Transcript 3. SketchUp

OSNOVNA [KOLA
\URA JAK[I] - KIKINDA
NASTAVNIK,
MILAN DRAGOSAVAC
PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE
SketchUp
OVA PREZENTACIJA SASTOJI SE IZ VI[E POGLAVLJA:
- KONSTRUISANJE OBLIKA
- DODAVANJE DETALJA U MODEL
- PREDSTAVLJANJE MODELA
- ANIMACIJA
- RAD U PROGRAMU
- [TAMPANJE
SketchUp
OSNOVNA [KOLA
\URA JAK[I] - KIKINDA
PRVO POGLAVLJE
KONSTRUISANJE OBLIKA
1. THE SketchUp Coordinate System
2. Following the Interfence Engine
3. KONSTRUISANJE OBLIKA
4. Dividing and Healing Geometry
5. Manipulating connected faces
6. Autofold
7. Intersections (boolean operations)
8. KONSTRUKCIJA LOPTE
9. KONSTRUKCIJA KUPE
PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE
KONSTRUISANJE OBLIKA
THE SketchUp Coordinate System
_________
_______
2D KOORDINATNI SISTEM
- X OSA JE PREDSTAVLJENA CRVENOM BOJOM
- Y OSA JE PREDSTAVLJENA ZELENOM BOJOM
- Z OSA JE PREDSTAVLJENA PLAVOM BOJOM
_______
PROGRAM SketchUp KORISTI 2D I 3D SA POZITIVNIM I NEGATIVNIM OSAMA: X, Y i Z.
3D KOORDINATNI SISTEM
-4POVR[INA KOJU ^INE CRVENA I ZELENA LINIJA JE BAZALNA RAVAN (ground plane), DOK JE
MESTO GDE SE SEKU SVE 3. OSE KOORDINATNI PO^ETAK (origin). STATUSNA LINIJA SE NALAZI NA DNU
PROZORA I SIVE JE BOJE. SA NJENE LEVE STRANE PRIKAZUJE TRENUTNO AKTIVNA ALATKA, DOK SE SA
DESNE STRANE NALAZI Value Control Box KOJI DAJE INFORMACIJE O DIMENZIJAMA DOK CRTATE.
RAZUMEVANJE KOORDINATNOG SISTEMA JE POTREBNO ZBOG SketchUp-ovog INTERFEJSA
KAO I ZBOG ISPRAVNOG KORI[]ENJA TAKOZVANOG Inference Engine-a.
Following the Interfence Engine
PROGRAM SketchUp IMA Inference Engine (MEHANIZAM KOJI PRETRA@UJE TA^KE U BLIZINI
KURSORA,PREPOZNAJE KARAKTERISTI^NE TA^KE I POTOM FIKSIRA ALATKU NA NJIH) KOJI POMA@E DA
NACRTATE REALISTI^NE METODE. KARAKTERISTI^NE TA^KE PRIPADAJU PO^ETKU I KRAJU LINIJE (end point), SREDINI LINIJE (mindpoint),PRESEKU DVEJU LINIJA (Intersection),TA^KE KOJE SE NALAZE NA POVR[INI FIGURE (on face), TA^KE KOJE SE NALAZE NA IVICI FIGURE (on edge) I SLU^NO. VE]INA OBLIKA
U SketchUp-U SE MO@E NACRTATI POMO]U ALATKE LINIJA. ZBOG TOGA JE PRVI KORAK U OVLADAVA NJU PROGRAMA NA^IN KAKO PRATITI UPUTSTVA KOJA ]E NAM SE PRIKAZATI U OBLIKU tOOL-TIPA.
KONSTRUISANJE OBLIKA
PROGRAM SketchUp SADR@I NEKOLIKO KONCEPATA
ZA EFIKASNO CRTANJE. TO SU: Dividing and healing, Pusing and
pulling, Sticky geometry, Autofold I Intersections.
IZABERI 3D KOORDINATNI SISTEM, PA ONDA KLIKNI
NA ALATKU Rectangle I NACRTAJ JEDAN PROIZVOLJAN PRAVOUGAONIK. POMO]U ALATKE Push/Pull PRETVORI GA U KVADAR.
-5-
Dividing and Healing Geometry
1. ALATKOM Rectangle NACRTAJ JEDAN PROIZVOLJAN PRAVOUGAONIK.
2, ALATKOM Push/Pull IZVUCI GA NA GORE KAKO BI DOBIO KVADAR.
3. ALATKOM Line Tool PODELI KVADAR NA DVA JEDNAKA DELA
4. POMO]U ALATKE Push/Pull GORNJU STRANU KVADRA UTISNI NA DOLE. OVIM SMO IZVR[ILI PROCES
Pusling PRI KOME PREOBLIKUJE[ MODEL TAKO [TO JEDAN NJEGOV DEO ODGURNE[ PO ODGOVARA JU]OJ OSI OD PO^ETKA POZICIJE.
5. ALATKOM Arc NACRTAJ POLUGRUG U TEBI BLI@OJ GORNJOJ POLOVINI TELA.
6. POMO]U ALATKE Push/Pull ODSTRANI VI[AK MATERIJALA IZNAD POLUKRUGA. U OVOM SLU^AJU Pulling JE ANALOGAN PROCES KOJI ZA RAZLIKU OD Pusing-A REDUKUJE OBJEKAT, ISTI OBJEKAT PRILI KOM PREOBLIKOVANJA PRO[IRUJE.
7. POMO]U ALATKE Offset KOPIRAJ ZADATU POVR[INU KAO [TO PRIKAZUJE SLIKA.
8. I, NA KRAJU POMO]U Push/Pull ALATKE IZVR[I UDUBLJENJE U SAMOM OBJEKTU.
-6-
Manipulating connected faces
GEOMETRIJA U SketchUp-u JE LEPLJIVA (sticky) [TO ZNA^I DA SU MOGU]E MANIPULACIJE
PROSTIM IZBOROM IVICE ILI POVR[INE I POMERANJEM IVICE ILI POVR[INE SA ALATKOM Move Tool.POSTOJE TRI PRIMERA STICKY GEOMETRIJE U SketchUp-u:
1. ALATKA LINIJA DELI POVR[INU PA POMO]U ALATKE Move Tool SREDNJI DEO JE IZVU^EN. DOBIJA SE
EFEKAT KROVA.
2. LEVA STRANA JE SPU[TENA
3. LEVA STRANA JE IZVU^ENA ULEVO.
-7-
AUTOFOLD
SVE POVR[INE U SketchUp-u UVEK MORAJU OSTATI RAVNE (NE PRIZNAJU SE ZAKRIVLJENJA
POVR[INA). ZBOG TOGA SketchUp VR[I AUTOMATSKE KOREKCIJE (autofold) POVR[INA KOJE SU NEOPHODNE ZA IZVR[ENJE BILO KOJE OPERACIJE KOJA ]E ZA REZULTAT IMATI UVRNUTE LIKOVE. NA SLICI
JE PRIKAZANA UVRNUTA [ESTOUGAONA PRIZMA.
POSTUPAK RADA
1. SA ALATKOM Poligon NACRTAJ [ESTOUGAONIK.
2. SA ALATKOM Push/Pull IZVUCI [ESTOUGAONIK - ^IME ]E[ DOBITI PRIZMU.
3. PRIZMU ZAROTIRAJ ZA IZVESTAN UGAO SA ALATKOM Rotate Tool. UKLJU^ENJEM OPCIJA Hiden Geo _
metry PRIKAZUJE SKRIVENE LINIJE.
-8-
Intersections (boolean operations)
PROGRAM SketchUp OMOGU]AVA DA SE KREIRAJU KOMPLEKSNI GEOMETRIJSKI OBLICI - PUTEM KOMBINACIJE KVADRA I VALJKA DOBIJA SE JEDNO SASVIM NOVO TELO.
POSTUPAK RADA
1. USECI KVADAR SA VALJKOM.
2. MARKIRAJ VALJAK.
3. AKTIVIRAJ ALATKU Intersect with Model, FOKUSIRAJ TA^KE PRESEKA OVA DVA TELA, [TO OMOGU]AVA NOVE MANIPULACIJE SA NJIM (BRISANJEM VALJKA MO@E[ DOBITI SLO@ENU FIGURU).
MARKIRAJ
S DESNA
U LEVO
-9-
KONSTRUKCIJA LOPTE
1. NACRTAJ KRUG U CENTRU 3D KOORDINATNOG SISTEMA.
2. MARKIRAJ NACRTANI KRUG.
3. KLIKNI NA ALATKU Move/Copy + Ctrl I STAVI JE NA KOORDINATNI PO^ETAK. PRITISNI LEVI TASTER
MI[A PA MI[ POLAKO POMERAJ PO GORNJOJ PLAVOJ OSI. KRUG ]E SE ISKOPIRATI (On Blue Axis).
4. AKTIVIRAJ ALATKU ZA ROTACIJU Rotate I STAVI JE NA POVR[INU ISKOPIRANOG KRUGA. PRITISNI
LEVI TASTER MI[A PA MI[ MALO POVUCI NA GORE PO OSI.
5. OTPUSTI LEVI TASTER MI[A PA POMERI MI[ MALO U DESNO. PRITISNI LEVI TASTER MI[A PA MI[
POMERAJ TAKO DA SE KRUG ZAROTIRA ZA 90 STEPENI.KLIKNI OPET LEVIM TASTEROM MI[A.
6. MARKIRAJ DONJI KRUG SA ALATKOM Select A SA ALATKOM Folloe Me GORNJI. DOBI]E[ LOPTU.
7. OBRI[I GUMICOM DONJI KRUG.
8. SELEKTUJ LOPTU SA Edit/Select All, PA OTI\I NA Edit/Make Components. DOBI]E[ TABELU.
9. U POLJU Name UPI[I LOPTA, PA ZATIM KLIKNI NA OPCIJU Create.
LOPTA
- 10 10. OTI\I U Window/Components (In Model). LOPTA ]E SE POJAVITI U GORNJEM DELU POLJA.
11. PREVUCI LOPTU NA DONJE POLJE. POSLE TOGA IZ DONJEG POLJA PUTEM PREVLA^ENJA MO@E[ BEZBROJ LOPTI DA PREBACI[ NA DESKTOP.
- 11 -
KONSTRUKCIJA KUPE
1. NACRTAJ KRUG U CENTRU 3D KOORDINATNOG SISTEMA.
2. POMO]U ALATKE Line NACRTAJ TROUGAO POLAZE]I IZ KOORDINATNOG PO^ETKA NA GORE, PA ZATIM ULEVO NA DOLE DO IVICE KRUGA I, NA KRAJU SKRENI DESNO KA SAMOM CENTRU KOORDINAT NOG SISTEMA.
3. MARKIRAJ DONJI KRUG, KLIKNI NA ALATKU Follow Me, PA SA TOM ALATKOM KLIKNI NA POVR[INU
NACRTANOG TROUGLA. TROUGAO ]E SE PRETVORITI U KUPU.
SketchUp
OSNOVNA [KOLA
\URA JAK[I] - KIKINDA
DRUGO POGLAVLJE
DODAVANJE DETALJA U MODEL
1. KOMPONENTE
2. MATERIJALI
PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE
- 13 -
DODAVANJE DETALJA U MODEL
DODAVANJE DETALJA U MODEL PODRAZUMEVA: Components (KOMPONENTE),Materials (MATERIJALLE) I
Shadows (SENKE).
Komponents (KOMPONENTE)
S PROGRAMOM DOLAZI I BIBLIOTEKA GOTOVIH KOMPONENTI, KAO [TO SU VRATA, PROZORI, DRVE]E...
KOMPONENTE SE UKLJU^UJU IZ MENIJA Window, PRI ^EMU SE DOBIJA PROZOR SA RAZVRSTANIM
KOMPONENTAMA PO GRUPAMA.NA SLICI SE NALAZI PRIKAZANA KATEGORIJA Landscape.UNESI KOM PONENTU U PROJEKAT PREVLA[ENJEM U MODEL.DIMENZIJE KOMPONENTE SE MOGU PROMENITI UKLJU^IVANJEM ALATKE Scale.
ALATKA Scale
- 14 KOMPONENTE IMAJU SLEDE]E KARAKTERISTIKE:
- INSTANCIRANJE - SVAKA UBA^ENA KOMPONENTA SE SMATRA INSTANCOM ORIGINALNE KOMPONENTE.
PROMENE NA ORIGINALNOJ KOMPONENTI ODRAZI]E SE NA SVE NJENE INSTANCE,ALI PROMENE NA JE DNOJ INSTANCI OSTAJU KARAKTERISTI^NE SAMO ZA TU INSTANCU.
- POBOLJ[ANJE PERFORMANSI-KORI[]ENJE KOMPONENTI [TEDI MEMORIJU RA^UNARA I UBRZAVA RAD.
- SOPSTVENE KOORDINATNE OSE,
- PORAVNANJE I ISECANJE U ODNOSU NA DRUGE OBOJENE CRTE@E.
Group and Component Contex
ZA OBJEKTE KOJI ^INE NEKU GRUPU ILI KOMPONENTU SE KA@E DA SU U KONTEKSTU TE GRUPE ILI KOMPONENTE.MOGU]A JE MANIPULACIJA ^ITAVOM GRUPOM ALI I NJENIM SASTAVNIM DELOVIMA.MOGU]E
JE ^AK I GRUPISATI VI[E PODGRUPA U JEDNU VELIKU GRUPU.NA SLICI JE KOMPONENTA KOJU ^INE TRI
OBJEKTA I U ZAVISNOSTI OD TOGA [TA JE SELEKTOVANO, MOGU]E JE VR[ITI IZMENE NAD SVIM OBJEKTIMA ILI POJEDINA^NO. KADA JE SELEKTOVANI OBJEKAT DEO NEKE GRUPE ILI KOMPONENTE, TA GRUPA
ODNOSNO KOMPONENTA ]E BITI OZNA^ENA ISPREKIDANIM LINIJAMA ZAJEDNO SA SOPSTVENIM KOORDINATNIM SISTEMOM.
- 15 -
Component Axes
KOMPONENTE IMAJU SVOJU OSU, KOJA JE PO Default-u PORAVNATA SA GLAVNOM OSOM. OVE SE OSE
MOGU POMERATI, [TO REZULTUJE POMERANJEM OBJEKATA.
Cutting and Gluing Behavior
NEKE KOMPONENTE,KAO NA PRIMER VRATA I PROZORI, SE STANDARDNO POSTAVLJAJU NA VERTIKALNE ZIDOVE. ZBOG TOGA TAKVE KOMPONENTE MOGU IMATI OSOBINU LEPLJIVOSTI (Gluing) KOJA PO MA@E NJIHOVOM KORI[]ENJU.
SLI^NA NJOJ JE I OSOBINA ISECANJA (cutting). NEKE KOMPONENTE,KAO NA PRIMER, PROZOR, PODRAZUMEVAJU UKLANJANJE DELA OBJEKTA NA KOJI SU NALEPLJENE, PA AKO POSEDUJU OSOBINU ISECA NJA, OVO UKLANJANJE SE VR[I AUTOMATSKI.
- 16 -
Materials (MATERIJALI)
MATERIJALI SE DOBIJAJU KLIKOM NA KANTICU Paint Bucket. ONI SADR@E BOJE I TEKSTURE, MADA IH I
SAMI MO@ETE KREIRATI POMO]U OPCIJE Edit ILI KOMPONOVATI SLIKE KAO TEKSTURE KAKO BI SE DODALA REALISTI^NOST MODELA.
U MATERIJALE SPADAJU:
- Translucent (EFEKAT STAKLA),
- Roofing (TEKSTURE ZA KROV)
- Fencing (EFEKAT OGRADE)
- Wood (DRVO)...
STAKLO
KROV
OGRADA
DRVO
- 17 DEFAULT MATERIJAL
PRILIKOM KREIRANJA OBJEKATA, OBJEKAT SE POPUNJAVA ODRE\ENOM BOJOM PO Default-u I KOJA SE
MO@E PROMENITI IZBOROM DRUGE BOJE.
MATERIAL TRANSPARENCY
MATERIJAL IMA SVOJU OSOBINU DA IM SE MO@E DODATI TRANSPARENCIJA - PROSVETLJENJE, PROZIR NOS -KOJA OMOGU]AVA MATERIJALIMA DA IMAJU OSOBINU STAKLA.KORISTI SVE MATERIJALE ZA KREIRANJE PROZORA.
POVR[INE IMAJU DVE STRANE.MATERIJALI SU POSTAVLJENI NA JEDNU STRANU POVR[INE(NA LICE).BOJE]I POVR[INU SA TRANSPARENTNIM MATERIJALIMA POVR[INA ]E BITI TRANSPARENTNA SA OBE
STRANE.
GROUPS AND COMPONENTS
Groups and Components SU OBJEKTI KOJI SADR@E DRUGE OBJEKTE. Groups SE KORISTE KAKO BI SE KOMBINOVALO NEKOLIKO OBJEKATA U JEDAN U SLU^AJU BR@EG IZVO\ENJA OPERACIJA U OKVIRU JEDNE
GRUPE, KAO [TO SU KOPIRANJE ILI POMERANJE. OSOBINE GRUPE SU:
- BRZA SELEKCIJA I ORGANIZACIJA MODELA,
- GEOMETRIJA NEZAVISNA OD OSTATKA CRTE@A,
- MATERIJALI PRIMENJENI NA GRUPU,
- SOPSTVENE KOORDINATNE OSE,
- PORAVNANJE I OSECANJE U ODNOSU NA
DRUGE OBJEKTE NA CRTE@U.
SketchUp
OSNOVNA [KOLA
\URA JAK[I] - KIKINDA
TRE]E POGLAVLJE
PREDSTAVLJANJE MODELA
1. PREDSTAVLJANJE MODELA
2. Selection Planes
PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE
- 19 -
PREDSTAVLJANJE MODELA
KADA KREIRAMO MODEL MO@EMO DA URADIMO NEKOLIKO STVARI KAO, NA PRIMER:
- MO@EMO DA DODAJEMO DIMENZIJE,KREIRAMO POPRE^NI PRESEK MODELA I DRUGE OSOBINE MODELA KOJE ]EMO KORISTITI U PRAKTI^NOJ DOKUMENTACIJI,
DA PRIKA@EMO MODEL U SketchUp-u KAO TourGuide OBILAZAK(ANIMIRAMO RAZGLEDANJE MODELA),
- MO@EMO DA GA IZVEDEMO CELOG ILI U DELOVIMA (KAO [TO JE Section Slice)ZA KASNIJU OBRADU U
DRUGIM APLIKACIJAMA.
Section Cut Effects
PROGRAM SketchUp OMOGU]AVA KREIRANJE POPRE^NOG PRESEKA UZ POMO] ALATKE Section Cut
Effects DA BI SE VIDELA UNUTRA[NJOST OBJEKTA..
- 20 -
Selection Planes
POPRE^NI PRESECI SE KREIRAJU POMO]U RAVNI PRESEKA (Section Planes) A KOJIMA SE ODRE\UJE
POZICIJA, ORIJENTACIJA I PRAVAC POPRE^NOG PRESEKA.RAVNI PRESEKA SE PRAVE POMO]U Section
Olanes Tool. SLIKA PRIKAZUJE OSOBINU Section pLANE KAKO PRESECA ELEKTRI^NI URE\AJ.
POD POPRE^NIM ISE^KOM (Section Slice) PODRAZUMEVAJU SE DELOVI OBJEKTA KOJI SE SEKU SA RA VNI PRESEKA.OVI ISE^CI SU DINAMI^NI I MENJAJU SE U SKLADU SA PROMENAMA POZICIJE RAVNI PRESEKA. POPRE^NI ISE^CI SE MOGU IZVOZITI U DRUGE APLIKACIJE NA DETALJNIJU RAZRADU.
SketchUp
OSNOVNA [KOLA
\URA JAK[I] - KIKINDA
^ETVRTO POGLAVLJE
ANIMACIJA
1. ANIMACIJA
2. SCENE TAB CONTEX MENU ITEMS
3. MOVE UP/MOVE DOWN
4. ADD
5. UPDATE
6. REMOVE
PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE
- 22 -
Scene 1
Scene 2
Scene 3
Scene 4
Scene 5
Scene 6
Scene 7
ANIMACIJA
SketchUp OMOGU]AVA KREIRANJE RAZLI^ITIH STRANICA SA ISTIM MODELOM, ALI SA RAZLI-
^ITIM PODE[AVANJIMA MODELA, KAO [TO SU: UGAO GLEDANJA, POPRE^NI PRESEK... OVE STRANICE SE
MOGU KOMBINOVATI KAKO BI SE NAPRAVILA DINAMI^NA PREZENTACIJA MODELA.
SCENE KREIRATE POMO]U Scene Managera IZ MENIJA Window. KLIKNITE NA + I PRVA SCENA JE KREIRANA, ZA SVAKU PROMENU POLO@AJA MODELA DODAJTE NOVU SCENU. NAKON KREIRANIH SCENA IZ MENIJA file UZETI OPCIJU Export...Animation. SNIMITE VIDEO U .avi FORMATU.
- 23 -
Scene Tab Contex Menu Items
POSTOJI POSEBNI MENI Z MANIPULACIJU STRANICA.OVAJ MENI SE OTVARA DESNIM KLIKOM NA JEZI^AK
ODRE\ENE STRANICE.
Move Up/Move Down
OVA KOMBINACIJA SE KORISTI ZA MENJANJE REDOSLEDA STRANICA.
Add
Add SE KORISTI ZA DODAVANJE NOVE STRANICE U OTVORENI FAJL.
Update
KORISTI SE ZA OSVE@AVANJE STRANICE NAKON UNETIH IZMENA.
Remove
KORISTI SE ZA BRISANJE ODABRANE STRANICE
SketchUp
OSNOVNA [KOLA
\URA JAK[I] - KIKINDA
PETO POGLAVLJE
RAD U PROGRAMU
1. KONSTRUKCIJA KU]E
2. CRTANJE KROVA KU]E
3. CRTANJE PROZORA, VRATA I OD@AKA
4. [TAMPANJE MODELA
PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE
- 25 -
RAD U PROGRAMU - KONSTRUKCIJA KU]E
IZ PALETE SA ALATKAMA IZABERITE Iso POGLED ZA VIDLJIVOST SVE TRI KOORDINATNE OSE.
1. ALATKOM Rectangle NACRTAJTE PRAVOUGAONIK.
2. IZABERITE OPCIJU Push/Pull, PREVUCITE MI[EM PREKO GORNJEG DELA PRAVOUGAONIKA, KLIKNI TE I VUCITE... DOBILI STE KVADAR.
- 26 -
On Blue Axis
Endpoint
LINE TOOL
CRTANJE LINIJE
MOVE TOOL
EFEKAT KROVA
CRTANJE KROVA KU]E
ALATKA LINIJA - Line Tool OMOGU]AVA DA SE PODELI POVR[INA I DA SE NJENI DELOVI PO-
SMATRAJU KAO NEZAVISNI. BRISANJEM LINIJA IZME\U POVR[INA, PONOVO IH SPAJATE U JEDNU.
NACRTAJTE LINIJU KOJA ]E OMOGU]ITI PODELU POVR[INE NA JEDNAKE DELOVE. DA BI STE
NACRTALI LINIJU KOJA DELI POVR[INU NA DVA DELA STAVITE KURSOR NA SREDINU STRANICE (Midpoint) I SPOJTE JE SA SUPROTNOM STRANICOM.
STAVITE KURSOR NA NACRTANU LINIJU I POMO]U ALATKE Move Tool IZVUCITE JE TAKO
DA BUDE PARALELNA PLAVOJ OSI.
- 27 -
FAZE CRTANJA PROZORA I VRATA
FAZE CRTANJA OD@AKA
CRTANJE PROZORA, VRATA I OD@AKA
CRTANJE PROZORA I VRATA ZAPI^INJE SE CRTANJEM PRAVOUGAONIKA ALATKOM Rectangle,
POSLE ^EGA SE POMO]U ALATKE Push/Pull VR[I UVLA^ENJE POVR[INE PROZORA I VRATA.
CRTANJE OD@AKA ZAPI^INJE CRTANJEM PRAVOUGAONIKA I PRAVOUGLOG TROUGLA NAD JED NOM STRANOM PRAVOUGAONIKA, TAKO\E KORISTE]I ALATKU Rectangle. NAD PRAVOUGLIM TROUGLOM
ALATKOM Push/Pull SE IZVU^E PRIZMA I NA KRAJU DOBIJENI PRAVOUGAONIK SE PONOVO IZVLA^I.
SketchUp
OSNOVNA [KOLA
\URA JAK[I] - KIKINDA
[ESTO POGLAVLJE
[TAMPANJE MODELA
1. [TAMPANJE MODELA
PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE
- 29 -
[TAMPANJE MODELA
IZ MENIJA File IZABERITE OPCIJU Print. ZA [TAMPANJE PROJEKTA PREKO CELOG LISTA POTREBNO JE OZNA^ITI POLJE Fit to Page. DA BI SE MOGLE SAGLEDATI SVE STRANE KU]E ONE SE MOGU
KOPIRATI I IZFVOJITI. KOPIRAJTE I IZDVOJTE STRANE KU]E. SELEKTUJTE STRANE,ZATIM DR@ITE TASTER
Ctrl i UKLJU^ITE ALATKU Move/Copy I POVLA^ITE POVR[I VAN MODELA. DA BISMO DOBILI POVR[INU
KOJA JE PARALELNA MODELU POTREBNO JE DA PRATIMO UPUTSTVA KOJA DOBIJAMO OD PROGRAMA DA
LI JE NA[A POVR[INA PARALELNA SA JEDNOM OD OSA.