Transcript PERT 2_IMK

Faktor Manusia
Sistem Komputer
• Aspek dalam sistem komputer
1.Aspek Perangkat keras (hardware)
2.Aspek Perangkat lunak (software)
3.Aspek Manusia sebagai pengguna (brainware)
• Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup
sulit karena manusia menggunakan panca indera
• Panca Indera yang digunakan adalah mata (benda, ukuran,
warna, bentuk, kepdatan, dan tekstur), telinga (nada, warna
nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi), hidung
(membedakan bau), lidah (membedakan rasa manis, kecut,
pahit, asin), kulit (merasakan tekanan dan suhu)
2
Diskusi
• Diskusikan dalam grup:
– Perbedaan yang dimiliki oleh manusia dan
komputer dalam hal pengolahan data.
3
Man versus Machine
Kecakapan manusia
•
•
•
•
•
•
•
•
Estimasi
Intuisi
Kreatifitas
Adaptasi
Kesadaran serempak
Pengolahan abnormal/ pengecualian
Pengingat asosiatif
Pengambilan keputusan non
deterministik
• Pengenalan pola
• Pengetahuan tentang dunia
• Kesalahan manusiawi
Kecakapan komputer
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Kalkulasi akurat
Deduksi logika
Aktifitas perulangan
Konsistensi
Pekerjaan serempak
Pengolahan rutin
Penyimpan dan pemanggil kembali
data
Pengambilan keputusan deterministik
Pengolahan data
Pengetahuan tentang domain
Bebas dari kesalahan
4
Panca Indera
• Penglihatan
• Pendengaran
• Sentuhan
5
Penglihatan (1)
• Mata manusia digunakan untuk menghasilkan
persepsi yang terorganisir dari gerakan, ukuran,
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, dan warna
• Bentuk yang dilihat melalui panca indera:
– Nyata: 3 dimensi
– Komputer: 2 dimensi
• Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua
dimensi, mata kita dipaksa untuk mengerti bahwa
obyek pada layar tampilan , yang sesunngguhnya
berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai
6
obyek tiga dimensi engan teknik tertentu.
Penglihatan (2)
• Luminans (luminance):
– Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek.
– Mempunyai satuan lilin/meter persegi.
– Semakin besar luminans dari sebuah obyek, rincian obyek
yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah.
– Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan
meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal yang sama terjadi
pada lensa kamera ketika aperturnya diatur.
– Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan
akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap
kerdipan (flicker).
7
Penglihatan (3)
• Kontras:
– adalah hubungan antara cahaya yang dipancarkan oleh
suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek
tersebut.
– Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek
dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar
belakang.
• Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang
dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibanding
yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
• Nilai kontras negatif dapat menyebabkan obyek yang
sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga
menjadi tidak nampak.
8
Penglihatan (4)
• Kecerahan:
– Tanggapan subjektif pada cahaya.
– Kisi-kisi Herman:
– Tidak ada da kaitan luminans dan kontras, namun
luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
9
Penglihatan (5)
• Sudut ketajaman penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adaalah sudut
yang dibentuk ketika mata melihat suatu obyek.
Sedangkan Ketajaman penglihatan (visual acuity)
adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih
dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.
10
Penglihatan (6)
• Medan Penglihatan:
– Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke
kanan terjauh.
– Medan penglihatan terbagi menjadi empat daerah:
• daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu
melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama 
binokuler,
• daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat
dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke
sudut paling kiri,  monokuler kiri,
• daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat
dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan kita
gerakkan ke sudut paling kanan  monokuler kanan,
• daerah keempat adalah daerah buta: daerah yang
sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
11
Warna (1)
• Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan
dengan sistem syaraf kita
• Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi
antara benda dengan sistem syaraf sensitif warna
kita.
• Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara
400-700 nm yang berada pada daerah ultraungu
sampai inframerah
12
Warna (2)
• Lensa pada mata manusia:
– Tidak mempunyai kemampuan untuk mengoreksi warna
– Menimbulkan suatu efek yang disebut dengan kromostereopsis,
yakni efek yang menyebabkan warna-warna murni pada jarak
yang sama terlihat mempunyai jarak yang berbeda
– Secara umum warna merah biasanya cenderung mempunyai
jarak paling dekat, sementara warna biru cenderung mempunyai
jarak paling jauh.
13
Warna (3)
• Transmisifitas lensa mempunyai efek.
– Lensa akan menyerap energi hampir dua kali lebih banyak pada
daerah warna biru dibanding pada daerah warna merah atau
kuning.
– Ketika kita menjadi semakin tua, penguningan lensa akan
bertambah
• Hal ini menyebabkan mata menjadi semakin tidak sensitif
terhadap warna biru.
• Juga berpengaruh pada transmisifitas cairan mata yang
menyebabkan pandangan menjadi kabur dan tidak terang.
14
Warna (4)
• Retina mata terdiri atas banyak sekali rods dan cones
yang sensitif terhadap cahaya.
• Rods bertanggung jawab untuk penglihatan malam,
dan cones merupakan sel-sel yang sangat sensitifn
terhadap warna.
• Fotopigmen dalam cones akan menterjemahkan
panjang gelombang menjadi sensasi warna. Kisaran
sensasinya ditentukan oleh 3 buah fotopignem –biru
(445 nm), hijau (535 nm) dan merah (575 nm).
15
Warna (5)
• Istilah buta warna adalah keadaan mata yang
memiliki sensitifitass yang sangat kurang terhadap
warna.
• Salah satu penyebab buta warna (sebagian) adalah
hilangnya fotopigmen biru yang merupakan kasus
yang sangat jarang. Penyebab lain adalah kurangnya
atau tidak adanya fotopigmen merah atau hijau.
Ketiadaan salah satu fotopigmen akan menyebabkan
pengaruh yang sama. Pada orang yang fotopigmen
merahnya sedikit rangsangan gelombangpanjang
akan muncul dalm keadaan yang lebih hitam.
16
Warna (6)
• Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam
menggunkan sensor warnanya. Meskipun persepsi
merupakan hasil sistem syaraf kita, informasi yang
mencukupi tentang fungsi yang lebih tinggi untuk
menjelaskna istilah persepsi menurut istilah psikologi
tidak ditemukan.
• Para ahli menunjukkan bahwa secara praktis
pengalaman perseptual biasanya tidak linear
terhadap kejadian fisik. Hubungan ini hampir
mendekati fungsi logaritmik, dengan persepsi
kecerahan akan meningkatkan secara logaritmis
17
terhadap intensitas rancangan.
Warna (7)
• Cahay aputih atau akromatik berisi semua panjang
gelombang yang dapat ditanggapi oleh manusia.
• Obyek yang memantulkan cahaya putih dengan
distribusi yang tidak merata pada panjang
gelombang yang ada akan menyebabkan timbulnya
efek kromatik, sehingga benda terlihat mempunyai
warna tertentu. Warna yang kita lihat terutama
diperoleh dari atribut fisik dari panjang gelommbang
yang dominan, intensitas panjang gelombang
tersebut, dan bilangan perbandingan dari
gelombang-gelombang yang dipantulkan.
18
Warna (8)
• Meskipun sangat sukar untuk menentukan pilihan
warna untuk mempercantik tampilan, sejumlah
kombinasi warna telah diuji coba untuk
mendapatkan informasi tentang penggunaan tabel
yang optimal.
• Berikut adalah data penelitian yang diperoleh dari
suatu studi yang dilakukan untuk menentukan warna
terbaik dan terburuk pada warna latar belakang yang
berbeda.
19
Kombinasi Warna Terbaik
20
Kombinasi Warna Terburuk
21
Penggunaan Warna yang Efektif
Aspek Psikologis
• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama
seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan
kelelahan mata
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil,
sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk
rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan
juga akibat penambahan dan penurunan kontras
Penggunaan Warna yang Efektif (2)
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk
warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi
dibandingkan dengan kuning, hijau, atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada
tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama
misalnya merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru
memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong
pengguna dengan keterbatasan melihat warna
Penggunaan Warna yang Efektif (3)
Aspek Kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan
warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk
pengelompokan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna
yang digunakan terlalu banyak.
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secaa tidak linier.
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan warna latar belakang yang sama.
• Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
Penggunaan Warna yang Efektif (4)
Aspek Kognitif
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan
untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang
hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau
tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai
untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang
Penggunaan Warna yang Efektif (5)
Aspek Perseptual
• Tidak semua warna mempunyai dicernible yang sama
• Luminans tidak sama dengan kecerahan. Dua luminans yang
sama tetepi berbeda dalam hal warna hue dapat
menyebabkan perbedaan warna kecerahan.
• Hue yang berbeda menyebabkan aras saturasi yang berbeda.
• Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat
dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tamplan
warna.
Penggunaan Warna yang Efektif (6)
• Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum, pemakaian
warna-warna latar belakan yang cenderung lebih gelap seperti
merha, biru, magenta, coklat dan lain-lain akan memberikan
kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih
cerah.
• Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan
latar belakang.
• Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
Informasi tentang hue pada daerah yang kecil akan hilang.
Secara umum, dua garis berdampingan yang mempunyai lebar
1 piksel akan nampak sebagai sebuah garis dengan lebar 2
piksel.
Penggunaan Warna yang Efektif (7)
Selain itu perlu juga diingat bahwa sistem penglihatan
manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna
akromatis. Sehinnga untuk memberikan kerincian yang bagus,
gunakan warna hitam, putih dan abu-abu, dan gunakanlah
warna kromatis untuk panel yang lebih besar atau untuk
menarik perhatian pengguna.
Pendengaran (1)
• Dalam dunia komputer interaktif, pendengaran mempunyai
panca indera yang paling penting setelah penglihatan.
• Saat ini belum banyak program aplikasi yang memanfaatkan
suara pendengaran sebagai sarana interaktif, tetapi bebrapa
program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk
memberi umpan balik kepada pengguna.
• Pemanfaatan dunia suara adalah pada multimedia.
• Manusia dapat mendeteksi suara frekuensi 20 Hertz sampai
20 Khertz, tetapi batas bawah dan batas atas dipengaruhi oleh
umur dan kesehatan seseorang.
Pendengaran (2)
• Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasai dalam hal
kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dalam
0 dB (decible), maka suara bisikan mempunyai tingkat
kebisingan 20 dB, dan percakapan biasa mempunya tingakat
kebisingan 50 – 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika manusia
mendengar suara kebisingan diatas 140 dB.
• Meskipun suara merupakan media interaktif kedua setelah
penglihatan dalam hal penyajian informasi kepada pengguna,
tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan timbulnya
kejengkelan pengguna. Karena suara merupakan media
invasif, penggunaan suara dalam IMK memerlukan
pertimbangan dan perancangan secara seksama.
Sentuhan
• Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan
ketiga setelah penglihatan dan pendengaran.
• Sebagai contoh ada sistem penghalamanan yang
menggunakan getaran untuk menarik perhatian pengguna.
• Sensifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis
dalam sebuah sistem. Contoh dalam penggunaan papan ketik
atau tombol, kita manusia akan lebih merasa nyaman apabila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.
Pemodelan Sistem Pengolah (1)
• Untuk memahami cara kerja IMK, perlu dibuat model sistem
pengolah pada manusia dan komputer.
• Baik manusia dan komputer, masing-masing mempunyai
piranti masukan, sistem pengolah, dan piranti keluaran.
• Siklus interaktif dapat dimulai dengan manusia yang
menggunakan piranti masukan (sistem komputer), misal
papan ketik atau mouse, untuk memasukkan data atau
memilih menu.
• Keluaran dari komputer akan dipantau oleh sensor-sensor di
dalam diri pengguna (yang biasanya merupakan penglihatan
dan pendengaran
Pemodelan Sistem Pengolah (2)
• Keluaran dari sistem pengolah ini adalah tanggapan pengguna
yang sesuai dengan apa yang ia lihat pada layar tampilan,
misal dengan memberikan ketukan pada paapan ketik.
• Kita menyadari bahwa sistem pengolah di dalam diri manusia
sangatlah kompleks dan tidak mudah untuk dipahami,
sehingga kita tidak dapat memodelkan sistem pengolahan di
dalam diri manusia secara lengkap.
• Dalam kenyataannya otak manusia terdiri atas sekian banyak
jaringan syaraf paralel yang memungkinkan manusia untuk
melalukan sejumlah aktifitas secara paralel.
Pemodelan Sistem Pengolah pada Manusia (3)
34
Kecemasan Pengguna
•
Sikap negatif pengguna:
– Mempengaruhi unjuk kerja pengguna
– Mengurangi kemampuannya untuk mempelajari sebuah sistem komputer
– Juga dapat berpengaruh pada pengingat jangka pendek, yang berakibat pada
melambatnya proses belajar pengguna.
•
Kecemasan pengguna:
– ditimbulkan oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah
– tekanan dari luar diri pengguna
– Kecemasan yang berlebihan akan menimbulkan sikap negatif yang pada gilirannya akan
memperburuk kinerjanya.
•
Sistem komputer
– Harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan pengguna
– Memberikan semacam petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan.
– Sehingga pengguna dapat belajar dari kesalahannya untuk tidak mengulanginya lagi
35
Lingkungan Fisik
• Kenyamanan kerja (ergonomik) mempengaruhi
efisiensi dan efektifitas kerja:
– aspek ergonomik dari stasiun kerja,
– pencahayaan,
– kualitas udara,
– gangguan suara,
– kesehatan dan keamanan kerja,
– kebiasaan bekerja.
36
Posisi Duduk
http://laptopadvisor.blogspot.com/2007/1
0/laptop-ergonomics-for-your-health.html
http://www.computeraccessoriesonlinestore.com/c
omputer-related-posture-tips-pain-injuriescomputer-accessories
37
Aspek Dasar Ergonomik (1)
• Lingkungan kerja:
– Dimana stasiun kerja diletakkan?
– Dimana stasiun kerja itu dimanfaatkan?
– Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya?
• Durasi kerja:
– Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan
38
Aspek Dasar Ergonomik (2)
• Tipe pekerjaan:
– Bagaimana pekerjaan diselesaikan dalam arti persepsi dan
kebutuhan motorik?
• Beban psikologi selama ia mengerjakan
pekerjaannya:
– Apakah pekerjaan itu membosankan?
– Apakah pekerjaan itu mampu memberikan tantangan?
– Apakah pekerjaan itu mempunyai arti khusus bagi seorang
pekerja?
39
Isu Kesehatan (1)
• Beban visual antara lain berupa iritasi mata,
pandangan yang mengabur, dan kadangkadang disertai munculnya rasa pening pada
kepala.
• Beban otot muncul dalam bentuk kelelahan
otot, ketegangan otot, dan rasa sakit pada
beberapa bagian persendian, seperti siku, jari
tangan, leher.
40
Isu Kesehatan (2)
• Beban postur tubuh berhubungan erat dengan
berbagai otot yang digunakan tubuh untuk
mempertahankan posisi tegak selama seseorang
duduk di kursi, seperti otot punggung dan pinggang,
lutut, dan tumit.
• Beban tekanan emosi dapat muncul dalam bentuk
rasa cemas, rasa tertekan atau depresi, reaksi-reaksi
seperti perasaan bosan, dan tidak puas.
41
Keluhan, Penyebab dan Saran
Keluhan
Kelelahan visual, iritasi
mata, kekaburan
pandangan
Rasa pegal di punggung
dan pinggang
Leher, bahu, dan lengan
Pergelangan tangan
Faktor penyebab
Pencahayaan yang tidak
memadai
Saran pemecahan
Jagalah tingkat iluminasi ruangan antara 300-700 lux
Tempatkan layar tampilan sejajar dengan jendela. Pakailah pelindung kil au
jika diperlukan.
Kendalikan adanya ki lau dan pantulan. Gunakan filter yang memperkuat
Definisi karakt er yang jelek
ko ntras. Aturlah kecerahan dan ko ntras karakternya.
Kursi yang tidak memadai Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan
punggung dan yang dapat diatur ketinggiannya.
Sediakan meja ke rja yang memadai sehingga kaki operator dapat bergerak
Ruangan kaki yang sempit
secara bebas.
Tinggi meja yang tidak
Sediakan meja ke rja yang tingginya dapat diatur dan memungki nkan operator
memadai
untuk m engatur ke tinggian layar tampilan dan papan ketik.
Sudut telapak tangan yang Gunakan kursi yang mempunyai sandaran lengan. Sediakan pula tumpuan
jelek
pergelangan tangan.
Aturlah kecepatan pengetikan sesuai dengan prinsip analisis waktu dan
Terlalu banyak mengetik
gerakan.
Berhentilah secara periodis dari pekerjaan mengetik.
Kilau dan pantulan cahaya
42