia em Jogos Digitais
Piscada e Direção dos Olhos
• Quando mudamos a direção do olhar, quase sempre damos uma
piscada antes;
• A piscada ajuda os olhos a parecerem menos flutuantes e também
chamar a atenção para a mudança de foco;
• Quando um personagem está lendo, os olhos vão da esquerda para a
direita sem piscar.
Tecnologia em Jogos Digitais
Pensamento e Direção dos Olhos
• Pensamentos envolvem mudança na direção do olhar;
• Tente se lembrar de seu almoço sem mover os olhos;
• Cada pensamento que passa pela cabeça de uma pessoa desencadeia
um movimento inconsciente nos olhos;
• Mapear esses movimentos para tirar vantagem com animador.
Tecnologia em Jogos Digitais
Fazendo Contato com os Olhos
• A complicação de fazer um contato visual;
• Se alguém olha para você constantemente enquanto fala, isto parece
anormal;
• Quebrar o contato visual é tão importante quanto fazê-lo;
• O público tende a olhar para o que o personagem esteja olhando.
Tecnologia em Jogos Digitais
Pálpebras
• As pálpebras são mais utilizadas para piscar;
• Os personagens piscam ás vezes só para que eles pareçam vivos;
• Deixar 80 % dos olhos abertos para uma expressão normal, para facilitar
nas transições de emoções
Tecnologia em Jogos Digitais
Pupilas
• A pupila é muitas vezes esquecida nas animações de um personagem;
• Muito utilizadas quando há alteração brusca na luminosidade do
ambiente;
• Normalmente quanto maior a pupila, mais inocente e infantil um
personagem parece.
Tecnologia em Jogos Digitais
Animando o Diálogo
• Assustador para animadores iniciantes, pois são as técnicas mais difíceis
de se dominar;
• Sincronia labial;
• Na animação, o diálogo é quase sempre gravado antes de os
personagens serem desenhados;
• O animador é responsável por quebrar o quadro de diálogo, processo
conhecido como a leitura de faixa.
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As Oito Posições Básicas da Boca
• Para ver realmente como funcionam estas posições, observe-se no
espelho enquanto fala.
• Faça o sons utilizados por cada posição;
• A posição 1 é a boca fechada utilizada para consoantes feitas pelos
lábios, especificamente, a M, B, P;
• Posição 2 tem a boca aberta com os dentes cerrados. É usada para
consoantes feitas dentro da boca, especificamente os sons produzidos por
C, D, G , K, N, R, S, TH, Y e Z;
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• Posição 3 é utilizada para as vogais abertas, como A e I;
• Posição 4 é utilizada principalmente para vogal, mas também pode ser
usado na ocasião para C, K, ou N durante o discurso rápido;
• Posição 5 tem a boca aberta em forma elíptica. Esta é a posição usada
para vogal, como na palavra "fluxo“;
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• Posição 6 tem a boca menor. Ele é usado para o sons de “oooo”, como
em “comida”, e para a vogal U. É uma das formas fundamentais da boca;
• Posição 7 tem a boca aberta com a língua contra os dentes. Esta
posição é reservado para a letra L. Também pode ser utilizado para os
sons D ou TH;
• Posição 8 tem o lábio inferior dobrado sob os dentes para fazer o som
das letras F ou V. Em discurso muito acentuada.
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Lendo a Pista
• Conhecendo as posições da boca, é hora de quebrar a pista;
• Utilizar um papel apropriado para animação, usando uma linha por
quadro;
• Coloque o diálogo em um programa de edição de som;
• Definir o tempo de base;
• Alguns pacotes dão a capacidade de reproduzir o áudio em sincronia
com a animação.
FIM