Slide 1 - Sajad Studio.Info

Download Report

Transcript Slide 1 - Sajad Studio.Info

PSV3109
MULTIMEDIA KREATIF DALAM
PENDIDIKAN SENI VISUAL
Kuliah 4:
Proses Membangunkan Aplikasi
Multimedia
Pensyarah:
Dr. Hj. Sajap Maswan
Jabatan Teknologi Pendidikan
IPG Kampus Tuanku Bainun Pensyarah;
Dr. Sajap Maswan
Website: http://sajadstudio.info
Jabatan Teknologi Pendidikan
E-Mail: [email protected]
Institut Perguruan Tuanku Bainun
HOME
Pengenalan
 Membangunkan bahan multimedia kreatif dalam
PSV memerlukan perancangan yang sistematik agar
aplikasi yang dihasilkan berkualiti dan dapat
membantu peroses pembelajaran dengan berkesan
 Model reka bentuk instruksi dan perkembangan
kreativiti oleh Fisher (1943) boleh digunakan sebagai
panduan bagi membangunkan bahan pengajaran
(termasuk persembahan multimedia) dengan lebih
sistematik dan berkualiti.
a) Model Reka bentuk Intruksi (Instructional
Design Model)
 Menggunakan Model rekabentuk instruksi
sebagai panduan dalam membangunkan
Aplikasi Multimedia.
 Model reka bentuk instruksi adalah panduan
bagi membangunkan bahan pengajaran
(termasuk persembahan multimedia) dengan
sistematik dan berkualiti.
a) Model Reka bentuk Intruksi (sambungan)
 Terdapat banyak model reka bentuk intruksi/
instructional design (ID) yang boleh digunakan
sebagai panduan. Terdapat lebih daripada 40
model ID. Antaranya ialah;
 Model ADDEI
 Model ASSURE
 Model Dick & Carrey
a) Model Reka bentuk Intruksi (sambungan)
Contoh Model ADDIE
Analysis (Analisis)
Design (Reka bentuk)
Development
(Pembangunan
Implementation
(Perlaksanaan)
Evaluation (Penilaian)
a) Model Reka bentuk Intruksi (ID Model)
 Kebanyakan model reka bentuk intruksi
melibatkan 4 atau 5 fasa kerja yang utama
iaitu;
1. Fasa menganalisis keperluan aplikasi
2. Fasa perancangan atau merekabentuk aplikasi
3. Fasa pembangunan aplikasi
4. Fasa penilaian aplikasi
Model Reka bentuk Intruksi (ID Model)
1. Fasa menganalisis keperluan aplikasi.
 Mengenalpasti masalah pengajaran yang ada
 Senaraikan bahan rujukan yang digunakan
 Kenalpasti isi pelajaran yang ingin disampaikan
 Kenalpasti pelajar sasaran
 Kenalpasti objektif pengajaran aplikasi
 Kenalpasti kaedah penyampaian
 Kenalpasti isi kandungan pelajaran
 Kenalpasti persekitaran penggunaan
Model Reka bentuk Intruksi (ID Model)
2. Fasa perancangan/mereka bentuk aplikasi
 Pemilihan media yang paling sesuai,
(contohnya video, audio, grafik, gambar dan
sebagainya)
 Pemilihan perisian /media yang sesuai
 Dokumen ringkas mengenai bahan/program
yang dibangunkan;

Buat lakaran dalam bentuk carta alir

Buat lakaran papan cerita/storyboard
Model Reka bentuk Intruksi (ID Model)
3. Fasa pembangunan aplikasi
 Memindah kan segala maklumat/bahan yang
telah dirancang dalam bentuk lakaran ke dalam
komputer.
 Kumpulkan sumber bahan-bahan yang
diperlukan seperti teks, grafik, gambar, audio,
animasi, lukisan 3D dan video kedalam folderfolder yang berkaitan.
Model Reka bentuk Intruksi (ID Model)
3. Fasa pembangunan aplikasi (sambungan)
 Peringkat prototaip (menyerupai hasil akhir dan
boleh diguna dan diuji)
 Prototaip tersebut diuji dan dirujuk kepada
pakar dalam bidang tersebut untuk melihat
kesesuaian dan keberkesanannya.
 Segala komen/kelemahan diperbaiki semula.
Model Reka bentuk Intruksi (ID Model)
4. Fasa pengujian dan penilaian aplikasi
 Guna bahan pengajaran yang telah siap(contoh
perisian multimedia) dan uji kepada sekumpulan
pelajar serta buat penilain.
 Terdapat dua jenis penilaian; 1. Penilaian formatif –
sepanjang proses pembangunan bahan multimedia
dan 2. Penilaian sumatif- diuji setelah bahan siap
untuk digunakan.
 Antara kaedah penilaian; 1. pemerhatian ke atas
pengguna 2. kumpul data dari latihan, 3. soalselidik, 4. temubual. 5. ulasan pakar
2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher
(1943) dalam penghasilan karya .
 Di dalam bidang PSV perekabentuk boleh
menggunakan peringkat-peringkat yang
dicadangkan oleh Fisher dalam merangsang
kreativiti menggunakan perisian komputer.
 Langkah-langkah tersebut ialah;
1. Peringkat Ransangan
2.Peringkat Penerokaan
3. Peringkat perancangan
4.Peringkat aktiviti
5.Kajian semula
2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher
(1943) dalam penghasilan karya .
1. Peringkat Ransangan
 Diransang dengan menggunakan pelbagai
bentuk soalan.
 Guru perlu membantu murid untuk
berinteraksi secara aktif.
 Guru perlu meransang minda pelajar dengan
pelbagai soalan kritikal
2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher
(1943) dalam penghasilan karya .
2. Peringkat penerokaan
 Seseorang perlu mempunyai pemikiran ke
hadapan.
 Berjaya meransang murid untuk berusaha
menjawab persoalan yang dikemukakan
 Latihan dan pendedahan seperti eksperimen,
kajian atau latihan menyelesaikan masalah.
2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher
(1943) dalam penghasilan karya .
3. Peringkat perancangan
 Merancang dan memetakan semua aktiviti
dan merekodkan segala kemungkinan.
 Perancangan secara verbal melalui
perancangan dan perbincangan,
pemerhatian, interaksi dan sebagainya.
 Perancangan secara visual dilakukanmelalui
visual grafik, graf, imej lukisan
dansebagainya.
2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher
(1943) dalam penghasilan karya .
4. Peringkat aktiviti
 Melahirkan pemikiran kreatif melalui
tindakan setelah merencana segala aktiviti
dengan dibantu melalui persoalanpersoalan.
2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher
(1943) dalam penghasilan karya .
5. Kajian semula
 Menilai keberkesanan tindakan yang telah
diambil bagi proses penambahbaikan.
 Murid-murid digesa untuk memberikan
pendapat dan dan komen terhadap apa yang
telah dilalui.
Langkah-langkah dalam Pembinaan Bahan
Multimedia Pengajaran
i. Penentuan tajuk dan perbincangan
 Kajian berkaitan tajuk dan tema yang dipilih merangkumi
bahan seperti foto, ilustrasi, grafik, audio, video dll
ii. Penyediaan skrip
 Skrip atau jalan cerita multimedia
iii. Menyediakan carta alir
 Menentukan carta aliran yang sesuai
iv. Menghasilkan papan cerita
 Menentukan reka bentuk skrin, audio, video dalam
multimedia. Mempunyai format tersendiri.
v. Pemprograman perisian multimedia
 Ke mahiran menggunakan perisian multimedia. Contoh
perisan adalah Power Point, Macromedia Director, Dream
Wiver dan sebagainy. Memerlukan perisian sokongan
seperti edit foto, audio, video.
vi. Penyimpanan dan storan data
 Menggunakan hard disk, DVD atau CD ROM, kerana
kapasiti besar.
vii.Penyebaran
 Menggunakan ‘autorun’ bagi memudahkan pengguna.
Gunakan Fail index.html, untuk muka surat pertama laman
web
 Membuat reka bentuk kulit dan lebel pada CD ROM.
Refleksi…..
1. Nytakan secara umum fasa-fasa di dalam reka
bentuk intruksi?
2. Nyatakan peringkat-peringkat yang
dicadangkan oleh Fisher dalam merangsang
kreativiti ?
3. Nyatakan secara umum langkah-langkah
menghasilkan bahan multimedia pengajaran ?
Sesi Soal Jawab
Sekian Terima Kasih.
http://sajadstudio.info