04-Perancangan Antarmuka - Elista

Download Report

Transcript 04-Perancangan Antarmuka - Elista

PERANCANGAN ANTARMUKA
(Design Interface) – part 1
Prinsip umum perancangan
antarmuka pengguna
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
Visibilitas
Kesederhanaan
Efisiensi
Konsistensi
Prediktabilitas
Kontrol dan Fleksibilitas
Respon terhadap pengguna
Penanganan kesalahan
Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk
sistem
Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem
secara keseluruhan
Enak dipandang
Kesan pertama yang positif
Trade-Off
Pendahuluan


Antarmuka
pengguna
(User Interface) : bagian
sistem komputer yang
memungkinkan manusia
berinteraksi
dengan
komputer.
Perancangan antarmuka
: proses penggambaran
bagaimana
sebuah
bagian sistem dibentuk.
Interaksi Manusia dan
Komputer
Prinsip User Interface (1)

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Dalam perancangan antarmuka, ada
beberapa
prinsip
yang
harus
diperhatikan (Deborah, 1992) :
Kompatibilitas Pengguna
Kompatibilitas Produk
Kompatibilitas Transisi Antar Tugas
Konsistensi
Kebiasaan
Kesederhanaan
Manipulasi Langsung
Prinsip User Interface (2)
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
Kontrol
Efektivitas (tepat dalam penggunaan)
Efisien dalam penggunaan
Keamanan dalam penggunaan
Kesesuaian Fungsi
Mudah dipelajari
Mudah diingat
1. Kompatibilitas Pengguna
2. Kompatibilitas Produk

Memungkinkan adanya perubahan
antarmuka agar sistem menjadi lebih
“kompatibel” bagi pengguna.
3. Kompatibilitas Transisi Antar
Tugas

Sistem harus dapat digunakan untuk
memudahkan
pengguna
dalam
melakukan tugasnya  fungsi-fungsi
dalam antarmuka disesuaikan dengan
kebutuhan pengguna.
4. Konsistensi

Membantu
pengguna
untuk
dapat
menganalogikan dan memprediksi sesuatu
yang sebelumnya belum pernah dilakukan.
5. Kebiasaan

Konsep,
terminologi,
dan
pengaturan
antarmuka harus yang dapat dipahami oleh
pengguna dengan baik agar pengguna tidak
bingung saat berinteraksi.
6. Kesederhanaan

Merancang antarmuka dengan bentuk yang
sederhana, tanpa mengurangi fungsionalitas
dari sistem/produk yang dibangun.
7. Manipulasi Langsung (1)



Merupakan gaya/ragam dialog dimana aksi
yang dilakukan pengguna dapat langsung
terlihat pada tampilan objek yang tampak
pada layar monitor.
Manipulasi langsung biasanya menyertakan
alat penunjuk, seperti : mouse, trackball, layar
sentuh, dan menggunakan grafik dalam
menampilkan objek dan aksinya.
Contoh penerapan manipulasi langsung :
- Pada games  cth : Solitaire
- Pada program spreadsheet  cth : Ms.Excel
7. Manipulasi Langsung (2)
Karakteristik yang harus diperhatikan dalam
manipulasi langsung adalah : Bahwa meskipun
pada layar tampilan banyak sekali objek yg
dapat dioperasikan, tapi pada satu saat
pengguna hanya “berkuasa penuh” pada
sebuah onjek yang ada disana.
 Manipulasi langsung jg dpt diterapkan pada
bidang yg lebih luas dan serius :
- Kontrol proses industri  pembangkitan
dan penyaluran listrik dan industri makanan
berskala besar.
- Editor Teks konsep WYSIWYG (what you see
is what you get)
- Simulator  simulator penerbangan

8. Kontrol


Sistem selalu dibawah kontrol pengguna
Antarmuka harus mempunyai sarana yang
memungkinkan pengguna untuk dapat
menentukan :
- dimana sebelumnya pengguna berada
- dimana pengguna berada sekarang
- kemana pengguna dapat pergi
- apakah pekerjaan yg sudah dilakukan dapat
dibatalkan.
9. Efektivitas (Tepat dalam
Penggunaan)

Apakah sistem yang dibangun dapat
membuat pengguna:
- mudah untuk mempelajarinya
- efisien dalam melakukan pekerjaan
- dapat mengakses informasi yang diperlukan,
dsb.
10. Efisien Dalam Penggunaan

Apakah sistem menyediakan fasilitas yang
memudahkan pengguna dalam mengerjakan
tugasnya.
11. Keamanan Dalam Penggunaan


Untuk
melindungi
pengguna
dalam
menghadapi kondisi yang tidak diinginkan.
Salahsatu
cara
pengamanan,
dengan
membuat pesan dari aktivitas yang dilakukan
pengguna.
12. Kesesuaian Fungsi


Fungsi-fungsi yang disediakan sistem harus
sesuai dengan definisi sistem tersebut.
Contoh :
- Aplikasi pengolah kata, brarti aplikasi
tersebut harus menyediakan seluruh fasilitas
yang dibutuhkan dalam pengolahan kata,
seperti pembuatan dokumen baru, sampai ke
penyimpanan dokumen, dll.
13. Mudah Dalam Mempelajari


Sistem yang mudah digunakan adalah sistem
yang mudah dipelajari dan mudah diingat.
Perancang harus mengetahui karakteristik
pengguna,
termasuk
kemampuan
dan
keahlian pengguna sistem yang akan
dibangun.
14. Mudah Diingat

Mudah
diingat
bagaimana
cara
menggunakannya, sehingga perancang juga
perlu
memperhatikan
bagaimana
desain/rancangan
sistem
yang
akan
dibangun agar mudah dipelajari oleh
pengguna, sehingga menjadi mudah diingat.
Hal-hal Yang Harus Diperhatikan
Dalam Merancang Antarmuka





Apa keinginan dan harapan orang?
Apa
batasan
dan
kemampuan
fisiknya?
Bagaimana sistem penerimaan dan
pemrosesan informasi mereka bekerja?
Apa yang dianggap menarik dan
menyenangkan?
Bagimana karakteristik dan batasan
teknik dari hardware dan software
komputernya?
Dokumentasi Rancangan
Membuat sketsa pada kertas
b) Menggunakan peranti prototipe GUI
c) Menulis tekstual yang menjelaskan
tentang kaitan antara satu jendela
dengan jendela yang lain
d) Menggunakan
peranti bantu yg
disebut
CASE
(Computer-Aided
Software Engineering).
a)
Kategori Program Aplikasi


Program aplikasi untuk keperluan khusus
(special purpose software)
- pengguna yang akan memanfaatkan
aplikasi tersebut dapat diperkirakan, sehingga
memudahkan dalam merancang antarmuka.
Program aplikasi yang akan digunakan untuk
banyak pengguna (general purpose software)
atau public software.
penggunanya
mempunyai
tingkat
kepandaian dan karakteristik beragam,
sehingga perlu adanya “customization” agar
pengguna dapat menggunakan aplikasi
sesuai dengan selera masing-masing.
Cara Pendekatan (1)
1.
User-Centered Design Approach
- digunakan pada program aplikasi untuk
keperluan khusus.
- perancangan antarmuka melibatkan
pengguna  pengguna aktif berpendapat
ketika
perancang
sedang
membuat
antarmuka  pengguna seolah-olah sudah
mempunyai gambaran nyata tentang
antarmuka sistem yang akan mereka
gunakan.
Cara Pendekatan (2)
2.
User Design Approach
pengguna sendiri yang
antarmuka yang diinginkan.
merancang